サバイバルモード

サバイバルモード

■概要

名のとおり、戦力ゲージ1本で戦い続けるモード。通常ステージの場合、戦力ゲージは100回復で、
ボスステージの場合、戦力ゲージは300回復となる。ボスは5ステージ毎に出現し、誰が出てくるかはランダムの模様。
(ただし、連邦・エゥーゴの場合ジオン・ティターンズ、ジオン・ティターンズの場合は連邦・エゥーゴのパイロットが出現)。
ボスは必ず1機のみで、覚醒は1回のみ使用してくる(復活の場合、必ずしも1回とは限らない)。どの覚醒を使ってくるかはわからない。
ただしボス機の撃墜は必須ではなく、通常ステージと同じく敵戦力ゲージをゼロにすれば作戦終了となる。

ちなみにボスステージは必ず、名無し2機→片方撃破で援軍(ボス機+名無し1機)という流れになっているので
最初の2機を均等に削って順次撃破しないと2on3になってしまう。ボス登場前には『来るぞ!』等、援軍を告げるオペレーションが入る。

ステージをクリアすればするほど敵の攻撃力が上がったり戦力ゲージが増えたりと難しくなっていく。
君は何ステージまで行くことができるか?

※なお、大佐などの階級取得に必要な得点は、アーケードモードの時の倍となっている。

■敵軍の戦力ゲージ

おそらく、こんな風になっているハズ(違っていたら、指摘してください)。
ステージ 01~04
敵戦力ゲージ 200
主な敵機 ハイザック/ザク/旧ザク/GM/メタス
ステージ 05~10
敵戦力ゲージ 300
主な敵機 ドム/バーザム/ボリノーク・サマーン/ディジェ
ステージ 11~20
敵戦力ゲージ 400
主な敵機 パラス・アテネ/百式/Ζガンダム/ガブスレイ
ステージ 21~25
敵戦力ゲージ 500
主な敵機 Gブル/リックディアス/ガンダムMK-Ⅱ/シャアゲルググ
ステージ 26~30
敵戦力ゲージ 500
主な敵機 ガンダム/バウンド・ドッグ/アッザム/ジ・オ/キュベレイ
ステージ 31~
敵戦力ゲージ 600
主な敵機 ZZガンダム(ただし、50ステージまで出てこない。)

■モビルスーツを選ぶ時

最初の方はどんなモビルスーツでも行けるが、途中から敵の耐久力・攻撃力も高くなっていくので機動力の無い機体は避けたほうがいい。
また、バズ機体は非ダウン機に詰む事があるため避けた方が無難。MG機体も1on2に弱いので必然的にビーム機体が前提となる。
リロードが早い、もしくは遠距離からでも当たる高誘導射撃を持つ機体を選ぶ事をおすすめする。
というのは、前述したようにステージが進むにつれ敵の攻撃力は上昇し、下手に格闘でも振ろうものならカット一発で致命傷となりかねないからである。

以上の事を踏まえると、
◆変形時・MS時ともに優れた機動力、高誘導変形撃ちによる遠距離攻撃、寮機を落とされる前に戦闘を終わらせる火力を持ったZガンダム(BR)、
◆MS形態でも高い誘導性を持ったメイン射撃と1on2に役立つ全方位射角のサブ射に、そこそこの機動性と変形まで併せ持つガブスレイ
◆ガブスレイの旋回力や咄嗟の振り向き撃ちに不安があるならば、やや癖があるものの変形時の優れた旋回力、抜刀納刀状態の差が無い優れた各種格闘に加え、弾速は遅いが両手から撃てる腕部ビームに、硬直が大きいもののダウンを取れるサブ射撃(リロード1発4秒)持ちのハンブラビ(HB)、
◆弾数に不安があるならば、やや機体は重いものの16発ものメイン射撃と高誘導変形撃ちを兼ね備える可変機のギャプラン
◆変形こそ出来ないが機体が非常に軽く、わずかリロード4秒のビームを持つリック・ディアス(赤)(BP)、
◆非可変だが、最高の歩き旋回且つ両手からのハンドビーム(12発)とリロード3秒のファンネル、停滞F(特格)で火力上げ、通常F(サブ射)で隙を作らせたり援護したり出来るキュベレイあたりがオススメだろう。
ちなみに上記に挙げた機体は自機0落ちが前提であり、後半になるにつれ寮機が凄まじい勢いで狩られていくため、いかに早く敵を殲滅するかが鍵となる。

