アーケードモード


ルート解説

連邦/エゥーゴ

敵に可変機が多数登場し、Bルート以外は、exのサイコ,サイコII,エルメスを墜とさなければならないので機体が限定され難易度は高い。


ジオン/ティターンズ

Eルート#9可変機,#10サイコII,#EXジオ+乙+キュベ
を墜とさなくてはならないので機体が限定される。
Gルート#9キュベII+百+mkIIが難所。


アーケード概要

初級編のみ全6面。その他のルートは10面までだが、下記の2条件を満たすと10面クリア後にexに進出することが出来る。
①3,6,9,10に登場する敵パイロットの内、特定のパイロットを自機が撃破する
②10面クリアで階級が大佐以上(協力プレイはどちらか一方だけで良い)
条件となる機体を撃破せずにそのステージをクリアしたり、自爆、味方cpuや敵機の誤射で撃破された時は条件外となり、その場合exに進むことは出来ない。
exパイロットは攻略ページに赤字で記してある。
exへ進むのにコンティニューの有無は関係なし。
ただし、コンティニューすると階級は下がる為、10面クリア時に大佐以上にはなりにくい。

アーケード敵軍コスト

1人プレイ400 (800)
協力プレイ500 (1000)
cpuコスト約1/2

敵パイロット覚醒使用

3,6,9,10,exでは敵のパイロットが出現し「覚醒」を使用してくる。
「強襲」「機動」は使用回数が決まっており、一定数以上は発動してこない。
使用パイロットも決まっており、発動前には特定の台詞があるのでそれが合図となる。
当然そのパイロットを撃破すれば発動できなくなる。
使用パイロットは攻略ページでexパイロットと同じステージでは赤字、異なるステージでは青字。
「復活」のみ通常のゲージ制で、1回目だけは最初から溜まっており、パイロットのみ使用してくる。
再復活には無名機体の攻撃や被弾も関与している。
2回目の「復活」が無いように2機のパイロット機体を撃破ギリギリまで均等に削り、exパイロット以外のパイロットを「復活」させて、その間にexパイロットを墜とす。

敵パイロット代替

名有りステージに敵と同じパイロットを使用していると、敵パイロットが変わる。
覚醒&EX対象は元々のパイロットと同じ。
  • エゥーゴ
レコア→ジェリド
  • ティターンズ
レコア→カツ
エマ→ファ
ハマーン・カーン→アムロ
(ZZのハマーンはそのまま)

cpuの動き

歩きor空中フワフワしながら一定のタイミングで射撃orサブ射撃を行う。
一定の距離まで近づくとおもむろに格闘を繰り出す。
こちらの攻撃(含む抜刀モーション)に反応してステップする。
距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。
自機に対して一直線に近づこうとする。
可変機の場合は変形して接近する。

cpu戦術

cpuに先出しで攻撃しても大体はステップで避けられるが、cpuの硬直中着地後orステップ後or射撃中or格闘中を確実に狙う事が出来れば、命中率は上昇する。
cpuが撃つタイミングに合わせてこちらの射撃or格闘を当てる、いわゆる後出し射撃or格闘を繰り返すだけで、ノーダメージのまま敵cpuを倒す事も難くない。
遠距離で敵が非可変機は、先出し射撃で攻撃する。
遠距離で敵が可変機は、先出し射撃しても避けられる。
2機に囲まれたら回避に専念し、タイマンの状況で確実に敵を撃破する。
ニュータイプ評価を取って階級を上げる。
協力プレイは、大佐になる為、どちらかに撃破数を片寄らせる。

リロード8秒の低性能格闘br機体は徹底放置
敵の初期配置がgm×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。最初の1機だけ頑なに放置すると、gmはbrなので弾切れを起こす。格闘さえ注意しておけば空気化出来る。弾切れ機体は最後に墜とす。協力プレイ時は必須戦略。1人プレイは味方cpuに放置br機体を担当させておく。但し高性能格闘br機体(乙,ジオ,犬,バイア,etc…)は放置しない事。

重力下で空中ダッシュから空格を出す
今作では空中ダッシュ特格が無くなった。
ブースト→格闘をずらし押しする。

宙域でブーストダッシュからブースト格闘を出す
各機体ブースト格闘は踏み込み距離が長く多用する。
レバーニュートラルにしてブースト→格闘をずらし押しする。

cpuの隙を誘う
①振り向き撃ちを誘う
横or後に回り込むだけで簡単に誘える。
至近距離でも無い限りその射撃は躱しやすい。
スパのゲロビの膨大な隙は通格or空格コンボで攻撃する。
②格闘を誘う
重力下限定
至近距離で低空をフワフワすると格闘を誘えるので、空格コンボで攻撃する。
③ステップを誘う
mg,バルカン機体限定
2発止めで横ステップを誘えるので、ステップ後の隙に攻撃する。
④距離を離す
距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。
自機に対して一直線に近づこうとするので、先出し射撃で攻撃する。

