機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki グフ


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グフ

正式名称:MS-07B GOUF
コスト:195 耐久力:480  盾:左2枚(90/90)  変形:×
最大根性補正 攻撃力: +18% 防御力: +16%

名称 弾数 威力 備考
射撃 5連装マシンガン 60 35
(7*5)
リロード:3秒(撃ち切り) 5ヒットよろけ
サブ射撃 ヒートロッド - 177
(66,66,66,66)
初段と追加入力のみ特殊よろけ 2段目~4段目ダウン属性
発生後レバー左or右+格闘の追加入力で4段目を左右に振れる
通常格闘 ヒートサーベル - 241
(83,104,124)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 ショルダータックル - 83 武器格闘ではないが抜刀が必要
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 突進回転斬り - 104
着地格闘 ショルダータックル - 83 着地格闘と同じ
起き上がり格闘 袈裟斬り - 83 起き上がりに格闘ボタン入力


■機体解説

「機動戦士ガンダム」より、ランバ・ラルが搭乗した機体。「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」の名台詞で知られる。

ザクに近いシルエットを持つが機動性はガンダム並、後述の移動力は可変並と、まさにザクとは違う機体。いわゆる格闘機体に分類される。
480という中コ機体並の装甲値と発動率の良い2枚盾、そして高性能な各種着キャンも取り揃えており、機体そのもののポテンシャルは高い。
ただしステップはザク系の様なショートステップ一種類で、マトモな対空迎撃手段も持たないため地対空で捕まると非常に危険。
安易に使われがちな着キャン→横ステは読まれやすく見てからでも狩れるため、歩きや前ステ潜りも混ぜて凌ぐしかない。

射撃は極端に貧弱だが性能の良い格闘を揃えており、中でも一際光るのが攻守に大活躍の空中ダッシュ格闘。
本作の格闘機体はBR機体でもあるジ・オなどの例外を除いて正面向き合ってのタイマン状況には弱く、高誘導格闘による闇討ち・カットが主な仕事となる。
グフで言えば空D格の役目にあたるのだが、SDKや空振り前提で使うことにより可変機並の機動力を得ることも出来る。

グフのSDKは距離・スピード・硬直時間と全機体屈指の性能を誇り、空振り硬直中に着地する事により超高性能の着キャンも兼ねる。
素の空中機動性も非常に高いため、SDKを交えて飛びまわりながら長射程の空D格によるカットや可変機斬り、そして低空空振りで一気に近づいての通格(着格入力で出る)やステ格の一発を狙う立ち回りとなるだろう。
一応メイン射撃であるMGも抜刀したまま撃てるので、常時抜刀で立ち回ることになる。

しかしいくら足が速いといえども勿論格闘で誘導は切れないので、ことW可変相手に先落ちしてSDK逃げに射撃軸を合わせられる展開になると相当キツい。
無理に欲張った挙げ句先落ちして相方高コにお守りをさせない様、いざという時の押し引きの判断は低コらしく慎ましく。

■武装解説

《メイン射撃》5連装マシンガン

立ち
発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr
【5発出し切り】-fr/42fr+16fr
左手の指からマシンガンを撃つ。2発と5発で撃ち分けることが可能。抜刀したままでも撃てる。
しかしバルカン並の低威力と5発よろけ(通常のMGは4発)を考慮すると火力用途としては運用できない。
少々クセがあるものの、当てるだけなら実用レベルなのでトドメの削りが主な使い道となるだろう。
ただしMG5発ヒット確認と空D格に繋がる距離が把握できれば硬直取り射撃からの貴重なダメージソースになる。
一応誘導はあるため、ミサイル・バズを相殺するにも役立つ。

左手に固定された武装ゆえに、射角は左に偏って設定されている。
射角はゲルググと同様左100度右90度くらい。歩き撃ちするときは右方向に。
またギャプやブラビ同様に自身の腕から発射するためか、下方向に対しても強い。
右の射角が弱い事を逆手に取って、空中左ダッシュ射撃で弾をバラ撒く事も可能。

ちなみに他のマシンガン機体同様、空中振り向き撃ちの終わり際に着地する事により着地硬直を軽減出来る。
なぜか他機体のMG振り向き着キャンより効果が大きく、空D格着キャンの陰に隠れがちだが、かなりの高性能。
撃破からの復帰直後は納刀状態でSDKを使えないため、片追いされたら抜刀するまでは振り向きMGキャンセルで粘ると良いだろう。
咄嗟に使えるため、SDKを出したものの高度が半端で着キャンが成立しない時のフォローにも役に立つ。

