機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki ドム

ドム

正式名称:MS-09 DOM
コスト:200 耐久力:480  盾:×  変形:×
最大根性補正 攻撃力: +18% 防御力:補正無し

名称 弾数 威力 備考
射撃 ジャイアントバズ 12 92
(61,41)
リロード:10秒(撃ち切り) 非ダウン
サブ射撃 拡散ビーム砲 1 41 リロード:5秒 よろけ効果
通常格闘 ヒートサーベル - 241
(83,104,124)
ステップ格闘 - 83
特殊格闘 - 83
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 - 73
着地格闘 ショルダータックル - 83 納刀状態でも出る



■機体解説

「機動戦士ガンダム」で黒い三連星が搭乗し繰り出した「ジェットストリームアタック」で有名なMS。
原作同様、ホバーによる地上高速移動を得意とする。歩行速度はキュベレイに次いで速く、ステップも長くて速い。
反面、空中制御は苦手で空中では脚部スカートの大きな喰らい判定がネックとなる上に着地硬直もワースト3位と非常に大きいために、地上に張り付いて立ち回る事になる。
優秀な抜刀キャンセルがあるとはいえ、低コストが抜刀状態になるリスクは大きいので、最後の手段くらいに思っておこう。
ただし、放置されてる時も地上にべったりと言うのは良くない。バズの性能のおかげで、空中接射やステップを取る事も可能なので、狙える時は狙っていこう。リスクは大きいが後述の理不尽な硬直差をカバーできるし、敵からダウンを奪えるというのは低コストにとって非常に重要である。
火力はショボいが回避は得意という性格上、対戦ではどうしても放置されがちな機体である。
ステップ性能を活かした可変機並の機動力で敵に粘着し、無視できない存在を目指そう。

旧機体共通の仕様で、高い根性攻撃力補正が早めに掛かる。素の火力が低いドムにはかなり有り難い。

■武装解説

《メイン射撃》ジャイアントバズ

立ち 持ち替え 振り向き撃ち 持ち替え振り向き撃ち
発生/硬直 18fr/88fr 30fr/100fr 14fr/84fr 29fr/99fr
独特の性能を持ったバズーカー。特徴を下に挙げてみる。

ダウン属性

バズなのにダウン属性を持たない。 対地ヒットでダウンを奪えないのが非常に痛いところ。
ただし弾頭・爆風の2ヒット判定なので分類上は一応バズではある。
そのため地上の相手に当てると弾頭のノックバックで爆風がスカる事があり、実用上の攻撃力はバズ系最弱と言えるだろう。
更にはジャイアントバズという名前を冠しておきながら、実はフルヒットでもザクバズ以下のダメージ。
また、弾数が12発と少なめであり、弾数不足はドムの泣き所。格闘が使いづらくサブ射が死に武器なドムにとって、弾切れ中の10秒間は何も出来ないのに等しい。弾が少なくなってきたら、その旨を相方に伝えるのがいいだろう。

硬直は一般的なバズに準ずるため、 地対地ヒットすると硬直差不利で反撃を貰う事がある
ドムの空中機動性は劣悪なため、下手にブーストキャンセルで逃げても前ステ射撃などで落とされがち。
露骨に被弾した覚えも無いのに意外と落ちるのが早いと感じる人はコレが原因だったりする。
被弾を防ぐには敵機の射角外から当てると良い。余程の事がない限り振り向き撃ちによる反撃は躊躇するだろう。
ただし全方位射角の肩ビを持つガブには注意。理想は離陸際など地対空で当てて一方的にダウンを奪う事。

前ステ接射で自爆して硬直差を五分にするという手もあるが、自爆よろけ→敵相方のカット→クロスと繋がって
大惨事を招く危険性もあるので、露骨にWロックされたらバズ自体を撃たない等、状況を良く見る事が一番大事だろう。

他の実弾兵器と同じく、弾切れ時に空中振り向き撃ちで着地硬直を軽減できる。弾切れの多いドムは使えるチャンス(?)が多いので忘れないように。

ステップ撃ち

ドムの機体特性上つい横ステから撃ってしまいがちだが、実はステップ撃ちの(というかバズそのものの)硬直はかなり大きい。
前ステ接射などで自爆した方が結果として硬直が少なくて済む。ただし上記でも触れたように、くれぐれもカット→クロスには注意。
ドムのステップ自体、意外と硬直が長く距離調節も出来ないため、みだりにステップ待ちしても高飛びなどで対処されてしまう。待ちたいなら歩き待ちして隙に(前ステ)バズを狙う方が良いだろう。

