機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki シャア専用ゲルググ


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シャア専用ゲルググ

正式名称:MS-14S (YMS-14) GELGOOG 通称:シャゲ、鮭
コスト:310 耐久力:480(実質461)  盾:背部2枚(52/52) 変形:× 装甲:C
最大根性補正 攻撃力: +15% 防御力: +16%

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 114 リロード:9秒
サブ射撃 ガード - - ナギナタを回して前方からの攻撃を防ぐ
通常格闘 ビームナギナタ - 225
(83,93,114)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 - 164
(83,104)
空中格闘 - 83
納刀空中ダッシュ格闘 キック - 83
抜刀空中ダッシュ格闘 キック→空格 - 147
(83,83)
着地格闘 - 83
起き上がり格闘 - 83



■機体解説

シャア専用ゲルググは、先行量産型ゲルググのうち1台を赤く塗装したものである。
シャア専用機以外の先行量産型ゲルググは、全機エースパイロットを集めたキマイラ隊に配備され高い戦果を挙げた。
また、上記と矛盾するがアナベル・ガトー機が先行量産型であったと表記する資料も多い。
なお設定資料では、量産型と先行量産型ゲルググの性能は同等で、性能差はないとされている事が多い。
しかしゲーム中では量産型ゲルググの性能を大きく上回り、赤い彗星の名を欲しいままにしている。

特徴としては圧倒的な機動力と、優秀なBR・各種格闘が挙げられる。特に瞬発力に関しては全機体最速の部類に入り、切り返しや再浮上・落下速度などのレスポンスが非常に良い。
機体のサイズが小さめで被弾率も低いため、一度喰らいつければ375機体にすら引けをとらないポテンシャルを持つ。
射角の広いBRと高機動を生かした接射・入力の容易なズンダなどの高い攻撃力はどの機体にとっても脅威である。
耐久力自体は480と低めだが、背中に判定の広い2枚盾を持っているため実戦に於いては相当な耐久力をもっている。
瞬発力と接射性能に加え背中盾によるカット耐性により、非可変機にも関わらず狩り性能は非常に高い。


■武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 16fr/68fr 32fr/84fr
両手に構えたビームライフルを発射する。射角は左約100度右90度 
両手持ちのためガンダム等より射角にクセが無く、上下にも当てやすい。
銃口補正が非常に優秀で、飛んでいる可変機を接射で落とせてしまうほど高性能。
ビーム持ちの機体の中でもトップクラスの接射のしやすさを持っている。
威力・弾速も一級品。更にガンダム等のBRより発生が早く硬直が短いので連射が効く。
当然ズンダも非常にやりやすく、接射性能と共にビームの強さを支えている。
シャゲの空中D中は極端な前傾姿勢を取るため喰らい判定が小さくなるのもポイント。

その高性能ゆえBRはシャゲの生命線、もとい命そのものと言っても過言ではない。弾切れ放置には細心の注意を払おう。
当然、安易に抜刀して弾切れを悟らせてしまうのは×。なお、持ち替え撃ちは発生が極端に遅いため、ビーム一発を捨てる事になりかねないが、距離を離せばまだ安心できる。
BRのリロードは遅いが、シャゲの格闘はどれも優秀なので状況に応じて抜刀し、格闘で応戦しながらリロードを待つ方が賢明だろう。

【起き攻め】
殆どの可変機の飛行速度を凌ぐ空D速度と広い射角を活かした接射起き攻めは、可変機に対して相当な威力を発揮する。
少しだけ高度を取り、起き上がりに被せるように空D射撃を重ねると、真逆方向に最速変型されない限り大抵当たる。
要はシャゲ有利の読み合いだが、稀にリスク覚悟で起き上がり無敵を使って迎撃してくる事もあるので注意。
空D切り替えしも混ぜて対処しよう。ただし強力といえど起き攻めに固執するのは×。起き攻め中は相方に負担がかかるので、相方の危険も忘れぬ様に。
ちなみにコレをシャゲギャプなどで挟んでやると、回避は難しい。やられた方は相方のカットに望みを託そう。