敵の編成を知る
クリア重視ならば敵のコスト編成を知り、無駄に撃破して強力なmsを呼び出さないように。
【例】ティ側dルート#7
メタス(95)+赤リク(125)+乙(190)撃破=410コストで1人プレイなら作戦成功。
スコア重視ならば敵の出てくる順番から低コ撃破でコストを稼ぎ、最後に高コを覚醒で仕留める。
【例】エゥ側aルート#2
マラサイを無視しβ×3+ハイを撃破、最後にマラサイを倒して覚醒込みで5000点越えが可能。

地形とレーダーを利用する
後半ステージになると2on3になりやすい。
建物,段差,壁等で敵を分断出来る。
連ジdxステージに多い。
タイマンにして格闘コンボを叩き込む。

敵の覚醒パイロット出現位置を覚える
敵の出現位置は一定している。
宙域ではその把握が難しいが、重力下では判別が容易。
機体と状況次第だが、空格→br→空格→br…の連携で即撃破も可能。

覚醒ボーナスを稼ぐ
6,9,10,ex以外では、覚醒を「復活」にせず、
「強襲」or「機動」にして覚醒ボーナスを稼ぐ。
溜まったら、直ぐ発動する。

作戦画面で初期配置も決められる
戦略やステージによっては重要。
デフォルト配置【密集】自機と僚機が近い密集
射撃□【密集】デフォルトの密集に戻す
格闘△【縦隊】前後に分かれる
ブースト×【散開】l字に分かれる
サーチ○【入れ替え】自機と僚機の配置を入れ替え

味方cpuに指示

1人プレイの場合スタートボタンで味方cpuに指示を出せる。
ノーマル→射撃重視→格闘重視→援護重視→回避重視→ノーマル…の順番で切り替える。
但し、強襲/機動ゲージが溜まっている場合はスタートボタン連打すると発動してしまうので注意。

ノーマル
cpu戦での敵機の動き。
使用頻度はそれなり。
格闘重視ではリスクが大きく、射撃重視では決定力に欠ける時に。

射撃重視
中距離を維持し、射撃中心に戦う。
敵を分断し、タイマン×2にしたい時に。
射撃機体(タンク,ゾック,mg/br機体etc…)に。

格闘重視
接近し格闘を狙う。
味方cpuを突っ込ませ囮にする時に。
格闘機体(ジオ,バイア,グフ,ギャンetc…)に。

援護重視
味方cpuを自機の近くへ呼び寄せる。
主に戦場を有利な場所に移したい時に。

回避重視
敵機から離れ一定の距離を保とうとする。
味方cpuを延命させたい時に。
自機が復活を使いたい時に。
自機がexパイロットにトドメを刺す時に。

サイコ/サイコⅡ/エルメス撃破

エゥーゴのBルート以外のルート、ティターンズのEルートはEXステージに進むために、サイコ/サイコⅡ/エルメスを撃破する必要がある。
復活覚醒のステージはなるべく、サイコⅡ/エルメスの体力をギリギリまで減らし、他の名有りを復活、その間にサイコⅡ/エルメスを撃破する
サイコから離れるとMA形態になる。
サイコ攻撃時は、盾に防がれないように左側から攻撃する。

  • 地上/地表サイコ/サイコⅡ対策
出現位置が決まっているので、そこで待機しておけばサイコはMA形態に変形しない。
基本は射撃で攻撃する。格闘はMA形態の時にする。
サイコは実弾装備であればMA形態の方が楽だが、サイコⅡはMS形態の方が楽
サイコはこちらの射撃を頻繁に盾でガードする為、サイコの射撃中に攻撃する

  • 宙域サイコⅡ対策
サイコⅡが出現したら、近づいてMA形態になるのを防ぐ。
宙域では出現位置がランダムなので注意
宙域サイコⅡはMA形態になると、なかなかMS形態に戻らないので注意
MS形態は一定の距離を保ちつつ射撃、または背後から格闘を当てる
MA形態になったら、背後から射撃・格闘を当てる。

  • エルメス対策
エルメスに格闘を全段当てるのは難しいので、射撃で攻撃する。
ビット攻撃はショートステップ連打、BDで避ける

おすすめMS

Z[mr]、ガンダム[bz]、パラス[大型m]、MkⅡ[bz]、赤黒リク[bz]



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最終更新:2024年03月16日 07:19
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