機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki ボリノーク・サマーン

ボリノーク・サマーン

正式名称:PMX-002 BORINOK-SAMMAHN 通称:熊 クマ
コスト:225 耐久力:480  盾:×  変形:×  装甲:B  サーチした敵機の残弾を見れる
最大根性補正 攻撃力: +9% 防御力:補正無し

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームガン 10 82
(46,46)
リロード:4秒(1発) 弾2発消費
サブ射撃 グレネードランチャー 6 117
(61,41,41)
リロード:6秒(撃ち切り)
押しっぱなしで連射可
通常格闘 ビームトマホーク - 225
(83,93,114)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 シールドクロー - 143
(51,51,51,51,51)
ボタン連打でヒット数アップ
抜刀不要
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 ボディアタック - 114 抜刀不要
着地格闘 オーバーヘッドキック - 147
(83,83)
抜刀不要



■機体解説

ある日、森の中で出会ってしまった、森のくまさーん。
もちろん『森の熊さん』のもじりから『ボリノーク・サマーン』と名づけられた。
熊がコスト225最弱である事に異議を唱える人は少ないだろう。
同じように、熊はアッガイと並ぶ萌えキャラである事も間違いない。
敵機の残弾が見れる特殊能力を備えたジュピトリス製偵察用MS。
ちなみにこの機能は自軍全機に反映され、弾切れ状態の武装は赤く表示される。(CPUでも同様)
残弾表示は殆ど実用にならないが、生ゲルなど極端な射撃依存の機体に対して弾切れ放置する時は役に立つ。

高火力が持ち味のジュピトリス製機体の例に漏れて、悲しい程に低火力。低火力な為、常に放置されがちである。
相方が片追いされやすいので、放置されない立ち回りや同時落ちする能力が求められる。
ガタイが大きく俊敏性に欠けるため回避能力はイマイチで、射撃関連は低コストにも負ける。格闘も特別優れてる訳でもない。
ブーストだけは長く、伸びの良いSDKを持つため移動力だけは及第点。低コ非可変の範疇では片追いに参加しやすい部類に入る。
ただし空中D速度や再上昇などは鈍く、パラス・アテネと同クラス。ステップも取られやすいので自分が片追いされると脆い。
あらゆる能力に恵まれないため正攻法では勝てない。不向きを承知で徹底した片追いを仕掛けないと勝ちは望めないだろう。

メイン射撃、サブ射撃、特格のダメージ効率がいずれも悪く、簡単に相手の覚醒ゲージをためてしまう。
弾切れまではメインと空D格だけで立ちまわると多少はマシになるが、常に覚醒二回発動は覚悟しておいたほうが良い。
発動されないに越した事はないが、序盤に覚醒発動をされたら片追いだけはされないよう全力で同時落ちを心掛けよう。
その後片方を落としたらそのまま片追いを仕掛け、片追い中に機動を発動して、二回目の覚醒を使われる前に倒してしまおう。
これで何とか序盤覚醒へのカウンターはできるが、それでも終盤に二回目の覚醒を発動される事があるのでリスキーな作戦ではある。

また、対戦する機会の多い275+310機体相手には、まず熊が追いつけないので先出し機動で片追いを仕掛けても良い。
これも凌がれて覚醒後出しされると終わるが。総じて熊は覚醒というシステムに恵まれていない。足が遅くクロスも減らないので覚醒選択は機動一択で。

■武装解説

《メイン射撃》ビームガン

立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr
右腕のシールドクローから二本のビームを発射する。残念ながらシールドは機能しない。
威力が泣けるほど低く、同コスト帯はおろかGMⅡやズゴックにすら劣る。
しかも二発同時発射なので、補正の関係上ズンダやクロスを入れても大したダメージを奪えない。
そのうえ実質装弾数は僅か5発。火力不足の手数不足と踏んだり蹴ったりの武装である。
リロード性能は実質8秒で、早くも無く遅くも無いのがせめてもの救いだ。
ズンダは123ダメージとZBRの威力よりも低いが、それでも熊の武器の中では威力がマシな方なので弾数次第では使っても問題ない。
ダウン追い討ちや4ヒット目以降のクロスへの参加は殆ど威力が出ず、弾がもったいないので使わない方が良い。

