機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki 陸戦型GM

陸戦型GM


正式名称:RMG-79[G] GM GROUND TYPE  通称:陸ジム
コスト:145 耐久力:420(実質403)  盾:左(67)  変形:× 装甲:C

最大根性補正 攻撃力: +9% 防御力: +7%

名称 弾数 威力 備考
射撃1 ビームライフル 14 90 リロード:9秒
射撃2 100mmマシンガン 80 76
(16*4,16)
4ヒットよろけ
サブ射撃 合図 - - 手を振るだけ
特殊射撃 リロード - - 射撃2の残弾数を最大まで補充
通常格闘 ビームサーベル - 154
(78,99)
ステップ格闘 - 145
(78,87)
特殊格闘 - 135
(66,90)
空中格闘 - 78
着地格闘 - 78

■機体解説


「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より登場のMS。実はジムより前に開発されたという設定。
コストは地上ステージ最安値の145。機動性や使い辛い武装もコスト相応だが、4落ち可のため陸ジム×2およびコスト150の機体とのコンビで物量作戦に出る事が出来る。
ただしコスト込みで考えても弱いコンビである上に、積極的に攻めないと時間切れに陥りがちなので注意。

なぜか今作の陸ジムは極低コ機にありがちな『遅いが長いブースト』を遥かに逸脱したブースト量を持ち、持続時間だけを見ればZに匹敵するほど。
とはいえ他の性能は相変わらずなので、あくまでイザというときは高飛び出来るという程度に捉えておこう。

■武装解説


《メイン射撃1》ビームライフル


立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr

威力・弾速・誘導は他の低コスト機体に準ずる(要は弱くて遅くて曲がらない)が、弾数は14発もある。
しかし陸戦型の伝統なのか、左右への銃口補正が甘く接射が当て辛い困った代物。
発生・持ち替えは遅くは無いので、接射以外の用途には信頼できる。陸ジムMGは防衛能力が極端に弱いため、多少性能が悪くともBRの方が安定して戦えるかもしれない。

《メイン射撃2》100mmマシンガン


立ち 持ち替え
発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr
【4発止め】-fr/30fr+27fr
【5発出し切り】-fr/42fr+16fr
【2発止め】43fr/64fr
【4発止め】-fr/30fr+47fr
【5発出し切り】-fr/42fr+36fr

立ち 持ち替え
リロード硬直 41fr 61fr
硬直キャンセル可能フレーム 11fr 31fr

陸ガンと同じく、手動リロード式のMG。性能はごく普通で、威力・弾速はザクマシンガンとほぼ同じ。
リロード(特殊射撃)は完全に足が止まるため少なくとも前線では使えないが、元々の弾数が80発もあるためMk-IIほど頻繁にリロードする必要は無い。

陸ジムにはサブ射が「無い」ため迎撃その他すべての役目をMGに頼らなければならず、陸ジム自体の低い運動性も相まって防衛能力が極端に低いという欠点を持つ。
しかし火力・当てやすさはBRより優れており、陸ガンと同じくMGよろけ→通格が繋がる等、攻撃面でのメリットはある。

ちなみにガンダムMk-IIと同じく、 リロード硬直を射撃でキャンセル可能
マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。

《サブ射撃》合図


立ち
硬直 89fr

その場で手を振って応援を呼ぶようなポーズを取る。あくまでポーズだけで応援は来ない。
某格闘ゲームの挑発よろしく攻撃判定でもありそうだがそれもない。
全く意味の無い行動だが、作戦終了時のリプレイ画面に手を振る陸ジムが収まると良い感じ。
さらに輪に掛けて意味の無い事だが、ステップや着地硬直をサブ射でキャンセル可能。

陸ジムの盾は左半身正面をカバーしているが、手の振り始めのみガード判定が真左に移動する。
これを利用して、右を向いて被弾の直前にサブ射でガード可能。
タイミングさえ合えばほぼ確実に盾が発動するが、そのタイミングがシビアなので実用性は低い。