振り向き撃ち

ジャイアントバズの振り向き撃ちは発生が異様に早い。そして振り向き撃ちは「相手の方向に向き直ってから撃つ」という特性上、当てるだけなら射角内に撃つより確実だったりする。
その二つの特性を利用したのが「後ろ向き前ステ撃ち」。読んで字の如く、背を向けて前ステ撃ちで突っ込むだけなのだが、これを回避するのは難しい。着地際や可変機の離陸を狙うと良い感じ。
だがもちろん、自爆できなければ特大の隙を晒す事になるので注意。
亜種として右向き右ステ撃ち(振り向き撃ちになる)でも出来る。横ステから撃つので密着からの起き攻めに使える。

《サブ射撃》拡散ビーム砲

通常 密着
発生/硬直 20fr/57fr 34fr/91fr
ビーム砲という名だが、発射してみると何故か自機が発光するだけという兵器。
だが原作でも目くらましとして使われており、本作での解釈もあながち間違いでは無いかもしれない。
光に触れると地上の相手はよろけ、空中の相手はゆっくりと墜落する。
よろけ効果を利用した「空格→(少し前に歩きながら)拡散→通格」というコンボは有名で、主な使い道でもある。
ただしこのコンボは非常に長く大抵はカットされるので普段は使えない。しかしドム放置気味の時はカットされる事を前提に拡散コンボを使って相方とのHP調整を図るのはアリかも。

光は飛び道具扱いなので格闘を潰したり実弾兵器を消したりも可能だが、発生が遅いため狙って実行するのは困難。前ステなどから直に当てに行く方がまだ現実的だろう。
注意したいのが、納刀状態で当てたという状況。この場合、格闘が確定しないのでバズや反撃読みの空格でお茶を濁す事になる。空格後はもちろん抜刀状態なので心配無い。

ちなみに拡散は一定の距離(ギリギリ当たる間合い)から距離に反比例して発生・硬直が大きくなる。
距離による影響は非常に大きく、密着拡散では発生・硬直が1.5倍程度まで伸びてしまう。
空格→拡散→通格などコンボに使う場合は、拡散を遠めで当てる事を意識しよう。

■格闘 ヒートサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 22fr/13fr 51fr/42fr
大振りな三段攻撃。
踏み込み距離が長めでカットされやすい一般的な通格だが、241という凄まじい威力を誇る。
主に拡散からのコンボに使われるが、あまりにも放置された場合は敵機の着地際に潜り通格というバクチを狙ってみるのも一興。

ちなみにドムの地上格闘は軒並み踏み込み速度が非常に遅く、特にこの通格では拡散コンボの妨げとなっている。
踏み込み速度と、モーション中にバーニア噴射が見えないことから、恐らく格闘の踏み込みを歩き(誘導付き)で行っていると思われる。
要はドムの格闘踏み込みには頼れないので、拡散コンボには前述の通り距離に細心の注意を払う必要がある。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 22fr/13fr 51fr/42fr
単発の突きを繰り出す。
発生・踏み込みは通格にほぼ準ずるが、誘導が弱すぎて役に立たない。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 22fr/10fr 25fr/16fr
サーベルを水平に薙ぎ払う。
発生が早く前~下方向には良く伸びる上に、尋常でない突進速度を持つ高性能格闘。
地上の相手に当たれば拡散からのコンボでリターンも期待できる。
硬直が短いので多少高度があれば、ガブスレイやゴッグのように複数回当てる事も出来るが、上に伸びない事と発生の早さが仇となり、空振る事も多い。
ただ、空格を連発する際に、ブーストボタンを押しっぱなしにすると、多少入りやすくなる(勿論、ブーストゲージが残ってない場合は意味がないが)。
空格を連発する際にも、格闘ボタン連打ではなく、タイミングを調節出来れば更に入りやすくなるが、そこまでは難しいか。