《サブ射撃》ガード(ナギナタ回転)

納刀 抜刀
発生/持続/解除後硬直 15fr/37fr~/15fr 4fr/48fr~/15fr
前方の攻撃をナギナタで防ぐ。終了後は抜刀する。
しかし最短で解除しても結構隙が大きいため、ジオのようには使えない。
ガード目的としては、いざという時に苦し紛れの延命処置(バクチ)として使う事になるだろう。

また、空中サブ射撃を行うと空中で抜刀することができる。
高度にもよるが、ガード終了後にそのまま空中ダッシュ格闘に移行することもできる。

ちなみにナギナタを使った有名な着キャンがある。
「着地寸前にナギナタ回転を一瞬出し、着地後に抜刀していなければ成功」というものである。
それなりの着地軽減効果と納刀状態を維持できるメリットはあるが、猶予は着地前の1frと難易度は非常に高く、失敗した場合は抜刀してしまう。
シャゲの着地硬直はガンダム・百式などと比べ大きいので、使えるに越したことは無いだろう。
ただ、抜刀着地キャンセルの方が着キャン効果は大きいので、どうしても着キャンを仕込みたい時は抜刀キャンセルの方が良いだろう。

■格闘 ビームナギナタ

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 19fr/6fr 40fr/28fr
2回斬りつけた後、ナギナタ回転で吹っ飛ばす3段格闘。
任意の段数で止めることが可能で、追い打ちとしてステ格1段が入る。
発生・カット耐性に優れ、非常に優秀な通常格闘。
シャゲはステップ硬直が短いので、密着状態ではステップ格闘の代わりにも使える。
追い打ちを含めて、ステップ格闘より威力が約50高いので、上手く使い分けたい。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 15fr/2fr 38fr/26fr
切り上げ→ナギナタ回転の二段格闘。一段止め可。
通常格闘より出が早く伸びも良いが威力で劣る。
上方向にも当たるので対空攻撃としても使え、密着状態から出せば可変機に対する起き攻めになる。
特に生半可な接射に来た相手を叩き落すのが強い。前ステで潜りつつ仕掛けると、
相手のロックを切る事が多いので、先出しされても銃口がこちらを捉えない事も多々ある。

発生と伸びが非常に良いため、相手の攻撃をステップでかわした際、確定反撃になるポイントが多々ある。
なお、二段目まで入った後にダウン追い打ちで前ステップ格闘一段に繋がる。

抜刀密着から出すと2frという単発よろけ属性としては最速の発生速度を誇る。
しかしシャゲで抜刀する機会は少なく、ステ格である以上ステップというプロセスを踏む必要もあるため、なかなかその速度を生かせない。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 16fr/14fr 26fr/19fr
袈裟斬り1段。
ほとんど伸びないが発生はそれなりに早い。一応、下方向には多少伸びる。
シャゲは格闘をほとんど使わないが、対地・対空どちらの用途にも有用。
空格からは、着格に繋ぐより特格に繋いだ方が威力は高いのだが、密着状態でないと特格には安定して繋がりにくい。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 16fr/16fr 16fr/16fr 29fr/29fr
飛び蹴りで突進。抜刀不要型には珍しくダウン属性は無い。
突進中は攻撃判定が持続しているため、判定は強い。
ほぼノーモーションで出る上に突進速度が速いので読まれにくい。ただし左右方向への誘導は微妙。
抜刀状態では空格の追加入力が可能。詳細は後述。

ZDXではノーロックだと斜め下に向かって突進するためSDKとしての利用価値は下がった。
だが低空から出しても一定時間は接地しないので着地ずらしにはなる。

前作までは水平移動しながら誘導範囲に補足する仕様であったが、上記の変更に伴い攻撃性能も弱体化した。
ただし予め誘導範囲内に収めている状態から出せば、今までどおりの誘導精度は発揮してくれる。
威力低めで、特に高高度で当ててしまうと隙が大きい為、使いどころは選ぼう。
しかしクロス代わりに用いたり、キックを外さない自信があるならば止めの攻撃として使うと弾の節約になる。
また、敵の真正面や起き攻めからキックを放つと迎撃されやすく、自殺用としても便利。

