機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki アッシマー


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アッシマー

正式名称:NRX-044 ASSHIMAR   通称:アッシ、アシマ
コスト:275 耐久力:520  盾:×  変形:○
最大根性補正 攻撃力: +9% 防御力: +16%

名称 弾数 威力 備考
射撃 大型ビームライフル 12 114 リロード:10秒 ダウン属性
サブ射撃 デンプシーロール - 235
(83,83,83,83,83)
一発目と二発目の殴りに弾消し効果のある格闘攻撃
ボタン連打で延長可 納刀からでも直に出る
通常格闘 フック3段 - 241
(83,104,124)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
抜刀不要
特殊格闘 ドロップキック - 124 抜刀不要
空中格闘 キック - 104 抜刀不要 ダウン属性
空中ダッシュ格闘 - 147
(83,83)
着地格闘 足払い - 104 抜刀不要



■機体解説

円盤状のMAに変形する可変MS(可変MAという説も)。MA形態での運用に主眼を置いた仕様となっている。
MS形態ではブーストやステップ性能に難があり、機体の喰らい判定も大きいため近距離戦は苦手とする。
しかし歩きだけは速いため地上に居れば、ギリギリまで引きつけてのステップ撃ちなどで多少は耐えられる。
MA形態は飛行速度こそ遅いものの抜群の旋回性能と燃費を誇り、何より変型撃ちの性能が凄まじい。
当て易いが被弾もしやすいという性質上、かなり位置取りに気を配る必要があるが、首尾よくダウンを取れれば
後は片追いで一方的な展開を作り出せるという爆発力を持つ。本作における強機体の一角と言えるだろう。

■武装解説

《メイン射撃》大型ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 15fr/74fr 26fr/85fr
変型撃ち
発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/46fr/33fr
ハイメガ並の極太ビームを発射。ダウン属性だが他のBRと同じ様に射撃時の反動は無く歩き撃ちも可能。
発生・誘導・弾速・射角・威力どれを取っても優秀だが、MS形態のアッシマーはデカくて遅いので間違えても擬似タイマンでの接射合戦は出来ない。
しかし前述の通りBRの性能そのものは優秀で、銃身に至ってはキャノン系レベルの長さを誇る。
こちらの被弾を考慮せず当て易さという面だけを見れば優れており、擬似2on1時や起き攻め等こちらが圧倒的に有利な状況では威力を発揮する。
クロス・硬直取りなど当てさえすれば確実にダウンを奪えるので、容易に擬似2on1の状況を作り出せるのが最大のメリット。

MA形態では、ただでさえ強い誘導が無印ハイメガを彷彿させる鬼誘導へと進化する。発生や硬直も優秀。
アッシマーのMA形態は小回りが効くので遠近問わず非常に当てやすくダウンも奪えるという、恐らく最強の変形撃ち。
コレを主軸にした連携・援護は実に強く、アッシマーの性格を決定付けているとも言える。

しかし格闘が弱い事もあってアッシマーのBR依存度は非常に高く、弾切れしたらリロードの遅さも相まって正直全く役に立たない。
弾切れを防ぐには、とにかく命中精度を上げる事が肝要。熟練したアッシマーは中~近距離のステップを変型撃ちで狩ってしまう。
『弾切れ→アッシマー放置』や『突っ込みすぎて先落ち→被片追い』のパターンに陥らない様、弾数と落ち順は常に意識しよう。

起き攻め

ダウン属性とバズ並に太いビームを活かした起き攻めも強い。ただし固執しすぎて逆に狩られないよう程々に。
  • ニシオギ:お手軽だがカットされやすい。バズと違い自爆も出来ないため時と場所を選ぶ。
  • 密着前ステ撃ち:相手の後ろに密着して(迎撃しようとすると振り向き撃ちを誘発する)起き上がりに前ステ撃ちを重ねる。飛んで逃げるのは困難だが、そもそも相手が空中へ逃げる事が前提なので相方と囲んだ状態などで無いと効果が薄い。
  • 変形曲げ撃ち:攻めアシマの一角を担う強力な起き攻め。タイミングを計り、起き上がりに相手の行動を見てから変形(曲げ)撃ちを重ねる。しかし展開は早いため相手の行動に対するある程度の読みが必要。
まずは相手の起き上がりに”反撃を見てからツブせる距離”で変形飛行してプレッシャーを掛け、変形逃げやステップを誘発させる。あとは逃げた方向が予想の範疇ならそのまま曲げ撃ち、初段を外してしまってもドッグファイトが継続していて、相手の動きが『旋回』なら旋回ライン先に捻じ込むように曲げ撃ちを置いておくと当たりやすい。