威力こそ低いが発生は標準レベル。また右方向へは射角が優秀で銃口補正もそれなり。銃身が短いがそれぐらいは我慢。
右手持ちで肩幅が広いため右方向へは当てやすく、可変機への空中起き攻めが出来るほどに優秀。
銃口の無い左方向には射角が狭く、当てにくいので常に左回りを意識しよう。
ブーストキャンセルやステップ撃ちと、守りの生命線でもあるので弾切れを起こさないように。

弾速は普通だが、ビームの誘導性は弱いので牽制にはもったいない。
サブ射のグレネードも同じく誘導は弱いがリロードが早いので、どうしても牽制したいならグレネードで。
一応、振り向き納刀着キャンに対応しているが、放置されがちな本機では使用機会が少ない。
2ヒット扱いだが同時ヒット系なのでゲージ増加は一本分で済む。それでも与ダメージを考慮すると効率が悪いのだが…

《サブ射撃》グレネードランチャー

立ち
発生/硬直 10fr/56fr
両肩からミサイルのような実弾を、入力時間に応じて発射する。
多くの場合は3ヒットまでは安定して入り、当り方によっては3ヒット以上することもある。

発生こそ非常に早いが弾速が遅く誘導も弱いという、ハイザックのミサポを劣化させたような性能だが
ミサポに比べ高めの位置から発射し、後ろダッシュ曲げ撃ちこそ出来ないが初段から完全に振り向いて撃つため、
空対空から接射などを狙いに来る相手に対して落下しながら撃つと、バクチになるが上記の特性が活きて下から一方的に当たることも。

一定高度から入力すると硬直が生着地>グレネードになる、が回避目的で使えるほどの硬直軽減効果は無い。

アッシマーやゴッグなどの体の大きな相手にはグレネードでの置き攻めも可能。
メインの方が当てやすいので無理に狙わなくても良いが、メインの弾が少ない時には使う。
発射口の肩を押し付けるように射撃するのを意識しよう。

連射可能だが銃口補正は最初の一発しか働かないので、陸ガンのミサイルの様な垂れ流しには期待できない。
射出間隔が短すぎるため、頭上ヒット等の例外を除き、3発目以降のミサイルは先に撃ったミサイルの爆風により誘爆してしまいヒットせず、
基本的に3連射以上は弾のムダとなってしまう。しかし強襲相手には非常に短い間隔で多段ヒットする為かなりの威力を発揮する。
もちろん、連射は足が止まり狩られる危険性が高いので対強襲へのミサイル狙いはほどほどに。
また左右の肩から交互にミサイルを発射する為、正面方向に死角がある。
ダムシャゲなど高機動で動きの速い機体に前ステされると、真正面から撃ってるのに当らないという事態が発生する。

地上撃ちでも発生は早く隙も標準レベルだが、誘導が弱すぎるため普通に撃つと正面からカットされることすらある。
ただし熊はプレッシャーが弱すぎるため放置されやすく、フリーになる状況が多いため地上撃ち出来る機会が意外に多い。
基本的には足止めるヒマあったら動くべきだが、威力高めで弾数もあるので確定状況で撃ってダウンを奪えると強い。
前述の通り発生が早く発射位置が高いため、地対空格闘の迎撃攻撃としても適している。
もっとも先読みではズンダを喰らうのがオチなので、露骨な空格重ねには見てからバクステ撃ちなど、反応速度と工夫が必要。

総じて普通に使っても当らないが、メインのビームが5発しか無いのでイザという時に使えると便利な武装。
何かと扱いづらいので、Wロックを取ったら取りあえず空中から撒いてアラートを鳴らすだけの武装と割り切る手も。

■格闘 ビームトマホーク

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 23fr/9fr 42fr/30fr
本機最大の威力を誇る三段格闘。
発生も踏み込み速度も若干遅いが使えないほどではない。
ただ、誘導距離がかなり短いため、当てるにはかなり接近する必要がある。
カット耐性もイマイチで、フリーになりやすい熊といえども全段当てるのは難しい。

