ガブスレイ

ガブスレイ

正式名称RX-110 GABTHLEY 通称ガブ
コスト310 耐久力480 盾× 変形○
最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+16%

名称 弾数 威力 備考
射撃 フェダーインライフル 10 104 リロード:8秒
サブ射撃 肩部メガ粒子砲 6 90
(51,51)
リロード:10秒(1発) 弾2発消費
変形撃ち可
通常格闘 ビームサーベル - 220
(83,93,104)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 銃剣突き - 155
(83,93)
納刀状態による格闘
空中格闘 - 83
空中ダッシュ格闘 - 104
空中特殊格闘 クロー - 104 納刀状態でも使用可能
着地格闘 - 125
(61,83)

機体解説

ティターンズの可変MS。310唯一の可変機。
マウアー·ファラオ少尉、ジェリド·メサ中尉が搭乗した。
高性能BR・MS時全方位射角のサブ射・強力な一部格闘と一通り優秀な武装を取り揃えており、変形もできる汎用性の高さがウリ。
装甲の薄さや空中制御の重さなどタイマン戦に響きそうな弱点もあるが、あくまでガブの強みは各種武装と変型移動を活かした柔軟性と連携力。
きちんと立場をわきまえて戦えば実に強いMSである。
小技も豊富で、それらを使いこなす事により更なる強さを引き出せるだろう。
ただMSのみorMAのみの使用なら他の機体で良くなってしまうので、様々な状況に対応しこなせる上級者向けとなっている。

武装解説

《メイン射撃》フェダーインライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 16fr/71fr 25fr/80fr
変型撃ち
発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr
射角・銃口補正・弾の太さ、そして何より誘導性が高く非常に当てやすい、310相応のBR。軸さえ合わせれば275機体程度では回避が困難なほど。
クロス・ズンダ・硬直取りと何にでも使いやすく接射性能も高い。とはいえガブはダムシャゲほど動きが軽くない。
特にZや非可変310相手などガブより軸取り性能の高い相手に単機では辛いので、有利な状況と見えたら相方と攻めるのが無難といえる。
もちろん低コスト機や275可変機などは単機片追いでも問題なく狩れる。要は突っ込む相手とタイミングを間違えない事。
前述の通り誘導が良いので、ある程度距離が離れていても追い込みとして機能するのは大きな強み。
接射や変形撃ちを外した敵機などは特に狙い目。誘導を活かして軸を合わせて撃つだけでも行動制限中に引っかけやすい。

変形射撃は誘導性能がさらに高くなり、ただでさえ強い上下誘導が更に強化される。
しかしダウン属性は付かないため、残ブーストが少ない状態で対地ヒットさせると着地に手痛い反撃を貰う事もある。
着地を狙う時には相方とのWロックを確認してクロスを取ってもらうか、後述の納刀着キャンでフォローすること。
また、空対空で狙えばダウン属性云々はフォローできるので、高い誘導力も相まって空中へ逃げる敵機を追う際には便利。
ただし275機体の変形射撃ほどは誘導・威力共に高くないので、そこまで変形射撃に頼る機体では無いという事を頭に入れておこう。

【小技】
殆どの可変機で使えるテクニックだが、変形射撃は硬直が大きいので、残ブーストが少ない時には本来の変形時間を上書きして移動距離を伸ばせる。
後述の振り向き納刀着キャンも仕込めれば着地硬直は大幅に減らせる。ただし射撃硬直中は旋回が落ちるので軸合わせに注意。
ガブは変形→空中抜刀SDK→着地特格着キャンで更に距離を伸ばす事も可能。こちらは射撃硬直こそ無いものの、突進角度が不安定。
いずれにせよ逃げ用途としては、恐らく全機体一使いやすいFPも併用してビル裏に落ちれるよう制御したいところ。

【小ネタ】

の様な連続ステキャンが可能。方法は異なり、射撃の代わりに強制納刀の特格を用いる。
サーチ射撃では滑った後に抜刀キャンセルが続かない。ガブのステップ速度は早く無いので、距離を大きめに取っていこう。
また、特格入力時に方向キーが入っているとブーストが暴発するので、一瞬ニュートラル→特格の操作に慣れないと使いづらい。
そもそもガブは追う役目なので使い道は少ないが、非可変310などに詰められた際には役に立つかも知れない。