2on1の状況を作れていれば、相方高コストが先行して起き攻めし、避けた先に上記の変形撃ちを重ねると非常に強い。
連携が完璧なら回避はほぼ不可能で、初撃が当たればクロスにもなって大ダメージを奪える。

《サブ射撃》デンプシーロール

納刀 抜刀
弾消し判定発生/終了 19fr?/40fr? 3fr?/24fr?
攻撃判定発生 50fr 34fr
格闘攻撃。その場で上半身を揺らしながら左右のフックを連打する。初段と2段目のみ弾消し効果あり。攻撃判定は3段目から発生する。
正式名称は「連続パンチ」だったが、あからさまなモーションゆえデンプシーロールで定着してしまった。
動作中は攻撃判定が出っ放しなので対格闘で負ける事は無いが、発生が遅く先読みで置いておくにも隙が大きすぎるため残念ながら完全にネタ技。
どうしても当てたいという人は敵機の起き上がりに接近してデンプシーを重ねる方法もあるが、対CPU限定。
対人戦では状況を見てからブーストやバクステで簡単に対処されるので挑発とも採られかねない。

一応、こちらの着地硬直を狙った攻撃をデンプシーロールの初段か2段目で防ぐ事で防御手段として機能する。
タイミングが合うと、再び相手が射撃をしたとほぼ同時にアッシマーも動けるようになるため、結果的に攻撃を受けずにすむこともある。
似たような使い方になるが、敵方の着地狙い強襲に対して後出し強襲デンプシーが深く入ると大変なことに。

また、変形機体が着地硬直を狙って突っ込みながら変形射撃をしてきた場合、稀に射撃を防ぎつつ突っ込んできた変形機体を巻き込んでダメージを与えることも。変型撃ちの誘導が弱く高度差があると当てられないハイメガZやメタスあたりが狙い目か。

相手が壁際でダウンした際はバクステの選択肢が消えるため、密着から出すのも十分選択肢に入る。
実際はデンプシーのプレッシャーを与えてそれに対する行動を狩るのがメインになるが。

■格闘

ビームサーベルは持っていない。原作ではガンダムmk2から奪って使用していた。
しかし抜刀状態ならぬ抜拳状態がある。要はBRを収めるだけ。
旧ザクと同じ仕様とも言える。変形すると自動的に納拳(?)する。

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 39fr/22fr 57fr/40fr
踏み込んで左右のフック三段。
そこそこ伸びて高威力だが、発生が遅すぎるため使えない。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/21fr 56fr/56fr
(1段目スカり)
踏み込んでヤクザキック→ショルダータックル。
なにげに抜刀不要だが踏み込みが短く、やはり発生が遅いため封印推奨。
ただし可変機の変形逃げに対しての起き攻めとしては優秀で、
ギャプラン程度の速度であれば叩き落すことが出来る。
当たり方次第では二段とも空中ヒットし、大きなリターンを得る事が出来る。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/25fr 29fr/29fr
その場でドロップキック。抜刀不要。着地後すぐに転がって起き上がるので変な動き。
アッシマーの格闘にしては発生が早めで、踏み込みは無いが蹴り自体が意外とよく伸びる。
威力や攻撃判定の関係から、空格後の追い打ちは着格よりこちらを推奨。