弾が切れると仕方なく使う羽目になるが、キックを使用すると敵に弾切れを知らせることになり、さらに放置されやすくなる。
相方のことを考えるならば、弾切れを簡単に起こさないようにして、キックを使わないで済む立ち回りを心がける事が大切だ。

《抜刀空中ダッシュ格闘》

抜刀時は空D格の後に追加入力で空格を確定で出せる。
これにより蹴りから大ダメージを奪える。対地ヒット時は特格・ビームに繋がりどちらも威力が高い。
しかしながら、シャゲが抜刀をすると、こちらが蹴り狙いであることが相手にバレてしまい非常に警戒されやすい。
また、抜刀したシャゲは弾切れであると見なされ、ほとんどの場合放置され相方に負担がかかる。
もし自機の弾切れが露骨にバレて相方が片追いされた場合、良策とは言いがたいがコレで足掻くのも手。
しかし敵方に非可変低コ機でも居ない限り大抵は徒労に終わるので、意地でも抜刀しない方がマシだったり。

しかし、一方的に覚醒を使用できる状況であれば使用価値は急上昇する。
覚醒使用時は見てから反撃することが不可能な場面を作りやすく、機動・強襲ともに相性が良い
敵機のカットを考慮してもダメージの瞬発力という点ではシャゲの攻撃において最大の力を発揮出来る。
相手の先出し機動後、数秒引き付けてこちらが機動を発動、という場面では数秒の覚醒有利時間を生み出せる。
着地狙いの先出し強襲からクロスで一気に畳み掛けるのも強い。相方は補正切りで殆どの機体を溶かせるギャプラン推奨。
逃げる際に抜刀による着地キャンセルを行い、スムーズに抜刀しておくと使用しやすい。
ヒット時は、キック→追加入力→地上BRと繋ぐのが展開を保てるのでよいだろう。
追加入力→特殊格闘は、確実に倒しきれるか、ダウンの欲しい時以外は利用価値は低い。

また、前述したガードによる空中抜刀を行うことでスムーズに抜刀でき抜刀空中ダッシュ格闘を使いやすくなる。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 20fr/8fr 42fr/29fr
1回転しながらナギナタの両刃で1回づつ斬り付ける二段。
そこそこ出が早く、蹴り→空格からの拾いコンボにも重宝する。
今作から二段になり発生・伸びが強化されたため、生ゲルは空格からの安定コンボがようやく出来た(但し密着時に限る)。
空格が浅く入るとスカる事があるが、シャゲが空格単体で振る事は稀なので杞憂か。
蹴り→空格は密着するため安定して繋がるので問題なし。


《着地格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 25fr/14fr 44fr/34fr
左に一回転しながら1度斬り付ける。
踏み込み距離はそこそこあるが踏み込み自体は遅い。さらに威力も低いのが辛い。
空格から特格は密着状態でないと安定して繋がらないので、空格ヒット後に距離があるときは着格を使う。
但し着格も特格よりは多少安定して繋がるという程度で、空格がかなり浅く入ってしまうと、踏み込み速度の遅さゆえ最悪バクステ射撃で割り込まれてしまう。
そもそも空格単体で使う機会がないので大して問題はないが。


《起き上がり格闘》

ナギナタを勢い良く回してから刺す。単発ダウン属性。
これを使うぐらいなら前ステ格か、一瞬歩いて通格を使う。

【小ネタ】

W可変、ことにガブ絡みを相手にシャゲ先導で片追いを仕掛ける場合、敵寮機→シャゲ→目標の追いかけっこになりがち。
この場合、ヘタに飛んで敵寮機に転ばされると危ないので、思い切って前ステ連打で誘導を切りつつ追いかけてしまうのが意外と有効。
敵寮機に対して一直線に進むため意図せず軸ずらしになる事があり、背中の盾という保険もある。燃費が良く単純な速度も速いので、追う分には強い行動と言える。
もちろん相方が予め敵寮機を転ばせてくれれば、それに越したことはないのだが。