それでもなお通常格闘には狙う価値がある。なぜなら熊の火力は全機体でも最低クラスだからだ。
この通常格闘には225ダメージと意外にもマトモなダメージが設定されている。
地上で敵の着地待ちからでも、ステップ相手に強引に放っても何でも良いから狙っていこう。
試合終盤に通格を当てられると勝利にグッと近づける。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 26fr/14fr 32fr/30fr
ヒートホークの柄で殴りつけ、そのまま切り払う意外と高性能な二段格闘。
誘導・踏み込み距離・発生速度は並程度だが突進速度がそれなりに早く、一振りで済むため持続時間が短い。
その為カットされにくく、威力も十分とかなり有用。とっさの反撃に役立ってくれる。
ステップからは特格も出せるので、状況次第では誘導が優秀な特格を狙っても良い。

宙域ではギャン並みの誘導性と踏み込み距離を兼ね備えた鬼性能へと変貌する。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/13fr 36fr/24fr
ビームトマホークを横になぎ払う単発格闘。
殆ど上下に誘導してくれず、横斬りになのに左右への誘導も殆どしない。
誘導距離はほんの少しだけあるので、高さと向きを合わせていれば何とか当てられるかも。
基本的には密着気味でないと当たらず、性能としてはダメな部類の格闘。
しかしカットされにくい着地格闘まで決めれば短時間で約200ダメージを奪える。
とにかく熊は攻撃力が不足しているので、確定状況は拾っていこう。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 20fr 25fr 40fr
攻撃判定を持続したままお腹でタックルをする単発格闘。抜刀不要。熊の主力格闘。
単発攻撃としては、熊のくせに他の機体と比べても遜色のない威力を持っている。
攻撃判定の発生が早く、かなりの距離まで届く。上下方向への誘導もなかなか。
一方でタックルの割には突進速度が遅く左右への誘導も弱い。
軸をしっかり合わせて、(動く敵には)距離をつめてからでないと当らないという寂しい性能を持たされている。
とにかく突進速度がネックなので、硬直拾いで使ったりと色々工夫が必要。

空D格闘ヒット後は着格で追い討ち可能で、146と高いダメージを叩きだせる。
また高高度ではタックル後に空格が空中ヒットしそのまま着地格闘追い討ちに繋がる。
通格以外では唯一200ダメージ越えを叩き出し、高飛び狙いなど割と現実的な状況から大ダメージを奪えるコンボになる。

また移動距離は長いのでSDKとしては優秀。
但し突進速度は遅いので、可変機や高コを追いかけるには真後ろから追いかけるだけでは無理。
空中ダッシュ→着地際SDK→特殊格闘でかなりの距離を稼げるので上手く活用しよう。
サーチが外れている時には、特殊格闘は自機の向いている方向に特格を放つ。
周囲に敵がいるとサーチずらしでも問答無用でそちらに誘導するので注意。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 15fr 25fr 39fr
地上を滑りながら相手に突進してシールドクローで掴み、ゼロ距離ビーム砲でフィニッシュする多段格闘。
抜刀不要で使用後は納刀状態に移行する。もともとの威力は低いが格闘ボタン連打の追加入力によりダメージが上昇する。
発生が早く、滑走距離が長いため当てやすい。誘導範囲が異常に広く真後ろ以外はどこにでも誘導する。
また、着地ずらしにも使えるので何かと便利。
最大の特徴は、長い攻撃判定持続ゆえの強い判定にある。相当に出の早いキック系(相打ち)でなければ殆どの格闘を潰して掴める。
バイアランのサブ射撃をも真っ向から掴み取る超絶判定の持ち主。対空攻撃としても使え、低空を移動してる敵機を掴む事もできる。

ただし威力が非常に低く、5ヒットで僅か143ダメージしか奪えない。
覚醒ゲージは通常のヒット数と同じ割合で増加する為、1ヒット当り約7%、5ヒットで約33%もの覚醒ゲージを貯めてしまう。
その為、状況しだいでヒット数を1~3回程度の間で押さえた方が良い。
基本的には、クロス補正の恩恵の大きく一番効率が良い3ヒット入力(121ダメージ)を使っていこう。
ダメージを必要としない場面やゲージを貯めたくない場面では1ヒットで良い。
非ダウン機体に対しては追加入力を受け付けておらず、その後の状況が不利なのでやめておこう。

