ボリノーク・サマーン

ボリノーク·サマーン

正式名称PMX-002 BORINOK-SAMMAHN 通称クマ
コスト225 耐久力480 盾× 変形× 装甲b
サーチした敵機の残弾を見れる

最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:補正無し

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームガン 10 82
(46,46)
リロード:4秒(1発)弾2発消費
サブ射撃 グレネードランチャー 6 117
(61,41,41)
リロード:6秒(撃ち切り)
押しっぱなしで連射可
通常格闘 袈裟斬り→横斬り→右アッパー - 225
(83,93,114)
ステップ格闘 横斬り2段 - 164
(83,104)
特殊格闘 クロー - 143
(51,51,51,51,51)
ボタン連打でヒット数アップ
抜刀不要
空中格闘 横斬り - 83
空中ダッシュ格闘 ボディプレス - 114 抜刀不要
着地格闘 オーバーヘッドキック - 147
(83,83)
抜刀不要

機体解説

ある日、森の中で出会ってしまった、森のくまさーん『森の熊さん』のもじりから『ボリノーク·サマーン』と名づけられた。
サラ·ザビアロフ曹長の愛機。
ガチで225最弱ハンデ機体。
熊はアッガイと並ぶ萌え機体である事もガチで間違いない。
敵機の残弾が見れる能力を備えたジュピトリス製偵察用ms。自軍全機に反映され、弾切れ状態の武装は赤く表示される。(cpuでも同様)残弾表示は殆ど実用にならないが、生ゲル,サイコ,アッシ,ジオングなど極端な射撃依存の機体に対して弾切れ放置する時は役に立つ。

高火力が持ち味のジュピトリス製機体の例に漏れて、悲しい程に低火力。
ガタイが大きく俊敏性に欠けるため回避はイマイチで、射撃関連は低コにも負ける。
格闘も特別優れてる訳でもない。
ブーストだけは長く、伸びの良いsdkを持つため移動力だけは及第点。
低コ非可変の範疇では片追いに参加しやすい部類に入る。
空中d速度や再上昇などは鈍く、パラと同クラス。
ステも取られやすい。
メイン/サブ射、特格のダメージ効率がいずれも悪く、簡単に敵の覚醒ゲージを溜めてしまう。
弾切れまではメインと空d格だけで立ちまわると多少はマシになる。

武装解説

《メイン射撃》ビームガン

立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr
右腕クローから2本のbrを発射する。
低火力でジムⅡや生ズゴにすら劣る。
しかも2発同時発射なので、補正の関係上ズンダやクロスを入れても大したダメージを奪えない。
そのうえ実質装弾数は僅か5発。
火力不足の手数不足と踏んだり蹴ったりの武装である。
リロ性能は実質8秒で、早くも無く遅くも無いのがせめてもの救いだ。
ズンダは123ダメージと低いが、それでも熊の武器の中では威力がマシな方なので弾数次第では使っても問題ない。
ダウン追い討ちや4ヒット目以降のクロスへの参加は殆ど威力が出ず、弾がもったいないので使わない方が良い。

発生は標準レベル。また右方向へは射角が優秀で銃口補正もそれなり。銃身が短いがそれぐらいは我慢。右手持ちで肩幅が広いため右方向へは当てやすく、可変機への空中起き攻めが出来るほどに優秀。
銃口の無い左方向には射角が狭く、当てにくいので常に左回りを意識しよう。ブーストキャンセルやステ撃ちと、守りの生命線でもあるので弾切れを起こさないように。

弾速は普通だが、誘導は弱いので牽制には勿体無い。サブ射のグレも同じく誘導は弱いがリロが早いので、どうしても牽制したいならグレで。一応、振り向き納刀着キャンに対応しているが、放置されがちな本機では使用機会が少ない。2ヒット扱いだが同時ヒット系なのでゲージ増加は一本分で済む。それでも与ダメージを考慮すると効率が悪いのだが…

《サブ射撃》グレネードランチャー

立ち
発生/硬直 10fr/56fr
両肩からミサイルを入力時間に応じて発射する。
多くの場合は3ヒットまでは安定して入り、当り方によっては3ヒット以上することもある。

発生こそ非常に早いが弾速が遅く誘導も弱いという、ハイのミサポを劣化させたような性能だが、高めの位置から発射し、後ろダッシュ曲げ撃ちこそ出来ないが初段から完全に振り向いて撃つため、空対空から接射などを狙いに来る相手に対して落下しながら撃つと、バクチになるが上記の特性が活きて下から一方的に当たることも。