【シャア専用機属性】

シャア専用機は他機体に比べ素早く動けるので有利。が、幾つかのデメリットもある。
メリット
  • よろけ時間が通常より短い。
  • 盾ガード/弾き硬直/サブ射弾かれ硬直が短い。
  • 下降速度が1.15倍。(滞空時間が短くなる点は不利)
デメリット
  • コンボ補正有効時間が短い。
  • 被弾時に浮きやすく、コンボを繋がれやすい。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム 猶予フレーム
生着地 28fr -fr -fr
着地抜刀 21fr~ ~7fr -fr
納刀サブ射撃 22fr~ ~6fr 着地前0~1fr
抜刀サブ射撃 25fr~ ~3fr 着地前0~1fr

コンボ

  • 空中BR→BR [202]
    おそらく全機体で最も安定する高性能ズンダ。
  • (対空)空中BR→BR追い打ち [158]
  • 空中格闘→BR [172]
  • 空中格闘→着地格闘 [147]
  • 空中格闘→特殊格闘 [212]
  • 抜刀空D格→追加→BR [217]
    弾がある時に。対地ヒットから強襲に繋げれば単機で補正切りすら可能。
  • 抜刀空D格→追加→特殊格闘 [229]
    自殺用。抜刀したら負けかな、と思ってる。
  • 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [237]
  • 通常格闘→通常格闘1段追い打ち [237]
  • ステップ格闘→ステップ格闘1段追い打ち [189]
    抜刀ステ格の発生を活かせる数少ない機会。


■攻略


ブースト・火力含めたタイマンが暴力的に強いため、大雑把に言ってしまえば、体力・弾数調整とガブを狩れる腕だけでも、ある程度は勝てる。
ただし、非可変310すべてに言えることだが戦略を練らないと、慣れたガブギャプあたりに一瞬で相方275を狩られてしまい、非常に辛くなる可能性が高くなる。
ゆえに、立ち回りに際してのシャゲならではの強み、瞬発力と狩り速度を最大限に活かして敵方の展開を崩せる判断力も欲しい。
やる事はシンプルながらポテンシャルは非常に高く、やり込んだ分だけ勝ち星が付くという単純ながら奥の深い暴力装置、もとい機体である。
相方には火力底上げのため単発よろけBRとシャゲについていける機動力が欲しいので、クロスと与ダウン両方こなせる上に生存力にも秀でたギャプラン、展開を作りやすいアッシマーが無難だろう。ちなみにどちらも可変機である。

シャゲは、瞬発力とBRや各種格闘が活きる、接近戦でこそ真価を発揮できる機体で、安易な着地をしなければ対375のタイマン状況ですら引けを取らない。
低コやガタイの大きな可変機に対しては移動方向を読んだ空D格を被せての起き攻めも強力。相方が加われれば命中率とリターンも跳ね上がる。
ただしシャゲBRの誘導そのものは強くないので、上記起き攻めと対高コ機体に関しては、高い軸取り能力に甘えるより射角内でのゼロ距離、すなわち接射あるいは各種格闘が当てやすい。
先出し射撃に引っかかるリスクもあるが、素早い軸取りと確実な接射を身に着ければ、プレッシャーと弾持ちは格段に増すだろう。

硬直取りやカットの火力上げ、強襲の始動にもズンダの精度も高めたいところ。幸いシャゲのズンダは簡単にして強力。弾数さえ気をつければコレも大きなプレッシャーに。

310+275に対しては275狙いと相方を守るための310狙いをケース・バイ・ケースで。とりあえず先に一発当てて有利が欲しいが、敵方の釣りもあるので、こちらから当てに行ける距離を大切に。
対ダムシャゲ絡みはともかく、ガブ絡み相手は展開を崩さないと辛くなるので、敵方の出足が遅い場合は『倒される前に(捕まえられそうな方を)倒す』というのもアリ。
対375絡みは編成次第だが、非可変低コが居ればシャゲなら瞬殺可能、対275でもギャプ以外なら簡単に狩れるので狙い目。