ほとんどネタ技ではあるが、ギャプなど変形速度が遅い機体の場合のみ、起き上がり変形逃げをこれで落とす事が出来る。

誘導範囲外でも動くので着地に出して弾避けとしても使える。
飛び上がってから蹴るまでに一拍置くため回避性能は今一つだが、出せば助かる事もある。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 18fr/18fr 29fr/29fr
ライダーキック。抜刀不要。
発生は悪くないが、あまり伸びない(特に下方向)上にダウン属性が災いしてリターンも小さい。
攻撃用途としては弾切れ時以外にほぼ出番は無い。誘導が弱いため特攻自殺用としての性能も今ひとつ。
頭を押さえて大型BRの死角となる真下方向の敵を狙うと、ビームを読んでいた敵は驚く。
だが何故か 慣性の影響を大きく受ける という特徴を持つため、変型解除から出すと伸びが良くなる。
この慣性は空振り時にも適用されるため、横移動や飛行→(旋回)→変型解除からの空振りで着地ずらしも可能。
アッシマーは着地硬直を狙われる事が多いため、特格と並ぶ貴重な悪足掻きの手段として重宝する。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 27fr/15fr 33fr/22fr 46fr/34fr
突進してアンパンチ二段。
そこそこ伸びるが誘導が弱すぎる。
伸びに期待して、相手の硬直に重ねて闇討ちすると当たるかも。
狙うほどのものではないが。

《着地格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 19fr/19fr
その場で足払い。抜刀不要。足の短さが災いしてリーチは非常に短い。
リーチの短い下段ゆえ、空格ヒットから安定して拾えないのが最大の問題。特格を使おう。

コンボ

  • 空中BR→BR追い打ち [158]
    単発ダウンが災いして威力の伸びないズンダ。
  • 空中格闘→BR追い打ち [148]
  • 空中格闘→BR拾い [192]
  • 空中格闘→着格追い打ち [144]
  • 空中格闘→着格拾い [185]
  • 空中格闘→特格追い打ち [152]
  • 空中格闘→特格拾い [200]
    空格を当てに行くような状況では大抵が弾切れか放置されたときなので、いっそ最大追い打ちの特格を。
  • 空中D格闘→BR追い打ち [182]
  • 空中D格闘→特格追い打ち [185]
  • (敵機壁際限定)空中格闘(頭上ヒット)→デンプシー拾い4段 [256]
    もちろんネタコン。抜刀状態なら割と安定する。

■攻略

燃費に優れ強力な変型撃ちを持つMA形態と鈍重なMS形態の落差が激しく、攻守ともに変型命の機体。
片追いしやすいが、逆も然りといった性能ゆえ、相方は足並みを揃えやすい可変機であるガブスレイが良さげだが、
非可変ながらも高い機動力が売りであるシャア専用ゲルググでも意外といける。

両機ともに高誘導ビームを持つため、中遠距離での制圧力は凄まじい。踏み込まれる前にL字など有利状況を押し付けたいところ。
首尾よくダウンを奪えれば、そのままガブスレイ先導の片追いに発展するも、ジオゴッグ等が相手なら状況有利を崩さず堅実に削っても良い。
同コスト帯同士の対戦では、2機がかりで敵275を先落ちさせつつ終盤までには敵310も削っておくのが理想。
とはいえ敵方も同じような戦術を採る事が多いので、互いの275乗りの腕がシビアに問われる事に。275先落ちは相当な不利となる。
アッシマーは意外と単機で出来る事が少なく、張り付かれると脆いので、僚機との連携を第一に考えて立ち回ると良い。

頻繁に起こるドッグファイトで気をつける事は、キチンと高度を合わせてから当てに行くことと
着地ずらし等の為なるべくブースト全開から飛ぶこと、そして常に追う立場になるよう立ち回る事、だろうか。
露骨な高飛びで逃げられた時は、無理に当てに行くより目標を変えるか一旦距離を取ったほうが無難。

小ネタになるが後ろをつけられた場合、旋回性能を活かしてSの字にクネクネと飛行すると射撃を避けれる事がある。
ただし遠距離から撃たれた場合、誘導がフルに効いているので普通に喰らってしまう。

ちなみに375絡みとの対戦での片追いはケース・バイ・ケース。ぬるい低コストなら全力で無視する手もあるが、
相手側に上手いガザCが居ると、粘着されて着地と変形解除を狙われ続けるだけでアッシが機能せずツラいところ。