機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki ギャプラン

ギャプラン

正式名称:ORX-105 GAPLANT 通称:ギャプ
コスト:275 耐久力:480  盾:×  変形:○
最大根性補正 攻撃力: +9% 防御力: +16%

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム砲 16 104 リロード:6秒
サブ射撃(変形メイン射撃) ダブルビーム砲 - 144
(81,81)
弾はメイン射撃と共用 弾を2発消費
ダウン&同時ヒット属性
通常格闘 ビームサーベル - 220
(73,83,83,104)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 - 217
(83,83,114)
ステップ特殊格闘 鬼突き - 180
(61,61,61,61,104)
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 - 164
(83,104)
着地格闘 横回転斬り - 212
(83,83,104)



■機体解説

両腕のビーム内蔵スラスターが特徴的な高機動可変MS。
MA時の飛行速度・巡航距離に優れるが、原作ヤザンが「動きが硬いMS」と評した通り旋回性能や再浮上性能はイマイチ。
変形撃ちが非常に強力なため、275機体の例外に漏れず援護機としての役目が多くなる。
MS時でも速くは無いが長いブーストを持ち、こと原作では弱点であるはずの下方向に強さを発揮する。
振り向き撃ちにならずダウン属性まで持つサブ射もあるため、いかなる状況でもそこそこ戦えるバランスの良い強機体。
ただしガタイが大きく耐久力も高くないので、一旦攻め込まれると脆い。なお肩幅が広いが、高性能なステップで補えるはず。
射撃が凄まじい手数を持つため、困ったら高飛び・変形・サブ射を駆使して生き延びよう。

ビームサーベル二刀流がカッコ良く印象的だが、威力こそ高いものの当てづらいため慣れるまでは忘れてしまって構わない。
275機体としては最も出来る事が多いが、それを鑑みても扱いやすい機体。可変機の立ち回りを覚えるのには最適だろう。


■武装解説

《メイン射撃》ビーム砲

立ち 持ち替え
発生/硬直 19fr/74fr 27fr/82fr
腕部のスラスターに内蔵されたビームを発射。誘導は弱め。
ズゴックやキュベレイと同じく左右どちらからでも撃つタイプだが、それらの左右撃ち機体よりも銃身・銃口補正に優れ当てやすい。
サブ射と共用とは言え、弾数16発リロード6秒は驚異的。左右の射角も広く頼りになるが、発生が遅めなので多少の慣れが必要になる。

MS時の機動性は良くも悪くもなく、標準的。広い射角と高い銃口補正を持つので攻めている分には強い。
機体が大きく再浮上も遅いため接射合戦は苦手。敵機の頭を抑えてこちらに有利な状況から攻める事。
慣れれば中コスト以下は狩れるだろう。特に豊富なブーストを駆使して頭上を取る戦法は、ハイザックなど一部のキャラにとっては必殺となる。
高コスト相手にも上を取って欲張りすぎなければ時間は稼げる。
もちろん硬直は貪欲に狙うべきだが、クロスの起点や繋ぎにメインを当てるかダウン取り最優先のサブ射という選択は重要。
ただし射撃の発生が他BR機体や同じような役割をもつアッシマーに比べて微妙に遅いため、クロスを狙う際は若干早めの射撃を心がけること。
急を要する際はサブ射よりもメインがおすすめ。理由は後述。

ギャブランのズンダは入力可能時間が短く最もやりにくい部類に入るが、近距離ならば一応繋がるレベル。
機体性質上あまり使う機会がないが、近距離でフリーになった時にズンダを決められるようになると心強い。

発生速度はゲッツと殆ど同じだが、あくまで普通のBRなので発射モーションから射撃硬直の間にも動ける。
この射撃までに動けるというのは地味に重要で、その場で発射するサブ射撃に比べると入力~発射までの19fr分近づきながら撃てるので、結果的に着弾が早くなる。硬直取りやクロスに間に合うか微妙な場合はメインをおすすめしたい(ただし後ろダッシュ中に撃つ場合はサブ射撃の方が着弾が早くなる。後ろダッシュの慣性が殺されるからである)。
左右どちらのビームを撃つかは、射撃ボタン入力時に自機から見て左右どちらに敵機がいるかによって決まる。
そのせいで、真正面方向にいる敵には射角が安定しづらい。これを防ぐためには斜めダッシュで少し角度をずらすと良い。
射角・銃口補正は抜群だが銃身が短く発生が遅いという特性上、接射を狙う場合は他機体より早めにボタンを押し、他機体より深めに刺し込むと当たりやすい。

