「レンダラー」(2006/05/23 (火) 22:53:44) の最新版変更点
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*レンダラー
Cheetah3D は今のところ、ラディオシティおよび HDRI レンダリングをサポートしたレイトレースレンダリングが可能です。レンダラーは Cheetah3D に完全にインテグレートされており、またマルチスレッディングにも対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
レンダラーのほとんどのパラメータは、カメラオブジェクト、 ライトオブジェクト、マテリアルオブジェクトの中にあります。プラグインを通して新しいシェーダを追加することができます。
以下の3通りの方法で最終シーンをレンダリングできます。
1. メニューコマンドの「RenderRender」
2. プリファレンスウィンドウでホットキーに「Render」コマンドをアサインし、そのホットキーを押す
3. ツールバーのレンダーアイコン(牛のアイコン)を使う
**レンダラーの機能
Cheetah3D のビルトインレンダラーは現在以下のような機能を持ちます。
* マルチスレッディング:マルチスレッディングに対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
* プラグインによるシェーダ:すべてのシェ−ダはプラグインになっているので簡単に新しいシェーダを追加することができます。
* プロシージャルシェーダ:Directional、Marble、membrane、velvet、wood といった選べるシェーダを持っています。
* 解像度:4096*4096 までのサイズをレンダリングできます。解像度はカメラオブジェクトで設定できます。
* ファイルエクスポート:レンダリングイメージは様々な一般的 2D 画像フォーマットで保存できます。.tiff、.jpg、.png などです。
* スーパーサンプリング:Cheetah3D は 64x までのスーパーサンプリングが可能です。そのため各ピクセルの色は最大 64x のサンプルを用いて計算されます。
* アニソトロピックテクスチャフィルタリング:Cheetah3D はアニソトロピックテクスチャフィルタリングをもちいて色やバンプマップをフィルタします。
* レイトレーストランスペアレンシー:透明なオブジェクトをレンダリングするときに transparent プロパティや refraction プロパティを使えます。透明なオブジェクトにおけるフレネル効果の計算もサポートしています。
* レイトレースリフレクション:Cheetah3D には 2 種類の反射についての計算方法があります。まず、レイトレースにより正確にシーン内のオブジェクトの反射を再現するもの。次に環境マップを用いた疑似反射によるものです。
* アルファチャンネルサポート:カメラオブジェクト内で背景色を透明にすれば背景が透明なアイコンを簡単に作ることができます。
* 最大 1024 個までのライト:Cheetah3D は最大 1024 個までの光源に対応していますのでほとんどのシーンで必要なだけライトを配置できます。
* 影:Cheetah3D はレイトレースシャドウをサポートしています。影の計算を有効にするにはカメラオブジェクトおよびライトオブジェクト内の shadow property を有効にしなければなりません。
* バンプマッピング:自然ではほとんどのオブジェクトは完璧な表面を持ってはいません。わずかなでこぼこ、波紋、欠けなどはリアルな外見のものを再現するにはかかせません。こうしたでこぼこの表面を再現するためにバンプマップを使用します。これはグレースケール画像で黒がでこぼこの一番くぼんだ部分を、白がでこぼこの一番盛り上がった部分を表現しています。下に示したバンプマップと最終的なレンダリング画像の 2 枚を見くらべてください。
バンプマップと環境マップとを組み合わせた効果
* HDRI バックグラウンド:HDRI バックグラウンドは、きわめてリアルな反射や屈折を再現したりイメージベースドライティングのために使用できます。より理解するために HDRI タグやラディオシティタグの説明を読んでください。このページの先頭にある大きな画像は HDRI レンダリングの品質を示したものです。
* ラディオシティおよびアンビエントオクルージョン:Cheetah3D は、これら両方のアルゴリズムを備えています。これらはシーン内の間接光を再現するために使われます。より理解するためにはラディオシティタグの説明を読んでください。
*レンダラー
Cheetah3D は今のところ、ラディオシティおよび HDRI レンダリングをサポートしたレイトレースレンダリングが可能です。レンダラーは Cheetah3D に完全にインテグレートされており、またマルチスレッディングにも対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
レンダラーのほとんどのパラメータは、カメラオブジェクト、 ライトオブジェクト、マテリアルオブジェクトの中にあります。プラグインを通して新しいシェーダを追加することができます。
以下の3通りの方法で最終シーンをレンダリングできます。
+メニューコマンドの「RenderRender」
+プリファレンスウィンドウでホットキーに「Render」コマンドをアサインし、そのホットキーを押す
+ツールバーのレンダーアイコン(牛のアイコン)を使う
**レンダラーの機能
Cheetah3D のビルトインレンダラーは現在以下のような機能を持ちます。
-マルチスレッディング:マルチスレッディングに対応しているので、デュアルプロセッサ Mac を使っている場合各 CPU を使うことができます。
-プラグインによるシェーダ:すべてのシェ−ダはプラグインになっているので簡単に新しいシェーダを追加することができます。
-プロシージャルシェーダ:Directional、Marble、membrane、velvet、wood といった選べるシェーダを持っています。
-解像度:4096*4096 までのサイズをレンダリングできます。解像度はカメラオブジェクトで設定できます。
-ファイルエクスポート:レンダリングイメージは様々な一般的 2D 画像フォーマットで保存できます。.tiff、.jpg、.png などです。
-スーパーサンプリング:Cheetah3D は 64x までのスーパーサンプリングが可能です。そのため各ピクセルの色は最大 64x のサンプルを用いて計算されます。
-アニソトロピックテクスチャフィルタリング:Cheetah3D はアニソトロピックテクスチャフィルタリングをもちいて色やバンプマップをフィルタします。
-レイトレーストランスペアレンシー:透明なオブジェクトをレンダリングするときに transparent プロパティや refraction プロパティを使えます。透明なオブジェクトにおけるフレネル効果の計算もサポートしています。
-レイトレースリフレクション:Cheetah3D には 2 種類の反射についての計算方法があります。まず、レイトレースにより正確にシーン内のオブジェクトの反射を再現するもの。次に環境マップを用いた疑似反射によるものです。
-アルファチャンネルサポート:カメラオブジェクト内で背景色を透明にすれば背景が透明なアイコンを簡単に作ることができます。
-最大 1024 個までのライト:Cheetah3D は最大 1024 個までの光源に対応していますのでほとんどのシーンで必要なだけライトを配置できます。
-影:Cheetah3D はレイトレースシャドウをサポートしています。影の計算を有効にするにはカメラオブジェクトおよびライトオブジェクト内の shadow property を有効にしなければなりません。
-バンプマッピング:自然ではほとんどのオブジェクトは完璧な表面を持ってはいません。わずかなでこぼこ、波紋、欠けなどはリアルな外見のものを再現するにはかかせません。こうしたでこぼこの表面を再現するためにバンプマップを使用します。これはグレースケール画像で黒がでこぼこの一番くぼんだ部分を、白がでこぼこの一番盛り上がった部分を表現しています。下に示したバンプマップと最終的なレンダリング画像の 2 枚を見くらべてください。
バンプマップと環境マップとを組み合わせた効果
-HDRI バックグラウンド:HDRI バックグラウンドは、きわめてリアルな反射や屈折を再現したりイメージベースドライティングのために使用できます。より理解するために HDRI タグやラディオシティタグの説明を読んでください。このページの先頭にある大きな画像は HDRI レンダリングの品質を示したものです。
-ラディオシティおよびアンビエントオクルージョン:Cheetah3D は、これら両方のアルゴリズムを備えています。これらはシーン内の間接光を再現するために使われます。より理解するためにはラディオシティタグの説明を読んでください。
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