ズゴック
正式名称MSM-07 Z'GOK 通称ズゴ 地上専用
コスト195 耐久力480 盾× 変形× 装甲b
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名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム砲 |
14 |
83 |
リロード:8秒 |
サブ射撃 |
頭部ロケット砲 |
60 |
82 (15*4,15*2) |
リロード:10秒(撃ち切り) 6発消費 4ヒットで浮きダウン |
通常格闘 |
左突き→右突き→両突き |
- |
214 (77,93,104) |
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ステップ格闘 |
小ジャンプ突き |
- |
77 |
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特殊格闘 |
ジャンプアッパー |
- |
77 |
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空中格闘 |
突き |
- |
77 |
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空中ダッシュ格闘 |
頭突き |
- |
93 |
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着地格闘 |
小ジャンプ突き |
- |
77 |
|
機体解説
「機動戦士ガンダム」より、水陸両用ms。
zzでジュドー·アーシタが搭乗した。
br機体だが、動きが鈍く横幅が大きいゆえ他の低コ万能機に比べ回避性能に劣る。
高機動型の
シャズゴと同じ感覚で使おうとすると痛い目を見ること必至。
全般的に低火力でメイン射撃のbrも弱い為、サブ射や格闘を上手く使っていく必要がある。
ズゴの特徴の一つとして、横幅が広いというのがあり、地上で横ステをしていると非常に取られやすい。
そのため、なるべく横を向きながら戦うことで横幅の広さをカバーするようにしたい。
ところで、ズゴの優秀な着キャンとして空中サブ射があるが、これは正面を向いてしまうというデメも兼ね備えている。ズゴ以外の機体なら正面を向くのはむしろ良いことなのだが。
なので、空サブで着地した後は手癖でステを入力してしまいがちだが、なるべくなら歩きにして、横を向いて戦えるようにしたい。
ただ、ズゴの歩きはかなり遅いので、歩きを入力する際は細心の注意を払いたい。
これがシャズゴになるとむしろかなり速い方になるのだが。
また、ズゴは両利きというのも特徴である。一般的に利き手側ほど射角や銃口補正に優れるので、なるべくなら利き手を相手に向けながら戦いたいのだが、両利きのズゴは逆に相手の利き手の逆側に潜り込むことを意識して戦おう。そうすることで被弾などもしにくくなるし、射角が狭くなることで不用意な振り向き撃ちなどの隙を相手が晒しやすくなる効果が期待出来る。多くの機体は右利きなので、半時計回りに立ち回るとよいということになる。
武装解説
《メイン射撃》ビーム砲
両腕の目標に近い方からbrを発射。
遅弾速、弱誘導、弱銃口補正、低火力。
他機体のBRと比べて左側の射角が広い、弾数が多くリロ性能も良好。
射撃硬直が他機体に比べて短いのも一見メリットに見えるが、実はズゴのbrはズンダによる硬直時間の軽減が他機体に比べて短く、むしろズンダはやりにくくなっている。
《サブ射撃》頭部ロケット砲
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立ち |
空中 |
空中振り向き撃ち |
発生/硬直 |
22fr/70fr |
8fr/着地 |
10fr/着地 |
頭部から6発のロケット弾を発射。
キャノン系と同様に横方向への射角が存在せず、必ず足を止めて撃つ。
地上で撃つと硬直が長いが、空中で撃てば慣性移動しつつ撃てる上に発射中~打ち終わりに着地するようにすれば着地硬直が短くなるので気軽に撃てる。