《サブ射撃》肩部メガ粒子砲

立ち
発生/硬直 13fr/47fr
変型撃ち
発生/硬直/変型後射撃制限 20fr/44fr/35fr
肩に装備した2門からbr発射する。通称肩ビーム。
威力は低いが、発生が速く射撃硬直も短い。
全方位が射角内にあるのが特徴で、最大の強みである。一方で誘導はほとんどなく、銃口補正は弱い。
(もちろんロックオン中ならば)真上や真後ろにも撃てるため、「撃ち落せるけどBRだと振り向き撃ちになってしまう」という時に撃てるので超便利。
迎撃のみならず、BRでは撃ちづらい急角度からでも硬直を取りに行ける上、硬直も短いためローリスクな攻め手にもなる。
また抜刀状態でも発生が変わらないので、抜刀キャンセルをした後などにも使える。
ただし弾数が3セット、リロード実質20秒と非常に遅いため無駄撃ち厳禁。手癖になりがちな迎撃目的の後ろ向き横ステ撃ちは射線がバラけやすい。

フェダーの扱いに慣れれば弾切れに困ることは少なくなり、肩ビームの2ヒット属性を活かした与ダウン連携など使い道も広がるだろう。
単機お手軽入力の肩ビー→BR(肩ビー始動ズンダ含む)も使いやすく、肩ビームに対する着地ずらしをフェダーで釣れる事も。
ただし地対地フェダー始動で距離が開いているときは、ヒット確認後にBRを入力してもコンボが成立しないことがあるので注意。

BRズンダの間にも組み込めるが、ガブはBRズンダが比較的簡単なのであまり使わないかも。
ただし地対地で距離が開いているときは、ヒット確認後にBRを入力してもコンボが成立しないことがあるので注意。

変型撃ちは発生が遅く誘導も皆無なため非常に使いづらい。だが射撃硬直が短く、仰角60°程度まで銃口補正が効く、など面白い特性を持っているので頭の隅にでも入れておこう。

格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/10fr 40fr/32fr
そこそこ伸びるがカットされやすい3段格闘。
着格1段目から繋がるが、余程ダメージが欲しい時にしか使わないだろう。また着格の追い打ちで通格1段が使える。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 23fr/14fr 38fr/30fr
あまり伸びない2段格闘。
ステ格よりはステ特格の方が当てやすく威力も高いので使わない。通格同様に、一応着格1段から繋がる。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 12fr/16fr 14fr/25fr
フェダーを銃剣にして斬り→突き。
発生が早く、誘導も良いので使いやすい。
また、特格を組み込んだコンボは威力が高い。
また、強制納刀ゆえ納刀状態からの方が発生が早い。
強制納刀するので後述の納刀着キャンに利用可能。
攻撃手段としてはステ格の代わりや、ズンダ着格として使うことになる。
踏み込みながら突くため判定も強い。
納刀からの発生を活かして、敵のステ待ち等に対してステップ特格を奇襲気味に出すと当てるだけなら簡単。
但し、カットされやすいので状況を良く見極めて使おう。

抜刀不要で一瞬でそこそこ前進するため、ズンダ特格にも使える。実用の範疇にあるコンボとしては一番威力が高い。
ただしBRで密着していないと2段目のみ軸ズレてスカりやすく、初段で距離だけでも詰める事。軸ズレは1段目が多少はカバーしてくれる。
これはズンダ格闘系に共通する特徴だが、通常のズンダよりも入力可能時間が長いため使用感は快適。
その為、ズンダが成立しないタイミングでもズンダ特格は成立する。強引にダメージを稼ぎたいときにでも。
特格後の硬直も(格闘の中では)それなりに短いので多少はカットされにくい。が、2段目がスカると危険なので使用は慎重に。
着地に出すと弾避けにも使える。サーチ同時押しで近距離での暴発は防げる。
着地に出せる格闘としては良く伸び抜刀も要らないため、FPとしては最も使いやすい部類に入る。