《サブ射撃》ヒートロッド

立ち 持ち替え 空中 空中持ち替え
発生/硬直 16fr/61fr(空振り) 27fr/72fr 13fr/(着地) 24fr/(着地)
多段ヒットする鞭を前方(空中では斜め下約45度)に伸ばす。唯一の納刀手段で持ち替えは遅め。ヒートロッドのヒット後は、同じくヒートロッドで追い打ち可能。
主に空格→ロッドのコンボに使用するが、かつての定番コンボも展開の速い今作では使いづらく、空格自体当て辛い上にダメージも微妙。
常時抜刀で立ち回りたいグフにとっては納刀もマイナス要素。

とはいえ、コンボ以外での納刀ロッドも使えない事もない。
グフの抜刀状態では、Z・ジオ・ゴッグなど誘導範囲の広い空格(空D格)に対して、空対空の状況では来るのが分かっていても迎撃できない事がある。
5発よろけのMGでは止まらず、空格・空D格では出るのが遅い。唯一頼れるのがヒートロッドであるが、抜刀状態では発生が遅く間に合わない。
そこで納刀ロッドの出番である。抜刀していなければヒートロッドの発生は早く、迎撃手段としては優秀である。
といってもグフは正面切ってタイマンする機体でも無く、そもそも前述の通り納刀する機会が無い。
抜刀状態ならば後述のする特殊格闘という格闘潰しの攻撃がある上に、後方へのSDKという優秀な逃げ手段もあるため、あくまで対ゴッグ限定タイマン状況限定(逃げながらロッドで格闘待ち)程度の小ネタ程度という認識で良いだろう。

地上ヒートロッドは発生後レバー左or右+格闘で4段目を左右に振る事が可能。
追加入力を行うと攻撃が当たらなかったり、ダウン追い打ちになることもある。
通常ヒットの場合、4段安定して入るので追加入力によるダメージ的なメリットはない。
追加入力は入力方向により性能差があり、←入力では、伸ばしたヒートロッドを左に向かって一振りする。左半分をカバーするが右方向には当たらない。
左方向にいる敵機を巻き込むのが主な目的で、『左に一振り+30°程右に振ってロッドを収納』する為、上手く左側にいる敵にヒットすると2ヒットすることがある。
→入力ではヒートロッドを左から右へと振り回す。こちらは凡そ360°をカバーし1ヒット限定で隙がやや大きい。
ロッド振りは広範囲を巻き込むのが目的なので→入力で安定だが、そもそも滅多に使う機会が無いだろう。
どちらに振ろうが隙は非常に大きく、敵2体を巻き込める機会など実戦ではまず無いので追加入力は封印推奨。
また、ヒートロッドは射撃扱いのためバズーカ等を相殺可能だが、グフはMG持ちなので特に意味は無い。

一応、ノーロック着地納刀による着キャンが可能。軽減効果は着地抜刀程度だが、グフをわざわざ納刀させるメリットが無いので使わないだろう。

■格闘 ヒートサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/14fr 41fr/30fr
低コストとしては異様に威力の高い三段攻撃。
グフの格闘全般に共通する事だが、発生速度そのものは普通でも常時抜刀で立ち回るため実用上は非常に早い。
踏み込み距離・速度にも優れ、さらに特筆すべくはカット耐性。出し切りでも拘束時間は非常に短い。
連打していなければ任意の段階で止められるので、外しても即座に次の行動へと移れる。

空D格空振り着キャン(詳しくは後述)から格闘を入力すると直に通格が出るため、これを利用して生当てを狙える。
グフの通格は判定が上に寄っており攻撃間隔も短いため、至近距離に着地できれば敵機の離陸際に全段ヒットする事も。
特に可変機は逃げに離陸即変型を多用するため低空で引っ掛けやすく、今作におけるグフ通格の重要度は極めて高い。
空D格を当てるだけでは火力不足なので、同じ要領の着キャンステ格と合わせて一作戦に2~3回は決めたいところ。

相方との連携でも通格を当てられれば更なるダメージ効率アップを見込めるので、クロスに通格が間に合う距離・浮いた敵を綺麗に拾えるタイミング等、なんとか頭に叩き込んでおきたいところ。
通格の踏み込み距離は、おおよそグフのバクステ一回分である