なお、「連邦vsジオン」時代では敵味方問わず、ビームライフルを装備したこの機体をCPUが操作している場合、
弾が無くなると合図ばかりして僚機の場合は頼りない、敵機の場合は放っておける機体となっていたが、
弾がなくなっても合図をしなくなった。

■格闘 ビームサーベル


《通常格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 13fr/13fr 35fr/35fr

横薙ぎ→サーベルを頭めがけて突き刺す。
あまり伸びず発生速度も普通だが、抜刀モーションが異様に早く納刀/抜刀の影響を受けない。
とっさに出るため使いやすく、MGよろけ→通格のコンボも確定する。
また、空格→通格はゴッグ旧型ザク等のステップが遅い機体には確定する。

《ステップ格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 36fr/14fr

横薙ぎ→斬り上げの二段。こちらは納刀/抜刀の影響を受ける。
ほとんど踏み込まないがジムのように対空になるわけでも無く、特に使う場面は無い。
着格や特格の追い打ちに一段目がヒットするが、距離や高低差がシビアな上に大して減らない。

《特殊格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 35fr/18fr

シールド殴り→サーベル薙ぎ払いの二段。納刀/抜刀の影響は受ける。
初段のリーチが短く踏み込みも無い上に、見た目ほど発生も早く無い。
空格から安定して繋がるのでコンボ専用と割り切ろう。

《空中格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 33fr/13fr 40fr/20fr

横薙ぎ一段。発生が遅く、上下左右ともに伸びてくれないので当て辛い。
どうしてもまとまったダメージが欲しいときのコンボ狙いに。

《着地格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 30fr/16fr

斜め上に斬り上げる。納刀/抜刀の影響は受ける。
特格にダメージで劣る上にリーチ・発生も大して変わらない。
隙は特格より小さいので、空格→射撃で安定できないMG装備時は(コンボ中のMGはヨロけない)使い分けても良いかも。
一応、追い打ちでステ格一段目がヒットするが、ダメージが欲しいなら素直に特格を使おう。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 28fr -fr
空中振り向きMG 17fr~ ~11fr

コンボ

  • 空中BR→BR [159]
    色々と厳しい低コのズンダ。威力は悪くないが、初段を当てるのが困難。
  • マシンガン4発→通常格闘 [185]
    通格確定距離まで近づけた時点である意味勝ち。躊躇なく斬ろう。
  • マシンガン5発→通常格闘 [197]
  • 空中格闘→BR [147]
    BR後は状況不利なので全力で高飛び推奨。
  • 空中格闘→着地格闘 [138]
  • 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [162]
  • 空中格闘→特殊格闘 [185]
    対地空格からの最大目標。どうしてもダメージが欲しい時に。
  • 空中格闘→特殊格闘→ステ格1段追い打ち [196]
  • (機体限定)空中格闘→通常格闘 [199]
    かなり怪しい上に与ダメも大して変わらないので素直に特格で良いだろう。

  • (対空)空中BR→BR追い打ち [124]
  • (対空)空格→BR追い打ち [112]
  • (対空)空格→MG2発追い打ち [90]
  • (対空)空格→MG4発追い打ち [102]
  • (対空)空格→着格一段目追い打ち [106]
  • (対空)空格→特格一段目追い打ち [103]
  • (高度限定・対空)空格→特格(二段目追い打ち) [156]


マシンガンダメージ表

  • MG2発 [32]
  • MG3発 [48]
  • MG4発 [64]
  • MG5発 [76]
  • 空中MG4発→MG4発 [112]
  • 空中MG4発→MG5発 [124]
  • 空中MG5発→MG5発 [136]
    コストの割には高火力。問題は機体が重すぎて当てに行けない事。

  • MG4発→MG2発追い打ち [76]
  • MG4発→MG4発追い打ち [88]
  • MG4発→MG5発追い打ち [94]
  • MG5発→MG2発追い打ち [82]
  • MG5発→MG4発追い打ち [94]
  • MG5発→MG5発追い打ち [100]