機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki アッガイ


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アッガイ


正式名称:MSM-04 ACGUY 通称:アガイ、アガーイ
コスト:150 耐久力:440  盾:×  変形:×

最大根性補正 攻撃力: +9% 防御力: +7%

名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 36 68
(10*4,10*4)
リロード:3秒(撃ち切り)
4ヒットよろけ 押しっぱなしで8連射まで可
サブ射撃 ロケット砲 14 61 リロード:10秒(撃ち切り)
ダウン属性
通常格闘 クロー - 247
(90,113,113)
ステップ格闘 - 94
(43,66)
特殊格闘 - 90
ステップ特殊格闘 スライディング - 113
空中格闘 - 66
空中ダッシュ格闘 - 115
(90, 66 )
2段目ダウン追い打ち時のダメージ
着地格闘 - 90

■機体解説


ジオン軍の水陸両用MS。可愛らしい外観を持ち、様々な経緯を経て「萌えキャラ」として定着した。
しかし見た目とは裏腹にクセの強い性能で、初めは弱く感じるが慣れると戦えるという、いわゆる職人機体である。
武装については後述するが全体的に低火力で、勝つためには手数と相方との連携が求められる。
機動性はコストの割には良好で、歩きが妙に速い。しかしステップ性能がイマイチな上、デカい頭(の喰らい判定)が災いして近距離戦では被弾しやすい。
アッガイの頭は幅だけデカいので、横さえ向いていれば意外とスマートな事を意識して動けば被弾率は多少マシになるはず。

■武装解説


《メイン射撃》バルカン


立ち 振り向き 歩き・ステップ・空中 空中振り向き
発生/硬直 【1発止め】10fr/19fr
【2発止め】-fr/17fr+19fr
【3発止め】-fr/23fr+19fr
【4発止め】-fr/29fr+19fr
【5発止め】-fr/35fr+19fr
【6発止め】-fr/41fr+19fr
【7発止め】-fr/47fr+19fr
【撃ち切り】-fr/53fr+19fr
【1発止め】21fr/21fr
【2発止め】-fr/28fr+21fr
【3発止め】-fr/34fr+21fr
【4発止め】-fr/40fr+21fr
【5発止め】-fr/46fr+21fr
【6発止め】-fr/52fr+21fr
【7発止め】-fr/58fr+21fr
【撃ち切り】-fr/64fr+21fr
【1発止め】2fr/11fr
【2発止め】-fr/9fr+11fr
【3発止め】-fr/15fr+11fr
【4発止め】-fr/21fr+11fr
【5発止め】-fr/27fr+11fr
【6発止め】-fr/33fr+11fr
【7発止め】-fr/39fr+11fr
【撃ち切り】-fr/45fr+11fr
【1発止め】11fr/11fr
【2発止め】-fr/18fr+11fr
【3発止め】-fr/24fr+11fr
【4発止め】-fr/30fr+11fr
【5発止め】-fr/36fr+11fr
【6発止め】-fr/42fr+11fr
【7発止め】-fr/48fr+11fr
【撃ち切り】-fr/54fr+11fr

頭部からバルカンを発射する。1発ずつ発射可能で、ボタン押しっぱなしで最大8連射。
バルカンとMGを足して2で割ったような妙な性能で、自機の状態によって性質が大きく変化する。
リロードは早いが弾数は少なめなので"少し残すよりは撃ち切ってリロード"など、弾数管理が重要。いざという時に撃てない状況は避けたいところ。

強襲発動時にバルカンの威力が増加しないというバグがある。また、対強襲時にはちゃんと(?)威力が低下する。
アッガイより威力の低い旧ザクのマシンガンや、(一部機体を除く)バルカンは威力が増加するので意図的なバグなのかもしれない。