ただし機体解説でも触れたようにドムの空中機動性は極めて劣悪である。
高飛びはもちろん離陸の瞬間にもリスクを伴い、高誘導変型射撃はおろか単なるBRで撃ち落とされる事も。
空格自体の性能は良いが、それ以前に飛ぶ事を如何にガマンするかの方が大切だろう。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 27fr/23fr 42fr/38fr 57fr/53fr
ジムの特格のようにサーベルを真上から突き立てる。
しかしドムの空D格は誘導精度が極端に悪く、動かない目標に外すことすらある。
もちろん封印安定だが、空中ダッシュから空格を狙う際は暴発に注意を払おう。ブースト→格闘とずらし押しすれば暴発しない。

《特殊格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 19fr/10fr
その場で一回転しながらサーベルを水平に振るう。
ほとんど踏み込まないが隙が小さいので空格→拡散→通格がカットされそうな時に使う(着格は性能的に×)。
見た目とは裏腹に地面まで攻撃判定があるので各種追い打ちにも使えたり、何かと使い勝手が良い。

しかし主な使い道は着地キャンセルだったりする。
ドムの着地硬直はかなり長いが、幸いな事に抜刀モーションが早いので基本的には着地ごとに抜刀着キャンを使っていく。
着地後に格闘ボタンを押すと着格のタックル(納刀状態でも出る)が暴発してしまうが、特格ならば納刀状態からは出ないので抜刀モーションだけ発生する。
近距離ロックオン状態では納刀状態からでも直に特格が出てしまうので、サーチ→特格とずらし押しして暴発を防ごう。
しかし如何に高性能な抜刀着キャンと言えど、バズへの持ち替えが遅いので貴重な弾を一発捨ててしまう事にもなり得る。
あくまでドムの武器は地上のみに限った高機動力と貧弱なバズ一本である事を忘れずに。

《着地格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 21fr 49fr
ショルダータックルで突進する。抜刀不要で、攻撃判定は接近してから出るタイプ。
発生が遅く(空格から確定しない事も)信頼性に賭けるため、、空格からは拡散→通格やバズ・特格が安定。
微妙性能の着地ずらしや、FP(→抜刀着キャン)など、苦しいが一応使い道もある。
特に着地ずらしは後のバズを捨てずに済むので一考の余地もある・・・かも知れない。抜刀不要ゆえ抜刀着キャンには上記の特格入力を。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 32fr -fr
着地抜刀 14fr~ ~18fr

■攻略

無視されたら追いすがってバズを当てる、タイマン状況では歩き待ち等で時間稼ぎ、Wロックされたら回避最優先でお願い相方。
再び無視されたら以下繰り返し。相方だけ減らされすぎたらドムが先落ちしない程度に突っ込んで体力調整を。

低コに重要な足の速さ+自衛力を持つが火力面はアテにならない。また、迂闊に飛べず詰められると危ないので位置取りは丁寧に。
地上回避性能に装甲480と防御面では恵まれている方なので、出来る範囲での釣りと相方高コの火力を頼りに勝利をもぎ取りたい。

コンボ

  • (対空)空中BZ→BZ追い打ち [114]
    バズズンダ。追い打ちが安いので撃たない方が良いかも。
  • 空中格闘→ジャイアントバズ [155]
    弾を捨てずに持ち替えできる。問題はバズの後に安全が保障されない事。
  • 空中格闘→特殊格闘 [147]
    短時間でダウンを奪えるので便利。追い打ちは安定しない。
  • 空中格闘→特殊格闘→特殊格闘(ダウン追い打ち) [173]
  • 空中格闘→拡散ビーム→通常格闘 [214]
    伝統の拡散コンボ。ネモのコンボと大して威力が変わらないのは気のせい。
  • 空中格闘→拡散ビーム→ジャイアントバズ [163]
  • 空中格闘→拡散ビーム→特殊格闘 [166]
  • (対空)空格→BZ追い打ち [106]
  • (対空)空格→着格一段目追い打ち [115]
  • (対空)空格→特格一段目追い打ち [115]
    もっとも無難な追い打ち。
  • (対空)空格→拡散ビーム追い打ち [98]
    殺し切れる自信があるなら屈辱フィニッシュに。
  • 空中ダッシュ格闘→バズ追い打ち [96]
  • 空中ダッシュ格闘→特格追い打ち [105]
  • 拡散ビーム→ジャイアントバズ [113]
  • (抜刀状態)拡散ビーム→通常格闘 [196]
  • (抜刀状態)拡散ビーム→特殊格闘 [105]