GMII
正式名称:RGM-79R/RGM-179 GMII 通称:ジム2
コスト:170 耐久力:420(実質403) 盾:左(67) 変形:× 装甲:c
最大根性補正 |
攻撃力:+12.5% |
防御力:+7% |
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名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
14 |
87 |
リロード:8秒 |
サブ射撃 |
バルカン |
40 |
25 (5*5) |
リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射 10ヒットでよろけ |
通常格闘 |
ビームサーベル |
- |
143 (73,90) |
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ステップ格闘 |
|
- |
73 |
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特殊格闘 |
兜割り |
- |
93 |
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空中格闘 |
|
- |
73 |
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空中ダッシュ格闘 |
超電磁スピン |
- |
93 |
|
空中特殊格闘 |
兜割り |
- |
93 |
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着地格闘 |
|
- |
73 |
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■機体解説
GMのマイナーチェンジ版。GMより装甲が強化され、地上の空D格闘が追加された。
しかし盾は1枚になり、BRに至っては接射性能こそ上がったものの、威力・弾数ともに僅かに劣るなどデメリットが目立ち、素直に上位互換とも言えない不遇の機体。
機動面でも殆ど差異は無いが、唯一ステップ性能だけはGMより速く短くなっている。ロング/ショートの使い分けも可能だが距離は大して変わらない。
GMIIはエゥ/ティともに保有する機体であり、それぞれで機体の形式名称が違う。
■武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
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立ち |
持ち替え |
発生/硬直 |
17fr/72fr |
28fr/83fr |
クセのない性能で弾速・誘導も低コストとして標準的なレベル。要は近づかないと当たらない。
GMのスプレーガンに比べ銃身が長く、接射を当てやすくなっている。
問題はGMに対して威力と弾数で劣っている。
実戦ともなれば放置されない限り弾切れ前に落ちるので然したる問題でも無いのだが、なんだか物凄い損した気分。
GMも同様だが、前ダッシュ射撃で盾が前に寄るのは結構大きな強みと言える。
《サブ射撃》バルカン
頭部より2連バルカンを射出する。
10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。
低コストだけあって、バルカンの中でも威力が低い方。
相手のアラートを鳴らす分にはBRを撃つより効率が良い。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
29fr/16fr |
43fr/29fr |
袈裟斬り→下段横斬り2段。
踏み込みが遅いため実用にはならない。
技の振りが大きいため、GMでは安定する通格からの追い打ちもシビアになっている。
格闘全般の伸びが強化される宙域なら実用の範疇に。
踏み込みが遅いので相手のBD中などを狙って近くから振り、伸びで当てると良い。
ちなみにGMIIは素GMに比べ格闘全般の抜刀速度が早くなっている。
唯一の上位互換っぽいポイントで、主力の一旦を担う空格も使いやすくなっている。
《ステップ格闘》
状態 |
密着 |
|
納刀/抜刀 |
発生速度 |
28fr/14fr |
横斬り。
GMと同じく誘導距離に対して踏み込み距離が極端に短い、実質即時発動タイプの武器格闘。
ただしGMと違い攻撃判定が上に寄っていないため判定の強さを活かせない。
前作のGMのステ格はどういうわけか目の前の敵に当たらな事が多かったが、今回は出せばまず当たってくれるようになる。
ただし振るまでが妙に遅くなってしまい違う意味で不安な技。