歩きバルカン


自機の向いてる方向を基準に発射。
射角は左右それぞれ90°ほどあるが、振り向き撃ちは発生しない。弾の収束が弱いためバラ撒きに適している。
アッガイバルカンの弾速・誘導はMGに近くヨロけ誘発も4発なので、中距離から撒くだけでも結構いやらしい。
地対地の状況では常にバラ撒きたいところだが、安全かつ効果的に撒くには独特の性質に慣れる必要がある。
あくまで真横までにしか弾が飛ばないが、無理に当てようとして正面を向くと余計なビームを貰いがち。
そこでまずは横歩きから使う事をオススメする。射角から外れやすいが、そのぶん微妙な角度にバラ撒ける。
扱いに慣れたら前斜め・後ろ斜め歩きやジグザグ歩きも織り交ぜて、射角を補ったり敢えて外して撒いてみたり。
弾は連射するより不規則に出した方が有効。相手がヨロけたら、すかさず小ジャンプロケットを当ててダウンを奪う。
距離が近ければ空格や通格に繋げて大ダメージも狙える。適当にウロウロ歩き回りながら削りに行けると良い感じ。

アッガイは横に歩けば大抵の射撃を避けられる。しかしガブスレイ、ギャプラン、アッシマーなどの変形射撃は普通に喰らうので地上に張り付きすぎは禁物。ステップは弱いので変形モンキーも喰らいがち。とにかく可変機には注意しよう。


ステップバルカン


ほぼ歩きバルカンと同じ性質だが弾の収束が良いので、こちらはダウン追い打ちなど当てる目的で使う。
主に横ステで使っていくが、横ステが持つ"目標を中心に回る軌道"(ゴッグで横ステすると分かりやすい)が大きく影響するので注意。
正面向き横ステ撃ちなら相手の方向に撃てるが、横向き横ステ撃ちだと射角から外れて明後日の方向に撃ってしまう事があるので頭に入れておこう。

立ちバルカン

歩き・ステップバルカンとは違い、射角はゼロで必ず振り向いて発射する。
ただし振り向きや発射中からそのまま歩き撃ち・空中撃ちに移行出来るため足が止まるわけではない。
振り向きが非常に遅く1発目の射出にも時間が掛かるため、ボタンを長押ししないと予備動作のみで終わってしまう。
この性質を利用したのが、かの有名なネタ技『アッガイダンス』。詳細はページ下部《その他》の項を参照の事。

空中バルカン


撃つ際に必ず相手の方向を向くのが特徴(弾切れ時でも振り向く)。1発ずつ撃てる。
普通に空中で撃つ分には余計な危険に晒されるだけで全然使えないのだが、空中ダッシュバルカンは使い方次第で活きる。
ちなみに今作ではサーチ仕様の変更に伴いアッガイターンが出来ないので注意。
  • 空中ダッシュ+強制振り向き=アッガイ自体が目標をホーミング という唯一無二の特徴を持つため、追いかけは勿論カットやクロスにも使える。が、使い方を間違えると危険極まりない。
  • “空中ダッシュ→即サーチバルカン一瞬押し→サーチ格闘”で怪しい慣性の付いたノーロック空格が出る。
  • 近距離で敵の頭上辺りから“横ダッシュ→ブーストずらしバルカン一瞬押し”を繰り返すと動きの怪しい低空ターンもどきが可能。目安はブースト満タンから3~5セットほど。途中ブーストを挟んで高度を安定させる。敵サーチを切りづらいため半分ネタ技だが、起き攻めに使う場合ピンポンは必ずブーストを吹かしてから撃つこと。
  • 「少し」横ダッシュ(一瞬ではない)→レバーをニュートラルに戻して即バルカン とすると、横ダッシュの慣性ついたまま弾を前方向に撒ける。空中バルカンではコレが一番使えるかも。

《サブ射撃》ロケット砲


立ち 空中 空中振り向き
発生/硬直 19fr/61fr 9fr/44fr 18fr/53fr

通称 : ピンポン
腕からダウン属性の実弾を発射。性質はキャノン砲の系統だが、発生・硬直が短く威力が極端に低い。

他のキャノン系と同じく地上で撃つと足が止まるので空中から撃つのが基本。接射・迎撃・硬直取り・バルカンからの追い打ちが主な使い道となる。
近づかれた際には生命線になるので超重要。また、アッガイは空対空で上を取られるとピンポン以外に攻撃手段が無く、これもまた生命線となっている。