グフのステップは距離調節が効かず取られやすいが、拘束時間そのものは短いので「ステップ回避→通格」の流れもやりやすい。
上記の空D格着キャン→通格に混ぜると強力だが奇襲としては遅く、ステップを冷静に見られると終わるので小ネタ程度に。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 26fr/15fr 41fr/30fr
斬り上げ→振り下ろしの二段攻撃。 踏み込み距離は通格とほぼ同じ。
発生・誘導は通格とほぼ同じだが、前ステで強引に密着したり横ステから択に使ったり出来る。
通格同様斬り終えるのは早く、ステップを挟むため誘導を切れるのも大きい。
初段の攻撃判定が縦に大きいので、「ビーム発射後に上昇」などの行動を取った相手を打ち落としやすい。
過度な多用はいただけないが、低空変型で逃げる可変機や上昇速度の遅い機体などに対してはこのチャンスを活かしていこう。
一段止めも可能で、こちらは攻撃判定を活かしてダウン追い打ちに使える。

空D格空振りで距離を詰めきれなかった場合、通格を欲張るより威力は劣るが即座に出せて対空も兼ねるステ格を狙う方が無難。
ちなみに近距離でステップ格闘を狙う場合は、左ステップをおすすめする。
盾の判定上、右ステップだと相手の射撃がグフの盾に引っかかってしまう事が多々ある。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 37fr/26fr 37fr/26fr
ヒート剣を横に振るう単発攻撃。
距離に関わらず一定時間誘導してから斬るという謎仕様のため発生が遅く、伸びもいまいちで単体としての性能は低い。
しかし地上の相手にヒットすればヒートロッドまで確定する。ロッド振り回しは外すと威力が下がるので封印安定。
先出し出来る性能では無いがリターンはそれなりに大きいので、隙を見せた相手には確実に叩き込んで行こう。

しかしながら空格→ヒートロッドのコンボは動きが止まるためカットされやすく、与ダメージや敵方の覚醒ゲージ増加量も考慮するとリスク/リターンは微妙なところ。
体力調整を除いて、ロッドで殺しきれるとき以外は着格で早々にダウンを奪う方が無難かも。

空格が深く入った時のみ通格が繋がりやすいが、実のところ 確定ではない。 詳しくは下記を参照のこと。
繋がりやすいタイミングを掴むのはシビアだがダメージは非常に大きく、空格のヒット状況を確認できるならば狙う価値はある。
前述の一定時間誘導するという仕様も、この場合に限っては空格が深く入りやすく通格が安定しやすいというメリットに繋がる。

空格の入り方が微妙な場合、通格と択になる空格→横ステ格や、バクステ狩りの前ステ格を狙ってみるのも悪くない。
発生こそ密着格闘より遅いものの誘導を切る効果があり、上下の判定が大きいため、敵機の横ステップ一点読み以外には確定する。
バクステや飛びは相手機体次第といったところ。高コ相手には無理しないように。Z盾には無理せずSDKで仕切りなおしもあり。
地上のギャンには距離があればヒートロッドも。パラス盾はビームが強いので辛い。ステップ格闘の項でも触れたように、狙うなら左ステップから。

【空格からの連携について色々】

空格→通格:空格のよろけ時間は62fr、最低空空格からの着地が26fr(被験体はゴッグ)、着格を出さずに通格を出すためには着地後88frも待つ必要がある。
グフ密着通格の発生は14frであり、一般的なBRの発生が17frのため、62-26-88-14+17でグフ側が50frもの不利となるが、
やたらと繋がりやすいのは踏み込みの速さと距離、そして安易な横ステや飛びを狩りやすいという性質ゆえと思われる。
ステップ射撃には潰されがちだが、それを喰えるステ格の存在があるため、fr不利からでも強引な択一攻撃に持ち込むことも出来る。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 32fr/21fr 32fr/20fr 43fr/32fr
もはやグフの代名詞とも言える、宙返りしながら斬り上げるアクロバティックな単発攻撃。
突進速度・上下への誘導が優秀で、何より伸びが素晴らしい。カットやクロス代わりに最適な性能となっている。
誘導距離は 水平方向でバクステ3回分に少し及ばない程度 。当てるも空振りでスカすも超重要な事なので体に叩き込んでおきたい。
攻撃判定は目標に近づいてから発生するタイプなので、蹴りやタックルのように先出し奇襲には向かない。
敵の片方をダウンさせて寮機375を動けるようにすれば戦況は一時的に有利となる。非常に良く伸びるため、変形移動がメインとなる275以下の可変機は落としやすい。
ただ、攻撃を当てた後の隙は大きいので相方のフォローや地形の把握は必要。

長い突進距離に加え空振り後の硬直が極端に小さく、空振り着地すると硬直はゼロになる。
さらに1ブーストから複数回出せるため、着地ずらしではなくメインの移動手段となり得る。
SDKの宿命として高誘導射撃には弱いが、移動速度が尋常でないため生半可な軸あわせは避けてしまう事も。ミサイルに関しては弾速が遅いため着地直前に喰らいやすく注意が必要。

