機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki 旧型ザク


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旧ザク


正式名称:MS-05 ZAKUI  通称:旧ザク、ザクI、Q
コスト:150 耐久力:400  盾:×  変形:× 装甲:B

最大根性補正 攻撃力: +9% 防御力: +7%

名称 弾数 威力 備考
射撃1 ザクマシンガン 160 42
(9*4,9)
リロード:10秒
4ヒットよろけ
射撃2 ザクバズーカ 18 99
(66,43)
リロード:13秒
ダウン属性
サブ射撃 クラッカー 4 [直撃]64 (54,12)
[散弾] (12*n)
リロード:3秒(撃ち切り)
よろけ効果 直撃でダウン
通常格闘 頂心肘→鉄山靠 - 147
(87,78)
ステップ格闘 頂心肘 - 85
特殊格闘 後旋腿→掌底 - 129
(78,66)
1段目に膝つきダウン効果
ステップ特殊格闘 スライディング - 78 抜刀不要
空中格闘 掌底 - 90
空中ダッシュ格闘 フライングクロスチョップ - 86
着地格闘 - 129
(78,66)
特格と同じ

■機体解説


「機動戦士ガンダム」より登場。宇宙世紀上初めて開発・量産されたMSであり、この後綿々と連なるMS体系の始点になった機体。
だが後継機のザクIIが普及度の高さゆえに一般に"ザク"と呼ばれるようになったため、便宜上"旧ザク"と呼ばれるようになった。
旧式ゆえゲーム中では基本性能が低いのは当然ながら、何故か格闘攻撃は全て素手による中国拳法風味のものとなっている。
機動性は最悪の部類で耐久力にも乏しいが大ダメージを奪える格闘コンボを持つ、ネタとロマンの詰まった機体。
MGの威力が異様に弱く設定されているが、これはザクI製造時に用意された武装が105ミリマシンガンであり、
ザクIIの初期型がロールアウトされる際に標準装備として、より強力な120ミリマシンガンが用意された、という設定を反映したものと思われる。
何にせよ武装は必然的にバズーカを選ぶことになる。実戦では他機体と同じく格闘より射撃がメインとなるだろう。

■武装解説


《メイン射撃1》ザクマシンガン


立ち 持ち替え
発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr
【4発止め】-fr/30fr+27fr
【5発出し切り】-fr/42fr+16fr
【2発止め】34fr/61fr
【4発止め】-fr/30fr+44fr
【5発出し切り】-fr/42fr+33fr

何ら他のザクマシンガンと変わる事も無い…と思いきや何故か威力が極端に低い。
なんとハイザックMGの半分。少なくとも当ててダメージを奪うという目的には適していない。
旧ザクMGの威力が弱いというのは有名な事実なので、対戦では健気にバラ撒いてもプレッシャーにすらならない。
勝利が目的なら選ばない方が無難というかわいそうな武装。

《メイン射撃2》ザクバズーカ


立ち 持ち替え
発生/硬直 21fr/86fr 38fr/103fr

こちらは他のザクバズとほとんど変わらない仕様。何故かシャアザクのバズーカより威力が高い。
しかしバズーカは近づかないと機能しない兵器であり、低機動ゆえ間合いを選べないQや緑ザクとは相性が悪い。
といってもQはMGを選ぶわけには行かないのでガマンしよう。

《サブ射撃》クラッカー


立ち 空中
発生/硬直 22fr/64fr 12fr/(着地)

バズ選択時はほとんど使いません
せいぜい起き上がりに爆風を重ねたり弾切れ着キャンに使うのが関の山。
でも無駄にリロード早いな…
黄ロックの相手に密着で重ねると与ダメージ無しで自爆ダウンする。
意味は無いがMG装備でもコンボから任意にダウン出来るのはQの特権。

■格闘


Qの格闘には抜刀ならぬ"抜拳状態"がある。要は武器を収め素手で戦うモードなのだが、抜拳モーションが何故か腕を十字に構えていわゆる「押忍!」という動きをするため隙だらけ。
しかし空中ダッシュ格闘をSDK入力 or 誘導範囲外で出すと、何事も無かったように武器は消滅し抜拳状態に移行できる。
空格でも抜拳できるが、こちらも地上と同じくポーズを取るため隙が大きい。
抜拳状態にはSDKが出来る・格闘の出が早いなどメリットがあるので、この瞬間抜拳は覚えておこう。
また、Qは素手⇔武器の持ち替えが非常に遅いので注意。バズなら辛うじてタイミング外しに使えるかも。