接射に使えるため攻めの主軸でもあるのだが銃身(?)が短いので、きちんと軸を合わせないと当たらない。
また、空中ダッシュの慣性が付いてると明後日の方向に撃ってしまう事が多いので、必ずブースト吹かして慣性を切って撃とう。

とりあえず頼りまくる事になるがピンポン自体の威力は僅か60程度しかなく、近くで当てたらステ特格追い打ち、遠かったりカットされそうな時でもバルカンは撃って少しでもダメージを稼がないとダメージ負け必至。
相手の真上から当てると大きく浮き、この時に限り通格で拾って大ダメージを奪える。チャンスは絶対に逃さぬ様に。

空中で一定の高さから撃つと着地硬直が大幅に軽減される。(まず当たらないが)牽制も兼ねるため非常に使いやすい着キャン。
振り向き撃ちでも出来るが必要な高度が変わるので注意。着地取られそうな時に自然に出せる様、どちらも体に覚え込ませてしまうのがベスト。
射角内でアッガイ0.5~0.8機分、振り向き撃ちで1~1.2機分ほどの高度を目安にすると良いかも。

弾は14発もあるが、とにかく使用頻度が高いので普通に弾切れする。
ピンポンが切れると相当キツいが、下手に節約してもマトモに働けない。せめて弾数は常に意識しておこう。

■格闘 クロー


《通常格闘》


状態 密着 近距離
発生速度 18fr 39fr

片手で殴り→振り払いの後こけノビーの三段。ズゴックの通格を劣化させたような性能。
威力が非常に高く、通常格闘の中ではジオ、ZZキャノンに次いで全機体中3番目の高威力を誇る。
ただし2段目がダウン属性で3段目が下段のため、3段目がダウン追い打ちになったりスカる事があり不安定。
また、アッガイの向きで殴る腕が変わるため、左盾持ち機体に右向きから出すとガードされやすい。
3段目のヒット具合は機体相性や状況が大きく関わってくる。詳しくはページ下部《通格ヒット考察》を参照の事。

相手の真上に当てたロケット(大きく浮く)からの追い打ちとバルカンよろけからのコンボがメインの用途になる。
抜刀モーションが無く発生が早めなので、無理すればズゴックのように潜り気味で対空に使えない事も無い。
後述の低空空D格空振り着キャンから通格生当てというグフの真似事も可能だが、過度な期待は禁物。

《ステップ格闘》


状態 密着
発生速度 19fr

ノビワンツーの二段。腕は伸びるがほとんど踏み込まない。
踏み込みの無さを逆手に取って迎撃手段にするにも、威力が無さ過ぎて使えない。

《特殊格闘》


状態 密着
発生速度 20fr

微妙なタメのあと少し踏み込んで昇竜拳。
意外と発生が早く、判定も地面からあるのでコンボ(ダウン追い打ち含む)に使える。というかコンボ専用か。
上下によく動くため稀にカットを免れる事があるのがポイント。
ヒットすると相手が浮く事があるので、追い打ちにステ特でも入れておこう。

《ステップ特殊格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 18fr 23fr

ヘッドスライディング。あまり伸びない。ズザー。
密かに誘導性能が高くステ取りや対空にもなり攻撃判定出っ放しで対格闘にも強いのだが、誰もそこまでアッガイに構ってくれないという厳しい現実。
単発で威力が妙に高いのでバルカンよろけからのコンボやピンポンの追い打ちに重宝するが、意外とカットされやすいので注意。
追い打ち確定でも時にはガマンする事が大切。ズンダ喰らったら目も当てられません。

