アーケードモード


連邦・エゥーゴ



ジオン・ティターンズ



■基本解説

初級編のみ全6面。その他のルートは10面までだが、特定の条件を満たすと10面クリア後にEXステージに進出することができる。その条件は、
「3・6・9・10ステージに登場する敵パイロット搭乗機のうち、特定の機体をプレイヤー機が撃破すること」「階級が大佐以上(協力プレイ時はどちらか一方だけでよい)」
条件となる機体を撃破せずにそのステージをクリアしたり、味方CPUや敵機の誤射の攻撃で撃破されたときは条件外となり、その場合EXステージに進むことは出来ない。
(なお、EXステージへの要撃破キャラは攻略ページにおいて赤字で記してある。)

ちなみにアーケードモードでは、それぞれ敵軍のコストが一人プレイ時400・協力プレイ時は500となっている。
敵軍および味方CPUのコストは約1/2だが、代わりに味方CPUの耐久力は低く設定されている。

また、1on2での対戦時では1側のコストのみ750に設定されている。

■覚醒解説

3・6・9・10・EXの各ステージでは敵のパイロット搭乗機が出現し「覚醒」を使用してくる。
「強襲」「機動」については使用回数が決まっており、一定数以上は発動してこない。
また使用キャラも決まっており、発動前には特定の台詞があるためそれが合図となる。当然そのキャラを撃破すれば発動できなくなる。
(使用キャラは攻略ページでEXへの要撃破キャラと同じステージでは赤字、異なるステージでは青字で記した)
唯一「復活」のみ通常のゲージ制で、1回目だけは最初から溜まっており、パイロットネームのある機体のみ使用してくる。
再チャージには無名機体の攻撃や被弾も関与している模様。

※基本的に「覚醒」はステージ毎に決められたものを使用してくるが、極稀に違う種類の「覚醒」を使用してくることがある(「強襲」が「機動」だったり「機動」が「強襲」だったり)。
詳細は不明でバグの可能性アリ。

■ワンポイントアドバイス

  • 敵の編成を知ろう
クリア重視ならば敵のコスト編成を知り、無駄に撃破して強力なMSを呼び出さないように心掛けたい
(例:ティターンズ側Dコースステージ7:メタス(95)+リックディアス(125)+Zガンダム(190)撃破=410コストで
一人プレイなら作戦成功する)
逆にスコア重視ならば敵の出てくる順番から低コストキャラ撃破でコストを稼ぎ、最後に高コストを覚醒で仕留めたい
(例・エゥーゴ側Aコースステージ2:マラサイを無視してガルバルディβ×3+ハイザックを撃破、
最後にマラサイを倒して覚醒込みで5000点越えが可能)
  • 敵の出現位置を覚えよう
敵の出現位置は一定している。宙域ではその把握が難しいが、地面があるステージでは判別が容易のはず
EXステージへの撃破条件であるサイコ・ガンダム系などはこちらと距離が離れていると変形して近付いてくる
一旦そうなると実弾持ち以外では撃破が難しくなる(何故か至近距離まで近付いてきても変形を維持し続ける事が多い)
それを防ぐには前もって出現位置で待機して変形を防ぐと良い
  • 覚醒には近付くな
相手の覚醒時は非常に捉えづらかったり(機動)、異様に硬かったり(復活)、攻撃を止められない(強襲)だったりする
対戦と違ってCPU戦では一直線に向かってくる上に3体で襲い掛かられるのもしばしば
覚醒の発動の声(「まだ、抵抗するのなら!」「前に出てくるなんて、いい自信だよ!」)が聞こえたら
上昇するなり距離を離すなりレーダーを見るなりして状況を確認しよう
  • 射角外に入れ
振り向き撃ちは至近距離以外は射角が頼りなく、多大な隙を晒してしまう
それを相手に行わせればこちらの攻撃チャンスになる
特にCPUは軸合わせ、射角合わせ等を行わないので横に回り込むだけで簡単に誘える
そして至近距離でも無い限りその射撃はかわしやすいので攻撃のチャンスだ