また、ドッグファイトで追われて着地を取られそうな時には、斜めダッシュから急転回しつつメインを撃つと急場を凌ぐ事も出来る。
ただし他機体でも多用されるため読まれやすく、撃つ方と逆側に敵に入り込まれると殆ど当たらないので注意。

誘導こそ弱いが豊富な弾数を生かした垂れ流しも嫌らしい。例えば、隙の大きいアッシマーの着地に垂れ流しておくなど。
ギャプランは変形時の巡航速度に優れるため距離調整が得意だが小回りが効かず、速さに慣れないと離れすぎてしまう事がある。
離れすぎてサーチが完全に外れたら、振り向き撃ちで慣性を殺しその場に着地してしまうのも手。ビルの真裏に着地したい時にも役に立つ。

なにかと扱いの難しい感じを受けるメインだが、扱いに慣れれば立ち回りが一変し、弾16発も存分に生かせる。
また距離によって使い分ける事になるが、”相方ビーム→ギャプ変形撃ち”で合わせるより、普通にクロスを合わせた方がダメージ効率は高い。
変形撃ちやゲッツは即ダウンを奪えるメリットを持っているが、展開次第ではメイン主体の立ち回りが相当な強さを発揮する。
ただしギャプは再浮上が遅く高度低めの乱戦が苦手。危なくなったら変形で逃げるか、ブーストの長さを活かした高飛びからの射撃を推奨。

《変形射撃》ダブルビーム砲

変型撃ち
発生/硬直/変形後射撃制限 1fr/50fr/29fr
両腕のスラスターから計2本のビームを発射。ダウン属性付き。
アッシマーと比べると左右への誘導は劣るが、上下方向に高い誘導性を誇る。また発生・硬直も優秀で2ヒットすれば威力も高い。
2本のビームゆえ攻撃判定が広く、カス当たりでもダウンを奪えるため非常に使いやすい。
特に上下の誘導は優秀だが、ギャプの飛行形態は巡航速度に反して旋回がイマイチなため、早めの判断を求められる。
曲げ撃ち(置きビー)は優秀で、ドックファイトのみならずステップ拾いも容易にできる。
曲げ撃ち時は二本のビームの間隔が広がり、単発ヒットで安くなりがちなのが難点。
275機体では最も万能なギャプランだが、やはり主軸は変形撃ちであり、こなすべき仕事である。

《サブ射撃》ダブルビーム砲(通称:ゲッツ)

立ち 持ち替え
発生/硬直 20fr/72fr 37fr/89fr
一瞬静止したのち、両腕からダウン属性のビームを放つ。キャノン系やハイメガと同じ系統に属する。
キャノン系なので、メインでは振り向き撃ちになるような姿勢でも普通に発射できる。振り向き無しで手軽にダウンを奪えるのが強み。
しかし、相手の振り向き射撃を見てからサブ射撃で反撃しようとすると、真正面を向いてから攻撃するため、よけられたはずの射撃が引っかかってしまいやすい。
しっかりかわしきってからサブ射撃を撃つか、メイン射撃にしておくかの判断が問われる。

空中で撃つとノックバックで後ろに跳ねつつ少し上昇するため、ある程度の高度があれば硬直後に最行動が可能。追い打ちでBRが入る事も。
ゲッツ後に変形で逃げれるのは便利だが、当てるつもりのないゲッツなど弾のムダなので自重しよう。
ただしゲッツのノックバックで建物の裏に隠れて、とりあえずの安全を確保するのは有効である。

発生速度は普通に思えるが、入力直後から発射モーションに入るので見てから避けられやすい。
また足元から30度ぐらいの角度は死角となっており、再浮上可能な高度からの(一見)安全ゲッツも高さが半端だと、
慣れた相手には潜られての接射・格闘や、高度や軸・タイミングを合わせられてのカットなど手痛い反撃を貰うこともある。
しかし読みを逆手に取って再行動不可の低空ゲッツで反撃狙いの敵にぶっぱなすという対の選択肢もあり。勿論リスキー極まりないが。