攻撃時は、相手の覚醒ゲージの増加の半分の割合で自分の覚醒ゲージも増加する。
後ちょっとで覚醒が使える場面などでは、特格のゲージ増加も役に立つ。
また自機強襲、相手側が機動か復活ならば強襲発動時間を伸ばせる5段特格は便利。

機動発動中でも特格の誘導範囲は伸びない。バイアランのサブ射でも同じ現象が起きる。
初段にノックバックが無いという共通点が何かしら影響しているのだろうか…

《着地格闘》

状態 密着
発生速度 18fr
側転から2ヒットするオーバーヘッドキックを繰り出す。動作後は後ろ向きになる。
抜刀動作無しで出せる為発生が早く、高威力で硬直も短いと良い事づくめ。
とてもチャーミングなのもポイントが高い。
空中D格闘後の追い討ちや、空格からの繋ぎに使っていく。
着地したときに周囲に敵がいたら取り合えず使っておくと当るかも。
もっとも着地直後の格闘ぶっ放しは、特格のほうが誘導が良く使いやすいが。
着地ずらしにも使えるが、特殊格闘の方が効果が高い。
(使うと向きが後ろ向きになるので、二機目の敵が後ろにいる場合などは振り向く動作なしですぐに次の行動にうつれる)

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 25fr -fr
振り向き納刀 13fr~ ~12fr

着格・特格ともに抜刀不要のため抜刀着地キャンセルは出来ないが、ステップ中であれば抜刀キャンセル可能。
硬直は 13fr~ と結構早いものの、ステップ自体が弱いので意味が無い。
また常時ほぼノーモーションでサーチ納刀も可能だが、硬直を上書きできないので着キャンや擬似ステキャンにも使えない。

コンボ


  • グレネードランチャー(2ヒット) [92]
  • グレネードランチャー(3ヒット)(61,41,41) [117]
  • グレネードランチャー(4ヒット)(61,41,41,41) [129]
  • グレネードランチャー(5ヒット)(61,41,61,41,41) [147]

  • 空中ビームガン→ビームガン [123]
    最弱のズンダ。弾がもったいないレベル。
  • (対空)空中ビームガン→ビームガン追い打ち [102]
  • 空中ビームガン→グレネードランチャー [137]
    サブ射ズンダ。弾節約+与ダウンだが足が止まる。
  • 空中ビームガン→着地格闘 [158]
    抜刀不要を活かしたズンダ格闘。もちろん密着限定。
  • グレネードランチャー(3ヒット)→ビームガン追い打ち [129]

  • 空中格闘→着地格闘 [198]
    唯一マトモなコンボ。ただし初段が当て辛く隙も大きい。
  • 空中格闘→特殊格闘 [175]
  • (対空)空格→BR追い打ち [114]
  • (対空)空格→着格一段目追い打ち [115]
  • (対空)空格→特格一段目追い打ち [102]
  • 空中ダッシュ格闘→ビームガン追い打ち [146]
    意外とダメージ効率が良い追い打ち。
  • 空中ダッシュ格闘→特格1段追い打ち [133]
  • 空中ダッシュ格闘→着格1段追い打ち [146]
    空D格闘後は着格に繋ぐのが大安定。ビームガンに繋ぐと弾が勿体ない。
  • 空中ダッシュ格闘→空格1段追い打ち [146]
  • (高度限定)空中ダッシュ格闘→空格→着格1段追い打ち [203]
    狙って出すのは難しい。最低でも空格か着格コンボは入るので空D格闘を当てたら格闘ボタン連打で問題ない。

  • 特殊格闘1段止め [51]
  • 特殊格闘2段止め [90]
  • 特殊格闘3段止め [121]
    コンボ補正の関係で最も効率的な3段止め。
  • 特殊格闘4段止め [136]