機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki ゾック

ゾック

正式名称:MSM-10 ZOCK
コスト:195 耐久力:600(実質618)  盾:×  変形:× 装甲:A  砲撃モード可
最大根性補正 攻撃力: +18% 防御力:補正無し

名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ粒子砲 8 136
(51,51,51,51)
リロード:0.4秒(1発) 4発消費
砲撃モード時連射可
サブ射撃 頭部メガ粒子砲 1 104 リロード:1.2秒
通常格闘 クロー - 88
(41,61)
ステップ格闘 - 88
(41,61)
空中格闘 - 88
(41,61)


■機体解説

前後対称の構造が特徴の水中用MS。ガンタンクと同じく遠距離援護射撃に特化した性能を持つ。
動きが遅く機体も大きいため接近戦は弱い。歩きは極めて遅く、ステップ・ブースト共に長くて遅いタイプ。
ブーストが遅く武装の上下射角も狭いため空中戦は極端に弱く、後方からメイン射撃を連射するのが主な仕事。
主砲を外すと一気に詰めらてしまうガンタンクと異なり、絶えず移動しながら垂れ流しできるので充分ガチでも戦えてしまう。
また攻撃根性補正の恩恵が大きく、瀕死のゾックが垂れ流すメイン射撃の威力は時として160ダメージを超えることも。後方から射撃出来るので相手からしたら困りものである。
ゾックの横ステップは目標から極端に離れていく軌道を描く。横ステ撃ちを連射していると気づかぬ間にエリア隅まで行ってしまうので注意。

蛇足になるが、ゾックは厳密には前後対称では無く、モノアイの付いている方が前というハッキリとした区分がある。
格闘誘導中・砲撃モード時は必ず前(空中ダッシュ中は進行方向)を向き、ノーロック格闘は前方向に攻撃する。
密かに格闘の誘導範囲・発生速度に影響を及ぼしていたりする。

■武装解説

《メイン射撃》メガ粒子砲

立ち
発生/硬直 33fr/60fr
ビームを4本発射。歩き撃ち・ステップ撃ち可能だがブーストキャンセル(上昇撃ち)は不可。
威力・連射性能に優れ、誘導・弾速ともに優秀。リロードは異様に早く、よほど連射しない限り弾切れに困る事は無い。
当たり判定が大きくカス当たりで敵に引っ掛け易いが、その分味方への誤爆率も高め。
低コスト不相応に強力な武器だが、発生が遅く銃口補正も弱いのが最大の難点。
普通のBRでは拾える硬直が拾えなかったりと確実性には欠ける。
高威力だが4ヒットゆえゾック→相方のクロスはコンボ補正の影響でダメージ効率が極端に悪くなるので注意。
幸い同時ヒット属性なので相手の覚醒がモリモリ貯まったりはしない。

水平方向180°の射角+前後対称の構造ゆえ、振り向き撃ちは発生しない(射角外で撃つと機体が反転するため結果的に射角に収まる)。
上下への射角はそれぞれ45°程度しか無いが、一定の高度(ゾック2~3機分)からの空中射撃により着地キャンセルが可能。
ゾックには振り向き撃ちが無いゆえ高度調節の必要も無く、対応高度も広いため着キャンとしては非常に簡単で、硬直軽減効果も相当大きい。
地上撃ちの死角となる地対空も迎撃可能となり、振り向き撃ちが発生しないという性質上、絶えず滑りっぱなしのゾックには狙い辛い硬直取りなどもフォロー出来るが、
ゾック自体の劣悪な空中機動性が災いし、着キャン高度まで上昇する間に撃ち落とされる事すらあるため使用機会が難しいところではあるが、横ステップ射撃(特殊射撃入力)からスムーズに離陸出来るという特性を活かして着キャン仕込みの空中射撃を垂れ流しに混ぜることが出来るようになれば、垂れ流しのヒット率を上げることが出来るだろう。
右ステップ射撃→キャンセル離陸からの空中射撃→着地キャンセル左ステップ射撃→キャンセル離陸~とすれば、位置をあまりずらすことなく射撃を垂れ流すことが出来るのでぜひ試してもらいたい。
弾数が足りない時にはサブ射撃を混ぜること。

垂れ流しの強いゾックと言えども、最低限のカットが出来る程度の距離まで近づかなければ高性能なビームも機能しない。
もとより放置されがちなため、前ステ滑り撃ち・空中射撃・近づいての空格など、体力調整も兼ねた図々しいまでの強引な攻めを展開出来ると良いだろう。

【滑り撃ち】
連ジDXでは主力だったステップ撃ちは、無印Zから大きな硬直が発生するようになった。
が、 ステップ撃ちを特射入力(射撃+ブースト)で行う事により硬直が大幅に軽減する
このステップ特射により連ジDXと同じ感覚でステップ撃ち連射が可能になる。
硬直の短さを生かし、前ステ滑り撃ちを連続ヒットさせることすら可能だが、確定かどうかは少々怪しい。