■要注意機体

  • 全ての可変機体(地上)
空中にふわふわしている可変機体に射撃を行うと超反応で横方向に変形してかわされてしまう
最初は苛々するだろうが、逆に考えれば変形&変形解除している間はこちらに攻撃をしてこない
変形中に射撃を放つとしてもその射角は狭いので相手の射口の前に自機を置かないようにすれば余裕が出来る
その間に他の敵機を見る等して状況判断をすると良い
こちらの攻撃チャンスは地面に着地する際に射角外に入る事
振り向き撃ちを誘発すると多大な隙を晒す
  • ガンダムMK-Ⅱ等の手動リロード持ち機体
人操作では弾切れ等を考えて動きが慎重になったり建物の陰でリロードしたりと比較的弾幕が激しくない
CPUはそんな事構わずに撃ちまくり、弾が切れたら所構わずリロードなので性質が悪い
ティタ側BルートEXステージ等では常時レッドアラートに見舞われる事になる
幸い、手動リロード持ちは総じて機動性が高くないので距離を離しつつ建物を使う等して分断してしまおう
  • ジ・オ
最高コストの格闘機に相応しく高威力で踏み込み距離に優れた格闘を各種取り揃えている。
地上・地表と宙域では行動パターンが異なるので、それぞれの傾向と対策を把握して戦いに臨もう。
なお、以下で述べるのはジ・オが自機をロックしている場合と仮定する。
~地上・地表~
ジ・オとの距離が中・遠距離の場合、BRを撃ちつつ空中ダッシュで距離を詰めてくる。
また近距離の場合は自機周辺を通常移動しながらBRを撃ち、間合いに入ると一気に格闘を振ってくる。
ただしこの場合、自機が空中にいようがお構いなしに地上で格闘を振って大きな隙を晒す。
これを利用し至近距離で低空をフワフワすることで格闘を誘い、その隙に空中格闘からのコンボなどを叩き込もう。
こちらが格闘を仕掛けジ・オがダウンした後も距離が詰まった状態が続くのでまた格闘を振ってくることが多い。
その際はバックステップ射撃で潰したり、また低空フワフワへ移行し格闘空振りを誘っていくなどしよう。
なお近距離ではガードを多用するが、CPUのジ・オはガード状態を維持する時間が一定であることから解除のタイミングを掴みやすい。
それに合わせて射撃や格闘コンボを叩き込んでやろう。
~宙域~
ほぼ距離を問わずBRを撃ちながらこちらにブーストダッシュ(以下BD)で接近してくる。
そして格闘の間合いに入るとそのまま踏み込み距離の長いBD格闘を振ってくる。
地上・地表と比べると極めて単調な行動パターンと言えるだろう。
対処法としては、ジ・オがBDで接近してきたと見るやすかさずこちらも斜め後ろにBDすること。
敵はまっすぐBDで接近してくるので徐々に距離が詰まりBD格闘を振ってくるが、これを見てから射撃しても余裕を持って迎撃できる。
  • キュベレイ
標準的なビームと格闘に加えファンネルを搭載した最高コスト機。
ファンネルが飛んでくると独特の音が発生しその後すぐに発射する。キュベレイを相手にするなら音にも注意しておこう。
これらに加え停滞ファンネルと多段ヒットの各種格闘の存在により爆発力に秀でた機体となっている。
また機動性にも優れており、いつの間にか距離を詰められ格闘を食らうこともしばしば。
行動パターンとしては、他の機体でも見られる一般的なCPUの挙動に加え、硬直がほぼ無いファンネル展開を行う。
通常、CPUの反応速度は0秒であることから、戦闘においては硬直の発生を待つか、あるいは回避の間に合わない接射が有効な攻撃手段となる。
ところがキュベレイの場合、ファンネル展開中は硬直がほぼ存在せず、また接射を仕掛けたところでファンネルでセルフカットされがちなので厄介。
下手に硬直を晒すくらいなら、大きく動いてファンネルの回避に徹するか、あるいは牽制射撃で展開をやめさせる程度に留めておくべきだろう。
宙域ではブーストダッシュを多用するので射角外に回り込み振り向き撃ちを誘いやすい。そのため徹底してこれを狙うのが基本戦術となる。
余談だが、キュベレイはダウンこそするものの膝つきダウンが存在せず、いわば通常の機体と非ダウン機の中間の性質を持った機体。
そのためネモの特殊格闘などは通常のよろけとなり、最終段のみダウンの格闘を1段止めするのと全く同じ状況となり大きな隙を晒してしまう。
  • ガンタンク
格闘武器を持たず、攻撃手段はキャノン砲とボップミサイルのみという極端な射撃特化機体。
キャノン砲は高威力・高誘導・長射程と三拍子揃った性能を誇る。
一方で、ボップミサイルは際立った性能でこそないものの隙が少なく硬直を取りにくい。
なので狙うべきタイミングはキャノン砲、振り向き撃ち、着地のそれぞれの硬直だ。
特にキャノン砲は硬直時間が長いうえに射角も狭く、周囲へ回り込むことで簡単に振り向き撃ちを誘発できる。
ガンタンク攻略の基本となるので絶対に押さえておこう。
  • ゾック
重装甲で射程が長い射撃寄り機体で、弾切れ知らずの4連装メガ粒子砲を絶えず連射してくる。
この兵装は中~遠距離では発射を見てからステップしても回避できるが、近距離となると攻撃判定の広さもあって回避が難しくなる。
一方で上下の射角は狭く、また過去作ほど頭部メガ粒子砲を撃ってこないので、特に近距離では空中を中心に立ち回るように心掛けよう。
自機が攻撃を当てにいく場合にも特徴あるゾックならではの対策が求められる。
着地硬直を取ろうにも近~中距離ではほぼ空中に上がらない、
振り向き撃ちの硬直を取ろうにも前後対称の構造ゆえに振り向き撃ちが無い、
接射しようにも接近すると極めて発生の早い格闘をCPU特有の超反応で振ってきてカウンターされがち、
とこのように通常なら有効となる攻撃手段がいずれもゾックにはあまり効果的とは言えない。
一方で、機体が大きく当たり判定が横に広い、通常移動が遅いといった特徴を持つゾックゆえに歩き撃ちのタイミングはまさに恰好の的。
加えて4連装メガ粒子砲は硬直が大きく、また発射時に上半身をこちらに向けるため当たり判定が最も横に広くなる姿勢をとる。
これらのことから、立ち回りにおいては積極的に空中を活用し、普段の定石とは異なる硬直取りを行っていくのが肝要であると考えよう。
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