発生が微妙に遅いので、敵の硬直のタイミングにしっかり合わせて撃つ事が一番大切。
銃口補正で当てやすく感じるが、慣れるとメインの方が当てやすく弾数も節約できる。

至近距離で使う分にはゲッツ本来の銃口補正を生かせ、死角も減らせるので当てやすくなる。
硬直をカットされたり、ギャプランは体が大きいので目の前の敵からも迎撃されるリスクは高まるが、
W起き攻めで前後に挟むと、振り向き撃ちを嫌がる相手にどちらかの攻撃が刺さる。両方刺されば大ダメージ。
また、地上ゲッツは基本的に封印安定だが、密着地上ゲッツ起き攻めは、タイミングさえ合えば
ステップ、最速変形、垂直上昇、上昇+空中ダッシュなど大抵の行動を拾いやすいので、ことに強襲を発動すれば有効。
機動を使われると当たらないが、ゴッグ等の鈍足機体であればギャプラン一人でもトドメを刺させるので有効。
また強襲を発動して前ステ密着ゲッツとガブクローなどで挟んで起き攻めすると単純に逃げ場が無くなるのでかなり強い。
ただしゲッツ・クロー共に強襲中でも動きが止まるため、カットによるダメージ負けには注意を払うこと。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 18fr/8fr 34fr/24fr
サーベルを2本構え、回転しながらの4段斬り。
通格だけあって高威力で発生も悪くないが、踏み込みがイマイチ。モーションも長めなので封印安定。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/11fr 29fr/27fr
右で薙ぎ払い→左で斬り上げの2段。
発生がそこそこ早く踏み込み速度もそれなり。割とすぐに斬り終わるので、攻撃終了までも早め。
近距離でお見合いになった時に使うと当たるので、メッサーラのステ格のような使い方ができなくもない。
例えば、自機から見て右から左にステップされるとメインでは取れないので、隙を考えなければステ格で拾った方が確実。
もちろんメインが当たる状況で無理に使うほどでもないが。

《特殊格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 24fr/13fr
その場でサーベルを左右に突き出してコマのように回転する3段斬り。
踏み込みは無いが攻撃モーションが短く、一瞬で大ダメージを奪えるのが魅力。
ヒット数が安定しないが空格から繋がる。対強襲で使うとスゴい事になったりもする。

《ステップ特殊格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 21fr/10fr
ギャンの特殊格闘を彷彿させる8連続突き。一見威力が高そうだが実はそうでもない。
初段がヒットした場合のみ5段目がサーベル2本の叩きつけに変化する。
見た目は良いが全然踏み込んでくれず、ステ格ゆえコンボにも使えないネタ技。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 22fr/10fr 34fr/22fr
右のサーベルで逆袈裟。
発生も伸びもイマイチ。左右への誘導はそこそこだが、上下方向への誘導はあまりしない。
対地ではあまりに積極的に狙いたくはないが、後に続く着格や特格の威力が妙に高いのでリターンだけは相当大きい。
誘導はイマイチだが、密着状態や移動方向を読んだ時ならば、起き攻めにも何とか使えるレベル。
対空では、目の前を可変機が通り過ぎた際に斬りつけると便利。
メインだと軸を合わせたり上に回り込んだりと大変だが、空格ならジャンプして格闘ボタンを押すだけで取れる。

基本は放置防止の特攻用なので使わないが、狙える時は狙っていきたい。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 28fr/14fr 28fr/19fr 33fr/40fr
(抜刀時1段目スカり)
回転しながら突進して左右のサーベルを振るう2段。つまりはドリルスパイラル。
軸ずれしやすく1段目しか当たらずダウンを取れない事も多い。
進行方向にはそこそこ伸びるが、発生がイマイチな上に殆ど誘導しない。
放置された時に、与ダウン目的で着地に重ねると良いかも。
一応、密着起き攻めならばガブスレイの変形ぐらいは取れたりするが、空格でも十分。
基本的に封印安定で、明らかに使えるのは自殺するときぐらい。見た目はカッコ良い。

《着地格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 25fr/14fr
僅かにジャンプしながら左の斬り上げ→サーベル2本叩き付けの3段技。特格と威力がほぼ同じ。
隙が小さい特格か、安定全段ヒットの着格かはお好みで。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 27fr -fr
着地抜刀 22fr~ ~5fr

コンボ

  • 空中ビーム→ビーム [185]
    意外に高難度だが、安定できれば大きな戦力になる。
  • (対空)空中ビーム→ビーム追い打ち [144]
  • 空中ビーム→Wビーム [212]
  • 空中Wビーム→ビーム追い打ち [176]
    そこそこ減るが、狙われてる状況では素直に逃げた方が無難。
  • Wビーム→Wビーム追い打ち [181]
    変形打ち→追い打ち変形打ち。MS時でも繋がるが隙だらけ。