余談だが、SDKは画期的な移動手段として連DX時代にグフ自体から発祥し他機体に応用されていったものである。その為SDKの本家とも言えるグフには様々な小技が存在する。

【空D格闘着地キャンセル】

空中ダッシュ格闘を低空で空振りし”空D格の硬直中に着地”すると着地硬直そのものが無くなる。
ただしヒットした場合は高度に関わらず着地まで硬直が続き、着地硬直も軽減されないので注意。
SDKで動く時は常に着地キャンセルを利用し、安易に移動軸を絞らせない動きが肝要。着地キャンセル空D格で密着できていれば、そのまま通格やステ格を狙える。
わざと空D格を外して通常格闘を狙えるようになると強い(空D格着キャンには着地硬直が“無い”ため着格は出ない)。
この着地キャンセルは攻防の要になるのでSDKとセットで体に覚えこませてしまおう。上記空D格解説の通り、距離はバクステ3回分より少し短い程度。

【至近距離着地による二択】

上記の低空空D格による着キャンを利用して近距離に着地、通格とステ格の二択で迫るという状況を作り出すことができる。
といってもブースト射撃や変型で逃げられがちだが、至近距離に着地できていれば対空で引っ掛ける事も。
相手正面よりやや斜めにSDKで出せば空D格中に迎撃されることもないので、上手く迎撃を釣れたらラッキー。

【横向き空D格】

前ダッシュではなく横ダッシュからこれを入力すると一応敵に向かって飛んで行くが、僅かでも敵が動くと当たらない。
しかし横ダッシュの誘導の悪さを生かし、上記の着キャンを仕込みつつ急接近する優秀な移動手段として利用可能。
相手が棒立ちしていない限り空D格はギリギリ当たらず、近距離に着地できるので通格やステ格を狙うチャンスを作れる。

【後ろ向き空D格】

敵をサーチした状態で真後ろに空D格(SDKでは無く普通に出す)を出すと、空D格の誘導角度には限界(約135°)があるため結果的に斜め45°の方向に出る。
要はDFC(空中モンキー撃ち)みたいなものだが用途は異なり、どちらかというと回避の手段としての使用がメインと言える。
空対空の状況で上を取られるとグフは攻撃手段が無いため非常に不利である。後ろSDKで逃げるのも手だが、隙が少ないとは言え敵に着地を晒す羽目になってしまう。
しかし上記の様な状況で サーチを切らず後ろ向き空D格を 出すと、グフは敵機の横を掠めつつ上方向に吹っ飛んで行く。距離や高低差にもよるが首尾良く行けば、サーチを切りつつ相手の斜め上を取る形となり、不利な状況から一気に逆転が可能。

【緊急回避SDK】

地上で敵に囲まれた時や、ダウン後に起き攻めされた時に即SDKを出すことで通常では回避できないような攻撃も回避できる。
起き上がりモーション中に方向キーの先行入力が効くので、起き上がった瞬間にブースト+サーチ→方向キーを同方向に1回+格闘で最速SDKに近いことが出来る。やや操作が煩雑だが、より回避能力を高める事が可能。
もちろん誘導を切る効果はないので、誘導の強い空格などによる起き攻めに対してはバクチになるが特格で迎撃した方が良い事も。
しかし、こと単機による接射起き攻めに対しては、軸さえ読まれなければ凄まじい初速と移動距離の恩恵にあずかれるため非常に有効。

【抜刀振り向き空中ダッシュ格闘】

納刀状態で、空中ダッシュ格闘を出した場合、通常よりも誘導能力が強化される。
具体的には後ろダッシュ状態から180°振り向いて攻撃出来る程の高誘導性能になる。
とはいえ、グフは常時抜刀状態なので宝の持ち腐れに近い。

《特殊格闘&着地格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
特殊格闘 23fr/12fr
着地格闘 24fr/13fr
短い距離を突進するショルダータックル。素手格闘だが、なぜか納刀したまま出せない。

主な使い道は空D格ヒット後の追い打ち。万能の空D格だが威力は中コBR程度なので追い打ちは重要なダメージ源。
とはいえタックル自体の威力も低く追い打ちは少々不安定。いっそ追い打ちせずに素直に逃げるのも良い。

発生の早さと攻撃判定持続いう特徴ゆえ、格闘の迎撃にも役に立つ(まず負けない・キック系には相打ち多し)。
グフの立ち回りは即座にロッドを出せない抜刀状態がメインなので、かなり重要。
一瞬でそこそこの距離を前進するので真横を向いてサーチ+着格で弾避けにも使える(抜刀状態のみ)。