《特殊格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
-fr/-fr |
57fr/43fr |
一直線に飛びあがって急降下兜割り。
密着から使うと目標を飛び越えてしまう。
特殊ヨロけを誘発するので相手の着地などに狙いたいところだが、誘導が弱すぎて実用には程遠いレベル。
万が一刺さったところで最大追い打ちが素GM特格より50も安いのが泣ける。
着地避けで出すと、カウンターや空中盾発動まで期待できるが、動きが遅いのでバクチにしても分が悪すぎる。
単なる回避目的も含め機能させるにあたっては余程の豪運が必要で、もちろん近距離もしくは抜刀状態でないと発動しない。ネタ技であり、少なくとも対戦での勝利を目的とするならば使う用事は無いだろう。
しかし宙域だと格闘全般の伸びが良くなるので案外よく刺さる。追い打ちは殆ど入らないのが惜しいところ。
《空中格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
21fr/7fr |
36fr/22fr |
GMと同じく誘導範囲に優れ、通格の項でも触れた通り抜刀も早くなっているので非常に使いやすい。
しかし相変わらず着格は減らず特格もアレなので、やはりBRに繋いで再び攻め立てる事になる。
対地空格→BRのタイミングはGM程でないにせよ結構ギリギリな事もあるので、空格先端ヒットに注意しつつBRを先行入力で安定させると良いかも。
なぜか
マラサイなど、GM系より伸びの弱い横斬り空格に判定負けする事が多い。これは誘導が尽きた方が先にサーベルを振るという性質に起因する。
ことに空対空から着格拾いの一発がある
百式や、サーベルの長さゆえの強判定を持つ
バイアランには気を付けたい。
《空中ダッシュ格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
中距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
28fr/16fr |
31fr/18fr |
45fr/33fr |
GMとGMIIの最大の差異と言えばコレ。
といってもGMの宙域BD格闘と見た目同じだが。
発生はそこそこ早いが、誘導角度が狭く誘導自体も弱いので小回りが効かず、突進速度・距離もイマイチで使い辛い。
やはり見た目がアレなので、敵MSの後ろを取って奇襲するというネタ技になりがちだが
正攻法で当てようとするなら軸合わせは必須。発生速度を活かすため距離を詰める必要もある。
自機が抜刀状態で敵機の着地硬直に納刀BRが間に合わない、なんて時はバクチになるがコレで代用もアリかも。
ブーストで着地ずらしされても、こちらは仮にも誘導格闘なのでサーベルがカスって当たる事もある。
突進距離が長いのでSDKとしては使える。空中抜刀→SDKという流れは
ガブスレイ等でも使えるので体に覚えこませてしまおう。
稀に敵を回り込んで突き刺すような凄まじい動きを見せる。また、超低空から出すと敵のビームを潜り抜けて刺さる事もある。
いずれも狙って出せれば非常に強いのだが…
なんにせよ着地硬直がデカいので基本ネタ技として割り切った方が無難。SDKは障害物の陰に着地するように。
《空中特殊格闘》
状態 |
密着 |
近距離 |
中距離 |
|
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
納刀/抜刀 |
発生速度 |
50fr/37fr |
53fr/39fr |
59fr/45fr |
特格と同様の急降下斬り。
やはり誘導は弱い。
高高度から出せば再浮上なしで急速に落下するので多少は奇襲になるかも。
《着地格闘》
状態 |
密着 |
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納刀/抜刀 |
発生速度 |
31fr/19fr |
足元を切り払う単発格闘。
よほどダウンが欲しい局面でしか使わない
コンボ
- 空中BR→BR [154]
素GMより減らないズンダ。
- (対空)空中BR→BR追い打ち [119]
- 空中格闘→BR [140]
銃身が長いぶん素GMより安定する。
- 空中格闘→着地格闘 [129]
- (対空)空格→BR追い打ち [105]
- (対空)空格→着格一段目追い打ち [101]
- 通格2段→ステ格追い打ち [165]
- ステ格→ステ格追い打ち [108]
- ステ格→BR追い打ち [112]
- 空d格(頭上ヒット)→BR追い打ち [126]
- 空d格(頭上ヒット)→ステ格追い打ち [121]
- 特格or空特格→通格 [177]
- 特格or空特格→小ジャンプBR→BR [187]
悲しいけどこれが最大追い打ち。半ばネタコンといえどGMより50も安いのは…
最終更新:2022年04月05日 14:32