  • 空格→ビーム [164]
  • (対空)空格→ビーム追い打ち [123]
  • 空格→Wビーム [196]
  • 空格→着格 [230]
  • (対空)空格→着格1段目追い打ち [115]
  • (対空)空格→着格2段目追い打ち [172]
  • (対空)空格→着格3段目追い打ち [214]
  • 空格→特格 [232]
    高コ顔負けの短時間高威力だが、それ以前に格闘を狙わざる展開に追い込まれない事。
  • (対空)空格→特格1段追い打ち [115]

■攻略

同じく強力な変型撃ちを持つアッシマーと比較される事が多いが、実のところ全く立ち回りが異なってくる。
クロスもダウンも取れるため可変機のガブスレイ、非可変のシャア専用ゲルググともに相性は良い。
長いブーストと片手ビームを活かして首尾よく相方とクロスを取れれば一気に攻めて勝ちに行くことも可能で、
速度に優れるが小回りの効かない飛行性能との兼ね合いもあり、状況に応じて適宜踏み込みながらテンポの速い戦闘を得意とする。
攻撃や与ダウン迎撃手段のみならず着キャンや高飛びも備えるため片追いされても割と生き残る。
『もう全部こいつでいいんじゃないかな』が最も似合う機体、というのは使用率と勝率が雄弁に物語っている。

アッシマーほど飛行中の燃費や旋回が良くないため、275狩りの長丁場にに持ち込まれると何気に厳しくもある。
ブーストこそ長いものの再上昇などの空中制御は苦手なため、上手く高度を合わせられると非常に辛いことになる。
ここで相方共々転ばされないよう注意を払いつつ、一気にアッシマーが不利な距離まで詰めて攻めきってしまおう。
速攻を仕掛ける場合には命中率が大事。当たれば良いのだが旋回が緩いギャプはセルフ戦線離脱で空気になりがち。
ひとつ上のギャプを目指すならば、先当てからペースを掌握する修練も積むべきだろう。

被起き攻めなどの不利状況には高飛び・安全ゲッツ・即変形など逃げる手段はあるのだが、変形飛行そのものを追われると弱い。
おねがいゲッツで済まない相手には基本に立ち返って着地ずらしが意外と有効。変形解除→着地の間に横ダッシュを挟むだけで結構避ける。
しかしその基本操作が存外に難しく、再浮上が遅い事に起因する。とはいえ275では一番軽く抜刀着cまで持っているので使わない手はない。
低空再浮上は地面ギリギリになるのでブースト押しっぱなしで少し高度を稼いでから横ダッシュ着地しよう。

■起き攻め

メイン射撃によるものとサブ射撃によるものが基本。
メインであれば相手の起き上がりの無敵時間が切れるのに合わせて、高さとタイミングを合わせた空中ダッシュ射撃を差し込むのが基本。
高さは最速変形より少しだけ高いくらいがいいだろう。タイミングが完璧ならほとんどの変形逃げを叩き落とすことが出来るので、275片追い時や275先落とし狙いの時に強い。
シャアゲルググでもよく用いられる形式の起き攻めである。
ステップに刺さることも多い。この場合重要なのはなるべく相手の射角街から仕掛けること。そうすると相手の起き上がり攻撃が振り向き撃ちになりやすいのでチャンスとなる。
サブ射撃起き攻めに比べてハイリスクであるが当てやすいので、二機による起き攻めが出来るシチュエーションであったり、絶対に倒したい場合は強気にこちらを使ってもいいだろう。

サブ射撃による起き攻めはステップを見てから取れるように頭上を押さえるのが基本だが、意外と距離感覚がシビア。
ただ外してもリスクがあまりないので体力的に微妙な場合はこちらを選択することが多い。
(非可変)低コストに対してはまずサブ射撃起き攻めを敢行し、外したら再浮上してから頭上を押さえて接射とするとかなり強力だ。
また、変形逃げに対してはかなり当てにくいことを理解して使うべし。

これらの起き攻めに加えて様子見や空中格闘を混ぜると嫌らしく粘着出来るだろう。起き攻めあっての様子見である。
サーチ+抜刀でフェイントをかけたりしても面白い。