なぜか特格の方が微妙に性能が良いが気に留めるほどではない。

《起き上がり格闘》

袈裟斬り一段。ダウン属性有り。
ステ格や通格が優秀なので、おそらく使う機会はないだろう。

■攻略

射撃が結構強いゴッグと違い、こちらは貧弱なMGのみと格闘機体寄りだが、高速・長射程・着地硬直ゼロのSDKにより凄まじい機動力を発揮できる。
高耐久+盾2枚に低コとは思えないブースト性能と空D格自体のカット力、至近距離空振り→通格など奇襲からの高火力による潜在能力は高い。

しかし対戦に引っ張り出すと、理論上の強さにも関わらず意外なほど安定しない。相手の動きという不確定要素の影響が大きいからだろう。
例えば主力となる空D格は、目標に高飛びされると上方向に誘導するため、高度がズレて着キャンミス(低空空振りでないと成立しない)につながり大きな隙を晒すことになる。

低コ強機体の代表とも言えるメタスと違い、露骨に強い行動が無いのも一因。空D格の振り方ひとつ取っても、生当て・空振り通格・SDKなど戦況に応じた選択が必要となる。

タイマンは弱いが、グフと高コで釣り役を適宜交代しつつ攻めたり、機動力や瞬間火力を活かしての片追い参加も悪くない。
死に武器は少ない機体なので、距離感と空気を読みつつ、空D格に拘らず振り向きMG着キャン等で位置取りを調整するなど多少なりとも頭を使った上で格闘火力も発揮できれば、理論値通り低コ強機体の一群ともなり得るだろう。

相方は片追いに強くカットの早いZBR、瞬発力と火力で敵方からすると常に警戒を強いられるジオあたりが適任か。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 29fr -fr
着地抜刀 19fr~ ~10fr
着地納刀(ヒートロッド) 20fr~ ~9fr
空中振り向きMG 9fr~ ~20fr
低空空D格空振り 0fr 29fr

コンボ

  • マシンガン5発→マシンガン5発 [60]
    全然減らないMG。ズンダで最後の削り用にでも。
  • (抜刀状態)マシンガン5発→通常格闘 [202]
    高威力だが地対地近距離でMG5発当てるのは困難。
  • (抜刀状態)マシンガン5発→ステップ格闘 [164]
  • (抜刀状態)マシンガン5発→特殊格闘 [99]
  • (抜刀状態)マシンガン5発→空D格 [116]
    MG始動では最も使いやすい。距離にもよるが地対地からでも狙えるので硬直取りに有用。
  • (納刀状態)マシンガン5発→ヒートロッド [156]

  • ヒートロッド2段 [117]
  • ヒートロッド3段 [157]
  • ヒートロッド3段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち [177]
  • ヒートロッド4段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち [182]
  • 空中ヒートロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→ヒートロッド4段 [187]
    超難易度の鞭コンボ。見た目がすごい。
  • 空中ヒートロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→通格3段 [214]

  • (状況限定)通常格闘→ステ格一段追い打ち [253]
    通格3段目で敵が浮いた場合は追い打ち可能。ステ格は特格に比べ繋がりやすく安定。
  • (状況限定)通常格闘→特格追い打ち [253]
    通格3段目で敵が浮いた場合限定。一部の機体にしか繋がらないので不安定。追い打ちはステ格推奨。

  • 空中格闘→着地格闘 [147]
    全然減らないが安定。
  • (対空)空中格闘→着地格闘一段追い打ち [115]
  • (状況限定)空中格闘→着地格闘→ステ格一段追い打ち [172]
    敵が着格で浮いた場合のみ。ステ格の方が特格よりも安定して繋がる。
  • (状況限定)空中格闘→着地格闘→特格追い打ち [172]
    一部機体相手でしか繋がらない為、不安定。

  • 空中格闘→ヒートロッド3段 [194]
  • 空中格闘→ヒートロッド3段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち [199]
  • 空中格闘→ヒートロッド4段 [204]
    定番だが少々カットされやすいので注意。

  • 【連携】空中格闘→通常格闘 [250]
    実はfr不利の不確定連携。ただし密着空格からだと非常に避けづらい。
  • 【連携】空中格闘→ステップ格闘 [214]
    同じくfr不利の連携。バクステ射撃などを喰えるため、通格と択一攻撃になる。

  • 空中ダッシュ格闘→着格追い打ち [136]
    使用頻度の多い追い打ち。不安定だが着地避けも兼ねるので使い勝手が良い。
  • 特殊格闘→ステ格一段(or特格)追い打ち [115]
    相手が浮いた場合のみ繋がる。対空からだと比較的安定する。ステ格の方が特格よりも繋がりやすく安定。