ただし弾速が遅いため当てるのは難しい。
どうにか硬直狙いで当てて前ステBR追い打ちでダメージを稼ぎたい。
6発撃ち切る前に着地すれば任意の弾数だけ発射出来るが、3ヒット以下だとヨロけすら発生しないので注意。
振り向き空撃ち着キャンにも対応しており、こちらの硬直軽減効果は最速クラス。
4ヒットでダウンだが、fs属性を持っており、相方とのクロスに合わせれば貧弱な火力を補える。
fs中はダウン属性が無くなる特別な性質を持っている。
格闘 クロー
《通常格闘》
左突き→右突き→両突き3段。
発生・踏み込み距離に優れ隙も小さく、抜刀不要のため咄嗟に出せる優秀な通格。
ズゴはコレ以外に高威力の攻撃手段を持たないので積極的に狙いたいところ。
抜刀不要と高い位置にある当たり判定を利用して、着地際の相手に潜るようにして当てるのも有効。
《ステップ格闘》
単発の小ジャンプ突き。
踏み込みは速いが密着からでも小ジャンプして突くため発生が遅く、生ズゴのステ性能がアレなので出番なし。
《空中格闘》
単発の突き。
誘導範囲が狭く特に上方向への伸びが悪い。判定も狭く、横ダッシュや斜めダッシュをしてる敵にはすり抜けられることが多い。抜刀不要なのもあって発生は優秀で、ヒット後もBRや特格が浮きでヒットしやすいのだが、威力が著しく低く、リスクに見合ったリターンを得るのが難しい。
低コに対して対地空格→腕br→空格…のループは一度くらいならば奇襲になるかも。
《空中ダッシュ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
中距離 |
発生速度 |
11fr |
26fr |
44fr |
突進頭突き。飛距離は残ブースト量に比例する。
攻撃判定出っ放しで突進するゆえ判定が強く、発生もかなり早い。上下への誘導が弱すぎるのが難だが、上下を合わせて距離を詰めれば先出しでも良く当たる。
しかし悲しいかな、生ズゴの機動力で距離を詰めるのは困難なので、対鈍足機体と割り切った方が無難。
着地寸前に出すと着地硬直が軽減されるためsdkとしては有効。
残ブーストを使い切るという特性上、高高度で盾ガードされると悲惨な事になるので注意。
しかし
ギャンと
パラス・アテネのみガード硬直が長いので、逆に着地にこちらの通格が確定する事も。
《特殊格闘》
小走りからジャンプアッパー。
踏み込み距離は意外と長く、見た目とは裏腹に発生は相当早い。
発生の早さを活かしたズンダ格闘や空格からの拾いなど、用途は広い。ズゴの主力格闘とも言える使い勝手の良さなのだが、威力が低すぎるのが難点。空格空中ヒットから浮きで特格を当ててもネモの空格→BR追い打ちと殆ど威力は変わらないのが悲しい(特格だけのせいではないのだが)
《着地格闘》
ステ格と同じ。着格としては踏み込み距離も長いが、空格からは着格よりbrの方が減る。
やはり密着からでも小ジャンプして突くため発生が遅く、与ダウン目的では特格の方が安定するので出番なし。
着地方法 |
着地硬直 |
軽減フレーム |
生着地 |
28fr |
-fr |
一定高度から頭部ロケット砲 |
23fr~ |
~5fr |
コンボ
- 空中br→br [147]
絶望的に減らないズンダ。他機体より3fr遅いのでかなり入れづらい。
- (対空)空中br→br追い打ち [115]
- 空中br→特格 [142]
ズンダ格闘。減らないがダウンを奪える。格闘がほぼ密着状態でないと確定しないので注意。
- 空中ロケ→br追い打ち [114]
着キャンを使った貴重な火力底上げコンボ。基本かつ主力。
- 空格→br [141]
出来ればコレで喰らいつきたいが、生ズゴの機動力では厳しいか。
- 空格→着格or特格 [136]
ダウンを奪う方が賢明。ただし隙は多いので使いわけよう。
- 対空空格→br追い打ち [109]
- 対空空格→着格1段追い打ち [107]
- 対空空格→特格1段追い打ち [107]
- 空d格→br追い打ち [125]
対地で盾に当たったら通格を決めるチャンス。
- 空d格→特格追い打ち [122]
最終更新:2022年12月27日 14:13