《サブ射撃》頭部メガ粒子砲

立ち
発生/硬直 20fr/39fr
対空砲火用のビーム。射角は真上~仰角30°ほどで正面には撃てないが、水平方向には360°対応。
発生・誘導はイマイチだが弾速は速く、割と銃口補正も良い。ほぼ対空専用だがゾック的には近距離NGという困った武器。
微妙な性能だが、メイン射撃が仰角45°程までしか撃てないため、当てるつもりならば潜るように前ステ撃ちを推奨。
ステップ撃ちの硬直が少ないため、対空砲火の多くなる可変機相手では半ば威嚇射撃として何となく撃つのもアリ。
メガ粒子砲の僅かな弾切れ時間を補うという意味でも、とりあえず撃っておく的な武器。
ゾックは特射かサブ射を撃たずにステップすると滑らないので、垂れ流しによる誤射を防ぎつつ被弾を抑えたい場合にも使える。

また、 機体の向きに関係なく空撃ち着キャンに対応 しており、ブーストキャンセル可能・極めて短い射撃硬直・
そして弾数は一発と、まさに着キャンに使って下さいと言わんばかりの性能を秘めている。
段差を越える際など着地のフォローに重宝するので、飛ぶ前の頭ビームを体に覚えこませてしまおう。

【サブ射滑り撃ち】
前述したように、サブ射でも滑り撃ちが可能。
攻撃手段としては当てにしずらいが、普通にステップするよりは移動距離が大きいので、取りあえず撃っておけ的な武装である。

■格闘 クロー

《通常格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 14fr 30fr
左右のクローで突き二段。
発生が早く意外と伸びるが、誘導精度が悪いためスカりやすい。
威力が弱いので積極的に使うメリットは無い。
ゾックには着格・特格が無いので代わりにコレが出る。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 19fr 41fr
腕を左右にぶんぶん振り回す二段。見た目がかわいい。
そこそこ伸びるが、通格より大振りなため発生遅めで隙もデカい。
相変わらず誘導精度が悪いが攻撃判定が大きいためスカる事は少ない。
やはり威力が弱いため強引に攻めたい時ぐらいしか使わない。

《空中格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 10fr 20fr 34fr(1段目スカり)
左右のクローで突き二段。通格とモーションほぼ同じ。
空格にしては珍しく2段目にダウン属性がある。
ゾックの格闘でコレだけは高性能。威力こそ低いが発生・誘導距離・精度・突進速度に優れ、特に水平~上方向にかけては驚異的な伸びを見せる。
地上からの後出し対空攻撃にも使えるが、正面切って使うよりは対空闇討ち、起き攻めなど放置対策に使うと効果的。
当てやすいが減らないという性質上、生殺し兼足止めとしては非常に優秀。
また、前ダッシュ射撃(特殊射撃入力)をヒットさせた場合、間合いが近ければキャンセルして離陸し空中格闘を仕掛けると非常に避けにくい連携となる。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 31fr -fr
一定高度からメガ粒子砲 3fr~ ~28fr

コンボ

  • 空中格闘→メガ粒子砲追い打ち [103~114]
  • 空中格闘→通常格闘1段追い打ち [100]
  • メガ粒子砲→メガ粒子砲 [147]
  • メガ粒子砲→メガ粒子砲追い打ち [139~142]
  • メガ粒子砲(2ヒット) [90]
  • メガ粒子砲(3ヒット) [121]

◆相方機

万能の立ち回りが出来るZBRか、ゾックを守れるジオが安定だろう。
どちらの機体と組んでも基本的にはジリジリとした戦いになるので、お互いに位置取りが重要となる。

《ZBR》

Zの圧倒的な機動力と回避力、ゾックの無限の弾数が強み。そうなると必然的に守備的スタイルが基本となる。
狙われた方は回避に専念し、狙われていない方はカットを心がける。相手の有利な距離で戦わない。戦場を広く使う。
タイマンになった場合はリスクリターン、相手との性能差を考えて逃げか攻めかを考える。
そういった基本的なことをきちんとやるチームと言えるだろう。
苦手なのはゾックの垂れ流しが機能しにくいガブギャプ、L字&曲げ撃ちでゾックを狙ってくるガブアシ、強みと弱みが噛み合ってしまうジオゾックあたりだろうか。
覚醒は機動・強襲ともに使い道があるのでお好みで。
ちなみに非可変310絡みやメッサーラには割と有利が付く。

《ジオ》

お互いの体力の高さと瞬間火力が強み。大雑把なようでかなり位置取りに気を使うコンビである。
基本的にはジオが片方を追いかけ、ゾックはその機体が逃げるであろう場所でジオとのL字を取るように動く。ロックは基本的には合わせること。
先読み気味にL字を取らなくてはならないので、ゾックには相手のブースト能力や地形を読む力が求められる。
それを行うと相手二機が固まりだすので、そうなるとゾックの出番である。前述の滑り撃ちや着地キャンセルを最大限に活用してL字を取りに行く。
相手がゾックを狙いに来た場合はジオが阻止すること。ジオ・ゾックならなかなか体力・火力負けはしない。
このコンビもガブ・アシ、ガブ・ギャプが苦手コンビ筆頭だろう。
覚醒は機動・強襲ともに使い道があるのでお好みで。ただ相手がダブル可変でない場合は強襲が強いだろう。
復活はゾックが被弾する必要が出てくるのでいまいち。