《空中格闘》


状態 密着 近距離
発生速度 11fr 23fr

前蹴り。上方向以外には結構伸びる。発生は早いが威力が弱すぎ。
スカった時の隙が少ないので空格スカで反撃を誘って~というのも可能だが高さが必要。
単体としての性能は微妙なので、バルカンからコンボ用(結構減る)にでも。

《空中ダッシュ格闘》


状態 密着 近距離 中距離
発生速度 10fr 16fr 30fr

空中ノビー。ダウン属性でヒット時のみ空格に派生可能。
空格派生は基本的にダウン追い打ちにしかならないため、ダメージ表では追い打ち前提の合計値となっているが
強襲中はモーションが早くなるため、1段目の頭上ヒットなど浮き次第では空格が空中拾いになる。

要は抜刀シャゲのような仕様なのだが、上記の性質もあり後のコンボが繋がらないのでダメージには期待出来ない。
しかし空D格が盾で止められた時に悪あがきで空格出すと状況有利になる事もあるので全くダメなわけでは無い。

空振り時の硬直が短く、着地ギリギリで出せばグフの様な硬直ゼロの着キャンにもなるのでSDKとして優秀。
アッガイはブースト性能とSDKの伸びこそ微妙なもののSDKそのもののスピードは速いため、
高飛びから複数回出すよりも着キャン仕込みの超低空SDKを繰り返した方が移動効率は良い。

発生そのものは早く、そこそこ伸びてリーチ(腕)も長いので何気に格闘としての性能も良い。
誘導も結構強く、アッガイの苦手な斜め上方向もカバーしてくれるので何気に心強い存在。
斜め前にSDKでステップや離陸→変形横移動を先読みして当てる事も一応は可能。

また、空D格空振り着キャンで目の前に着地→通格というグフの真似事も一応可能(着キャンから着格は出ない)だが
アッガイの空D格はグフほど伸びず、通格の踏み込みも速くないため本家のように一気に近づいて~というのは無理。
攻撃判定が上方向に小さく離陸を引っ掛けるのも難しいため、着地の時点で相手と密着している事が必須となる。
バクステ3回分の距離から突っ込むか、至近距離から後ろ斜めダッシュで出すとギリギリ当てずに密着できる。

《着地格闘》


状態 密着
発生速度 15fr

ダブルノビー(単発)。腕は伸びるがほとんど踏み込まない。
特格と威力は同じだが、こちらの方が隙が若干小さい。が、相手が浮く事は無い。
どちらも空格から安定して繋がるので、お好きな方で。

コンボ

  • バルカン4発→空中ロケット [87]
    火力底上げ+与ダウンの基本連携。ロケットは着キャンを仕込むため小ジャンプから撃つ。
  • バルカン4発→空中ロケット→ロケット(追い打ち) [106]
  • バルカン4発→空中ロケット→ステ特格(追い打ち) [119]
  • バルカン4発→通格 [188]
  • バルカン4発→空格→着格 [147]
  • ロケット→ロケット(追い打ち) [84]
    ロケットヒット後は敵が浮く為、ロケットで追い打ちできる。
  • (状況限定)空中ロケット→ロケット(空中拾い) [108]
  • 空中ロケット→バルカン5発(追い打ち) [76]
  • 空中ロケット→通格(空中拾い) [209]
    起き攻めロケット頭上ヒットで高く浮いた時に。不安定だがロケットの浮き確認には慣れておこう。
  • 空中ロケット→ステ特格(追い打ち) [104]
    浮きが低い場合はこちらを。
  • 特格→ステ特格(追い打ち) [133]
  • ステ特格→ステ特格(追い打ち) [156]
  • 空格→ロケット→特格(追い打ち) [141]
  • 空格→着格 [136]
  • 空格→特格→ステ特格(追い打ち) [171]
  • 通常格闘(3段目追い打ち) [212]
    通格自体が不安定。
  • 空D格1段→着格(追い打ち) [124]
  • 【強襲時限定】空D格2段(2段目空中拾い)→ステ特格(追い打ち) [208](*補正前は176)
    モーションが速くなるため普段はダウン追い打ちになってしまう空D格→空格が拾いで入る事が。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 28fr -fr
一定高度から頭部ロケット砲 5fr~ ~23fr
低空空D格空振り 0fr 28fr