一定高度から入力すると硬直が生着地>グレになる、が回避目的で使えるほどの硬直軽減効果は無い。

アッシやゴッグなどの体の大きな相手にはグレでの置き攻めも可能。
メインの方が当てやすいので無理に狙わなくても良いが、メインの弾が少ない時には使う。
発射口の肩を押し付けるように射撃するのを意識しよう。

連射可能だが銃口補正は最初の1発しか働かないので、垂れ流しには期待できない。射出間隔が短すぎるため、頭上ヒット等の例外を除き、3発目以降のグレは先に撃ったグレの爆風により誘爆してしまいヒットせず、基本的に3連射以上は弾のムダとなってしまう。しかし強襲相手には非常に短い間隔で多段ヒットする為かなりの威力を発揮する。連射は足が止まり狩られる危険性が高いので対強襲へのグレ狙いはほどほどに。また左右の肩から交互にミサイルを発射する為、正面方向に死角がある。ダムシャゲなど高機動で動きの速い機体に前ステされると、真正面から撃ってるのに当らないという事態が発生する。
地上撃ちでも発生は早く隙も標準レベルだが、誘導が弱すぎるため普通に撃つと正面からカットされることすらある。基本的には足止めるヒマあったら動くべきだが、威力高めで弾数もあるので確定状況で撃ってダウンを奪えると強い。前述の通り発生が早く発射位置が高いため、地対空格闘の迎撃攻撃としても適している。もっとも先読みではズンダを喰らうのがオチなので、露骨な空格重ねには見てからバクステ撃ちなど、反応速度と工夫が必要。
総じて普通に使っても当らないが、メインのビームが5発しか無いのでイザという時に使えると便利な武装。
何かと扱いづらいので、wロックを取ったら取りあえず空中から撒いてアラートを鳴らすだけの武装と割り切る手も。

格闘 ビームトマホーク

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 23fr/9fr 42fr/30fr
袈裟斬り→横斬り→右アッパー3段格闘。
発生も踏み込み速度も若干遅いが使えないほどではない。
誘導距離がかなり短いため、当てるにはかなり接近する必要がある。
カット耐性もイマイチで全段当てるのは難しい。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 26fr/14fr 32fr/30fr
斧の柄の先から出る短いサーベルで横斬り→斧で斬る高性能な2段格闘。
誘導·踏み込み距離·発生速度は並程度だが突進速度がそれなりに早く、一振りで済むため持続時間が短い。
カットされにくく、火力も十分。とっさの反撃に役立ってくれる。ステからは特格も出せるので、状況次第では誘導が優秀な特格を狙っても良い。

宙域ではギャン並みの誘導性と踏み込み距離を兼ね備えた鬼性能へと変貌する。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/13fr 36fr/24fr
斜め下横斬り。
殆ど上下に誘導してくれず、横斬りになのに左右への誘導も殆どしない。誘導距離はほんの少しだけあるので、高さと向きを合わせていれば何とか当てられるかも。
基本的には密着気味でないと当たらず、性能としてはダメな部類の格闘。しかしカットされにくい着地格闘まで決めれば短時間で約200ダメージを奪える。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 20fr 25fr 40fr
攻撃判定出っぱなしボディプレス。
抜刀不要。熊の主力格闘。
単発攻撃としては、熊のくせに他の機体と比べても遜色のない火力を持っている。
攻撃判定の発生が早く、かなりの距離まで届く。
上下方向への誘導もなかなか。
突進速度が遅く左右への誘導も弱い。
軸をしっかり合わせて、動く敵には距離を詰めてからでないと当らないという寂しい性能を持たされている。
突進速度がネックなので、硬直拾いで使ったりと色々工夫が必要。

空d格闘ヒット後は着格で追い討ち可能で146と高いダメージを叩きだせる。
また高高度ではタックル後に空格が空中ヒットしそのまま着地格闘追い討ちに繋がる。
通格以外では唯一200ダメージ越えを叩き出し、高飛び狙いなど割と現実的な状況から大ダメージを奪えるコンボになる。