空格などをZやダム等の一発で壊れない盾で(地上で)防がれた場合、着地に特格を出すと残った盾を無視してヒットする。
これは銃剣の攻撃判定が見た目通り先端にあり、盾を抜けて直接本体に刺さるためである。
トドメとして活きる場面もあるので一応覚えておこう。
但し、空中で敵の盾が発動した場合は、敵の行動の方が早く特格は間に合わない事も多い。
同様の原理でジオのガードも貫通できるが、当然その後ジオに反撃される。

あくまで特殊格闘らしく隠し味として使うのが無難だろう。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 20fr/10fr 25fr/16fr
縦斬り。
発生速度と突進速度が非常に速く何気に高性能。可変機斬りや接射が当てづらい位置への攻撃など結構役に立つ。
誘導範囲が広く上下左右どこにでも誘導するが、誘導距離はダム空格などに比べるとさすがに劣る。
ただしヒット/スカりに関わらず硬直が短く足を止めずに済むため、空対空でヒットさせれば再行動可能。
対地や拾いから着格まで入れば結構なダメージを稼げるが、連携が大事なガブの立ち回りには向かないため
ダメージには期待せず空対空で当てて与ダウン足止めとして使うのが無難だろう。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 24fr/12fr 27fr/20fr 40fr/33fr
よく伸びるが左右の誘導・判定が弱いので攻撃用途には使わない。
誘導範囲外でも突進距離が長く、後述の特格納刀で着地硬直を軽減できる程度の高度から出せばSDKとしては優秀。
飛行と合わせればかなりの距離を移動する。基本ガン逃げ用だが、突進モーションが長いので変形撃ち等での軸合わせには注意。

《空中特殊格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 14fr/14fr 14fr/14fr 34fr/34fr
脚部に内蔵したクローを突き出し襲い掛かる。
抜刀不要の攻撃判定持続型、素手格闘扱い。
一度発生すると高度・状況に関わらず着地硬直が解けるまで動けず、着地格闘や射撃でのキャンセルも不可。
発生は極めて早く誘導精度も凄まじいが、突進速度はキック系ほど速くない。後述の近距離起き攻め択一攻撃にて真価を発揮する。

  • 起き上がりに重ねる→起き上がり最速横・後ステ以外では回避困難、上昇や最速変形は余裕で喰える。
  • ディレイを掛けて重ねる→ステップの誘導切りより後出しする形になる。バクステ射撃以外での回避は難しい。
  • フェダー起き攻め→バクステ撃ちを潰す裏の選択肢。読み次第で横ステや最速変形も狩れる。

僚機と挟む形でW起き攻めに使うと、敵方の回避択を更に狭めリターンも跳ね上がる(クロー+ギャプランのサブ射撃など)。
強襲を併用すれば敵方の機動も逃さない。自重すべき相手は、強襲同士での特格が噛み合うと補正次第でガブ即死もあり得るジオくらいか。

擬似タイマンに織り交ぜても相当強いが、盾持ちの相手にはガード発動からの事故が怖い。前述の通り着地硬直解除まで動けないので大変な事に。
空中盾なんぞされた日には確定クロスから一気に負け戦もあり得るので、強力だが使いどころを選ぶ格闘とも言える。

《着地格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 22fr/13fr
斬り→後ろ回し蹴り2段。2段目がダウン属性。
すぐ斬り終わるので使いやすいが威力が低い。
一応、着格後は通格1段と肩ビームで追い打ち可能。
殆ど使う機会はないが。
空格が対地ヒットした場合、着格に繋ぐより特格に繋いだ方が威力は高いのだが、空格→特格は密着でも無い限り2段目が軸ズレを起こしやすいので、いっそ封印でも構わない。
空格→BRは安定っぽいが密着していると硬直差が微妙にマイナスなので、高コ相手には空格→肩ビ→BRと繋いでノックバックで距離を離した方が安全。
着格一段で止めると、通常格闘に繋がる。威力は高いが軸ずれしやすい。斬り終わるのに非常に時間がかかるので、使用できる状況は限られる。