《通常格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 39fr/14fr 64fr/34fr

タックル2段。踏み込みが遅いが、素手で密着ならQ最速の発生速度。
威力そのものは低いのでコンボ用に。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 39fr/20fr 58fr/40fr

踏み込んで肘。性能的には趣味の技。
コンボのフィニッシュが通格1段だと締まらないという方に。

《特殊格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 40fr/16fr

足払い→掌底追い打ち。
1段止めは隙も小さく膝突きダウン効果も得られるのでコンボの要。
リーチが短い事に注意。

《ステップ特殊格闘》


状態 密着
発生速度 16fr

スライディング。唯一武器を持ったまま使える格闘。
対空に使えそうで使えない。少しだけ踏み込むので、屈辱技としてコンボのシメに当てると良い感じ。

《空中格闘》


状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 38fr/13fr 49fr/24fr

抜拳していないと発生が遅すぎてどうしようも無い。
抜拳時でも元々の誘導範囲が短いので当てるのは難しい。
だが当たればそこにはロマンが。

《空中ダッシュ格闘》


状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 37fr/12fr 40fr/15fr 54fr/29fr

フライングクロスチョップ。
移動距離・スピードはかなりのものだが誘導精度はダメダメ。
それでもカット・闇討ち・SDK・瞬間抜拳に使わざるを得ないQの生命線。
空格と同じく納刀からの発生が尋常でなく遅いため、当てる用途に使うならば予めの抜拳は必須。

《着地格闘》


状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 41fr/17fr

ほぼ特格と同じ。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 30fr -fr
空中振り向きMG 17fr~ ~13fr

コンボ


Qの空格コンボは強力だが長すぎるゆえ非常にカットされやすい。
そこでカットに対する対抗手段、 『空格→サーチずらし押し着格~』 という行動を身に着けたい。
空格で敵機がよろけている間にサーチを切り替えて敵相方を捉えつつ、ノーロック格闘コンボを続行するものである。
敵相方が来たらコンボを中断して離脱なり迎撃なり。特格1段止めは隙が小さく次の行動に移りやすいのでオススメ。
だが過信は禁物。敵相方が真後ろに居た場合はサーチに時間が掛かるため最悪コンボに割り込まれてしまう。くれぐれもレーダーはよく見よう。

隙小さめ

  • 空格→着格1段→特格1段 [198]
    切り上げるのが速く、次の行動にすぐ移れる。
  • 空格→着格1段→上昇バズ(自爆ダウン) [203]
    故意にダウン出来るので延命第一な時に重宝。納刀できるのもメリット。
  • 空格→着格1段→ブースト即空D格 [204]
    空D格の凄まじい突進力を利用してカットを避けつつ一撃離脱。

ダメージ重視

  • 空格→着格1段→通格2段→通格1段追い打ちorステ格追い打ち [233]
    入力がシンプルなためノーロック格闘コンボとも相性が良い。ただし変形撃ち等による高速カットには無力。
  • 空格→着格1段→通格2段→ステ特格追い打ち [232]

最大ダメージ

  • 空格→着格1段→(少し高めから)空格→着格2段 [239]
    空格を頭上に当てて高く浮かすと着格が2段とも拾いで入る。

偶然

  • 空中ダッシュ格闘→通格1段追い打ち [119]
    空D格の着地後は何かと不安定だが、まれに追い打ちが入る事も。

ネタコン

  • 空格→着格1段→ステ特格→ステ特格追い打ち [209]
    いまいち使われないステ特格をここぞとばかりに。
  • 空格→着格1段→歩き特格1段→歩き特格1段追い打ち [209]
    3連続足払いの屈辱技。硬直が小さく、見た目ネタコンの割には実用的。
  • 空格→着格1段→ステ特格→前ステクラッカー(自爆ダウン・与ダメなし) [198]
    覚醒復活・自機HP20以下なら前ステクラッカーを少し遅らせて、目の前で自作自演復活発動も可能。

【更新情報】

9/28 とりあえず
10/2 少し追加
10/27 追加