また移動距離は長いのでsdkとしては優秀。
但し突進速度は遅いので、可変機や高コを追いかけるには真後ろから追いかけるだけでは無理。
空d→着地際sdk→特格でかなりの距離を稼げるので上手く活用しよう。
サーチが外れている時には、特殊格闘は自機の向いている方向に特格を放つ。
周囲に敵がいるとサーチずらしでも問答無用でそちらに誘導するので注意。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 15fr 25fr 39fr
地上を滑りながら相手に突進して右クローで掴み、零距離br砲でフィニッシュする多段格闘。弾は消耗しない。
抜刀不要で使用後は納刀状態になる。
威力は低いが格闘ボタン連打の追加入力によりダメージが上昇する。
発生が早く、滑走距離が長いため当てやすい。誘導範囲が異常に広く真後ろ以外はどこにでも誘導する。
また、着地ずらしにも使えるので何かと便利。
最大の特徴は、長い攻撃判定持続ゆえの強い判定にある。
相当に出の早いキック系(相打ち)でなければ殆どの格闘を潰して掴める。
バイアのサブ射をも真っ向から掴み取る超絶判定の持ち主。対空攻撃としても使え、低空を移動してる敵機を掴む事もできる。

ただし火力が非常に低く、5ヒットで僅か143ダメージしか奪えない。
覚醒ゲージは通常のヒット数と同じ割合で増加する為、1ヒット当り約7%、5ヒットで約33%もの覚醒ゲージを貯めてしまう。
その為、状況しだいでヒット数を1-3回程度の間で押さえた方が良い。
基本的には、クロス補正の恩恵の大きく一番効率が良い3ヒット入力(121ダメージ)を使っていこう。
ダメージを必要としない場面やゲージを貯めたくない場面では1ヒットで良い。
非ダウン機体に対しては追加入力を受け付けておらず、その後の状況が不利なのでやめておこう。
攻撃時は、相手の覚醒ゲージの増加の半分の割合で自分の覚醒ゲージも増加する。
後ちょっとで覚醒が使える場面などでは、特格のゲージ増加も役に立つ。
また自機強襲、相手側が機動か復活ならば強襲発動時間を伸ばせる5段特格は便利。
機動中でも特格の誘導範囲は伸びない。

《着地格闘》

状態 密着
発生速度 18fr
側転オーバーヘッドキック2段。抜刀不要。
動作後は後ろ向きになる。
発生が早く、高威力で硬直も短いと良い事づくめ。
とてもチャーミングなのもポイント高い。
空d格後の追い討ちや、空格からのコンボに使う。
着地したときに周囲に敵がいたら取り合えず使っておくと当るかも。
着地直後の格闘ぶっ放しは、特格のほうが誘導が良く使いやすい。着地ずらしにも使えるが、特格の方が効果が高い。
使うと向きが後ろ向きになるので、2機目の敵が後ろにいる場合などは振り向く動作なしで直ぐに次の行動に移れる。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 25fr -fr
振り向き納刀 13fr~ ~12fr
着格·特格ともに抜刀不要の為、抜刀着地キャンセルは出来ないが、ステップ中であれば抜刀キャンセル可能。
硬直は13fr~と結構早いものの、ステ自体が弱いので意味が無い。
また常時ほぼノーモーションでサーチ納刀も可能だが、硬直を上書きできないので着キャンや擬似ステキャンにも使えない。

コンボ

  • グレ(2ヒット) [92]
  • グレ(3ヒット)(61,41,41) [117]
  • グレ(4ヒット)(61,41,41,41) [129]
  • グレ(5ヒット)(61,41,61,41,41) [147]

  • 空中br→br [123]
    最弱のズンダ。弾がもったいないレベル。
  • (対空)空中br→br追い打ち [102]
  • 空中br→グレ [137]
    サブ射ズンダ。弾節約+与ダウンだが足が止まる。
  • 空中br→着格 [158]
    抜刀不要を活かしたズンダ格闘。もちろん密着限定。
  • グレ(3ヒット)→br追い打ち [129]

  • 空格→着格 [198]
    唯一マトモなコンボ。ただし空格が当て辛く隙も大きい。
  • 空格→特格 [175]
  • (対空)空格→br追い打ち [114]
  • (対空)空格→着格1段目追い打ち [115]
  • (対空)空格→特格1段目追い打ち [102]
  • 空d格→br追い打ち [146]
    意外とダメージ効率が良い追い打ち。
  • 空d格→特格1段追い打ち [133]
  • 空d格→着格1段追い打ち [146]
    空d格闘後は着格に繋ぐのが大安定。brに繋ぐと弾が勿体ない。
  • 空d格→空格1段追い打ち [146]
  • (高度限定)空d格→空格→着格1段追い打ち [203]
    狙って出すのは難しい。最低でも空格か着格コンボは入るので空d格を当てたら格闘ボタン連打で問題ない。

  • 特格1段止め [51]
  • 特格2段止め [90]
  • 特格3段止め [121]
    コンボ補正の関係で最も効率的な3段止め。
  • 特格4段止め [136]

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最終更新:2022年09月03日 20:49
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