空格が対空ヒットしても着格二段で綺麗に拾えるので、BR追い打ちでとどめを刺せそうに無い時は便利。
但し、2段目が追い打ちになったり、1段目がミスして2段目だけ当たったりと中々安定しない。

着地キャンセルなど

《抜刀キャンセル》

納刀状態から着地の瞬間に格闘ボタン(近距離ではサーチ+格闘=格闘暴発防止)
ガブの抜刀モーションは早いので、結果として普通に着地するより硬直が短くて済む。
使える状況が多いので出番は多く効果もまずまず。
使用後は当然抜刀状態になる事に注意。
但し、振り向き納刀キャンセルの方が効果が大きいので、出来れば振り向き納刀キャンセルを使おう。

《特格納刀キャンセル》

抜刀状態からサーチ→特格ずらし押し。
特格の強制納刀を利用し、抜刀状態から着地特格で納刀する。
簡単な割に硬直軽減効果が高く、SDKの着地に出せるなど応用も効くため非常に使いやすい。
強制納刀格闘は全方位フェダーのような処理が成されるため、近距離でも着地にサーチ+特格で暴発は防げる。

《振り向き納刀キャンセル》

抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。
brを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。
やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し

振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。
自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形では着地直前に押せば良いので比較的安定するが、
敵2機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう遅めに押す必要があるため難易度は高い。

発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあり、上手く決まると硬直が殆どなくなるので逃げるときには非常に役に立つ。
BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても便利。

《着地特格》

コレは着キャンというより着地避け。
納刀時に着地特格を出すだけなので入力が非常に容易。
なるべく斜線と直角に動けば弱誘導BR程度は普通に避ける。
ただし特格の発生速度と突進距離を利用しているだけなのでサーチは切れず、高誘導射撃には弱く隙も結構大きい。
また、納刀格闘のため誘導範囲内ではサーチ押そうが問答無用で敵に突っ込んでしまうため近距離では使用不可。

ガブのFPは屈指の高性能なので、あまり好ましくない状況だが、何が何でも被弾を避けたいときにビル裏着地を活用しよう。
4frの着キャンと言えども射撃を完全に重ねられては無力なので、ビル裏のほうが安全ではある。モーション中のブースト回復もあるので高度が足りれば納刀振り向き着キャンも仕込める。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 25fr -fr
着地抜刀 16fr~ ~9fr
着地納刀 23fr~ ~2fr
特格納刀 15fr~ ~10fr
振り向き納刀 4fr~ ~21fr

コンボ

  • 空中BR→BR [185]
    ズンダ。他機体より発生が速く硬直が短いため繋がりやすい。
  • (対空)空中BR→br追い打ち [144]
  • 空中BR→肩ビー [174]
    ズンダした時のみ確定。非確定状況で狙うのも悪くはない。
  • 空中BR→肩ビー→BR [206]
    肩brの発生は早いのでサブ射の目押しが出来れば信頼性は高い。
  • 空中BR→肩ビー→肩ビー [196]
    どうしても確実なダウンが欲しいときに。
  • 空中BR→肩ビー→空中BR→BR [221]
    単機でダウンを取れるズンダ→ズンダのコンボ。たぶん確定。
  • 空中BR→特格 [225]
    ズンダ特格。普通に使えるコンボでは最大威力だが軸ズレしやすい。
  • (密着限定)空中BR→BR→小ジャンプ着地特格 [264]
    完全に魅せ技。

  • 肩ビー→BR [155]
    ローリスクな肩ビームからズンダで簡単に繋がる。地対地では基本的に近距離のみ確定。
  • 肩ビー→BR追い打ち [122]
  • 肩ビー→肩ビー [136]
    肩ビがめくりで入ってしまった際の唯一無難な選択。
  • 肩ビー→肩ビー→BR [151]
    弾が勿体ないがダウンを取れる。減らない。
  • 肩ビー×3 [145]
    やはり弾が勿体ない上に低威力。