■その他


アッガイダンス


立ち
入力時間/ニュートラル 1~9fr/18fr~

立ちバルカン一瞬押し(10fr未満ならば発射モーションのみで弾は出ない)をテンポ良く繰り返す。
タタンと連射すると弾が出てしまうのでタン・タン・タン…とリズミカルに押す。
頭より足の動きに合わた方がリズムを取りやすいっぽい。足を閉じる瞬間に入力すると良い。
射撃ボタンを如何に短く押すかが問題。極まるとニュートラルポーズがほぼ見えなくなる。要練習。
射撃1fr→ニュートラル18frの繰り返しで理論上最速ダンスとなるが、コマコンですら安定しない。
BPMは実に190弱にまで達するが、もはやダンスというより痙攣。

通格ヒット考察


3段目で拾えれば高威力であるものの、何かと威力が不安定な通格だが、ある程度の法則性がある模様。
  • 2段目がダウン属性で、マーカー位置の低い機体は2段目が上から入りやすく、高く浮くため3段目で拾いやすい
  • シャア専用属性の機体は浮きも速いため、量産型では拾えない状況でも拾える事が多い
  • 密着よりギリギリの距離から当てたほうが安定して拾いやすい
  • アガイの通格は自機の向きと同じ腕で殴るので、右向き通格は左盾にガードされやすい
  • 非ダウン機に対しては3段目が追い打ち扱いとなる
  • 総じてマーカー位置の低い機体(エゥーゴに多い)とシャア属性機体には3段目拾いが安定しやすい。

ガチで戦える?

295と組もうが375と組もうが、基本的に310+275やZメタス等のガチコンビには太刀打ちできない。
アッガイを使うプレイヤーのみならず、アッガイと組むプレイヤーにも高い技術が求められる。

【375と組んだ場合】
375と組んだ場合、アッガイはピンポンを使ってダウンを取ることが求められる。
375はタイマン状態では強力なのでダウンさえとれていれば、375が活躍してくれるだろう。
Zと組んだ場合、連携がとりやすいが多少狙われやすいのでアッガイがあっさり狩られないように気をつけよう。
ジオと組んだ場合は、放置しにくいジオに攻撃が集まりやすい。
片方のダウンさえとれていればジオは活躍できるので、ピンポンの命中精度を高めよう。
当たり前だが、アッガイが狩られて片追いされると何も出来ないでまま負けてしまうので、自分のことは自分で守れるように。

【295と組んだ場合】
アッガイ2落ち、295が1落ちを狙うコンビ。
終盤、アッガイが2落ちするタイミングと295の落ちるタイミングは同時であることが望ましい。
その為295は、アッガイが1落ちするまでは6割程度の耐久力が残っていることが求められる。
mk-2にしろハンブラビと組むにしろ中盤までは295が逃げ気味に立ち回るため、
攻撃力が不足するのでアッガイはピンポンだけでなく、格闘攻撃も狙って攻撃的に動こう。
終盤どちらも落ちられない状況では、アッガイがウィークポイント化するので、
守りのアッガイ、攻めの295と中盤までとは攻守の動きを逆転させるのに気をつけること。
もちろん方追いされた場合勝利することは難しいので、体力調整はしっかり行おう。

【275と組んだ場合】
コスト割れになるため少々選びにくいコンビ。
295と組んだ場合と同じ作戦で問題ない。
275の方が遠距離からの援護が強力で、逃げるのも簡単なのでこちらの方が組みやすいかも。

【145と組んだ場合】
陸ジムと組んだ場合、陸ジム・アッガイ共に2落ちが可能になる。コスト的にもぴったりだが・・・。
ガチコンビと対戦した場合、攻撃力の不足、片追いへの対処などの問題が山積み。かなりの技術が求められるコンビだ。