  • 空格→BR [164]
    使いやすいが非ダウンなのでカウンターされやすい。
  • (対空)空格→BR追い打ち [123]
    安定の追い打ち。
  • 空格→肩ビー→BR [185]
    肩ビとBRのノックバックで安全に離脱出来る。
  • (密着限定)空格→BR→小ジャンプ着地特格 [243]
    完全な魅せ技

  • 空格→着格 [181]
  • 空格→着格→通格1段目追い討ち [193]
  • 空格→着格→ステ格1段追い討ち [193]
  • (対空)空格→着格1段追い打ち [106]
    着格は1段目のダメージが低い。
  • (対空)空格→着格1段 [130]
  • (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [148]
  • 空格→着格→肩ビー追い打ち [191]
  • 空格→着格→肩ビー1ヒット追い打ち [188]
  • 空格→着格1段→通格 [224]
    安定と思いきや軸ズレしやすく斬り終わりまで非常に時間がかかる。
  • 空格→特格 [204]
    着格よりは高威力だが特格が軸ズレしやすく安定しない。

  • (対空・高度限定)空格→空格 [147]
    高高度で空格を当てると繋がる。
  • (対空・高度限定)空格→空格→BR追い打ち [179]
  • (対空・高度限定)空格→空格→着格1段 [184]
  • (対空・高度限定)空格→空格→着格1段追い打ち [166]
  • (対空・高度限定)空格→空格→着格2段 [209]
  • (対空・高度限定)空格→空格→着格2段追い打ち [197]

  • (対空・高度限定)空格→空格→空格 [198]
  • (対空・高度限定)空格→空格→空格→着格1段 [216]
  • (対空・高度限定)空格→空格→空格→着格1段追い打ち [207]
  • (対空・高度限定)空格→空格→空格→着格2段 [228]
  • (対空・高度限定)空格→空格→空格→着格2段追い打ち) [222]

  • 空D格→BR追い打ち [144]
  • 空特格→BR追い打ち [144]
    安定して繋がらない。
  • 空特格→地上特格1段追い打ち [136]

【空中BRor空格→小ジャンプBR→着地特格について】

上記のコンボは一見成立しないように見えるが、ガブの特格は発生が早く、着地に格闘を用いたズンダは受付が甘いため一応繋がる。
ただし密着限定のため、初段が相当深く刺さらないと確定しない。

攻略

兎にも角にも片追いが強い機体。遠近問わず当てやすいフェダー・痒いところに届く肩ビと、攻めの手段には事欠かない。足並み揃えて行動したいので相方は275。
頻繁に起こる310+275同士の対戦では、互いになるべく敵275を機能させたくないので“相方275を守るために敵275を狩る”という片追い合戦に終始する事も多々ある。

敵310も適宜削っておきたいがダムシャゲ絡みのコンビは、攻撃の起点となるガブを捕まえに来る事があるので注意。
敵低コを先落ちさせるまで適当にあしらいたいが、ガブ狙いをフェイントに、もしくはガブが転んだ瞬間に僚機の275狙いへとシフトする事もある。
単純な火力では非可変310の方が上なので、敵方310がBRを着実に当てる腕を持っている場合、275狩りの速度では勝てない。救援は可及的速やかに。

375機体や絡みには基本的に高コスト2落ち狙いの方が無難だが、敵方低コがコスト200の場合のは片追い3落ち狙いも考えられる。
200狙い対275狙いの場合、大抵は位置取りが楽な前者の方が有利だろう。残コ補正を考慮すれば375の火力にも対抗できる。

やむなく守勢に回っても着キャン持ちの可変機だけあって割と持つが、一番危ないのは自衛や片追いに執心するあまり体力調整を誤ること。
僚機の先落ちは勿論のこと自機が序盤で減らされすぎると、動き重めで盾もないので2機に詰められ2落ちを狙われたりと非常に危ない。

単機でも万能強機体だが、真の強みはコンビで有利な状況を押し付けやすいところ。互いに仕事を把握できれば急造コンビでも勝てるポテンシャルは持っている。

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最終更新:2022年09月01日 17:39
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