無限リロードのガンダムMk-IIはリロード時に足が止まるため隙があり、弾無限の可変機メッサーラは回避が難しいため、協力プレイ向きの機体と言える。

これらの機体にこだわらなくても、自分の好きな機体でどれだけ進めるか試すのもいいだろう。

■苦戦すると思われる敵機

基本的には高コスト機にはかなり苦戦するが意外と低コスト機でも苦戦する機体はあるのでとりあえず書いてみた。
Gブル・・・ビーム砲の威力・誘導が非常に強力で、耐久力も高い。さらに非ダウンの盾持ちという極悪機体。コストもたったの70とかなり低いため、ロクに戦力を削ることもできない。
ガンタンク・・・耐久力がかなり高い。もちろん遠距離戦は脅威だが無闇に近づくと事故って大惨事に。穴は中距離。少し軸を合わせれば誘導の弱いビームでも簡単に当たる。
ゾック・・・耐久力が非常に高い。メガ粒子砲をバンバン撃ってくる。CPUは滑り撃ちや着キャンを使わないので、確実に硬直を取っていこう。
ガンキャノン・・・キャノン砲を連射し、ビームライフルも連射してくる。弾が切れる事がなく、キャノン砲を発射する際の反動により回避能力も高い。地上限定だが着地を狙って着実にダメージを与えていこう。半重力の場合、狙える時は狙うべきだが、悠長に着地を待っていると確実に時間切れなので、如何にか浮遊中に当てれるタイミングを覚えよう。半重力で最も厄介である。
シャア専用ザク(MG)・・・やたらとマシンガンを乱射して来るので油断しているとかなり削られる。特にステージ21を超えた辺りからは攻撃力も尋常ではなくなってくるので、1セット全てを避けられるよう丁寧にステップを心がけたいが、全弾避けれるステップをした後の射撃では、まず当たらない。隙を作れるサブ射撃など有れば超反応を逆手に取れるが、何も無い機体だと苦戦必至。コストに身合わない典型機体。クラッカー投げや振り向き撃ち等、数少ない隙は逃さず当てよう。
陸戦型ガンダム(180mmキャノン)・・・自機が誘導を切るステップを使わなかったり、障害物が無いと延々とホーミングし続け、ミサイル系の様に途中で消える事も無い魔弾(キャノン系)な為、超遠距離では最も厄介。 当然ガンタンク・ガンキャノン・ザク(マゼラトップ砲)・ボールにも当てはまる訳だが。 要するに「ミサイルよりもロックオン最大射程が長く、その最大射程からバックブーストや変形で逃げても弾が消えずホーミング続行な為、被弾し易い。」
ゲルググ・・・丁度難易度の上がる#21から#22 #24 #25 に登場し易く、COM基本動作やビーム弾速はシャアゲルとほぼ同じ。
蹴りが無い分、放置し易いがシャアゲルと比べると待ち気味、それでいてコスト225なので落とす数が多く、2機で狙われるとシャゲ2機と大差無いレベルで攻められるので脅威。正直な所シャアゲルよりも面倒。
陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー)・・・遠距離でも放置できない高威力高誘導は厄介。ボボボーン!という音がしたら即ステップで誘導を切ろう。
しかし超遠距離では弾が途中で爆発する為、あまり気にしなくて良い場合も。 危険なのは1on2を捌く時。
ゴッグ・・・近づかなければ単なる鉄クズなので基本無視。と言いたい所だが、意外と魚雷のホーミングとCOMの連続ヒットさせる射撃タイミングも完璧なので厄介。そして頭突き・空中格闘と、異常なホーミング且つ移動距離を併せ持っている為、味方と戦わせると一方的に狩られたり、ゴッグ×2の状況且つ自機片追いになると、片方当てても、もう1機が異常ホーミングで迫っている事が多発する為、被弾は免れない事多し。とくに高飛び狩りの空格に警戒することが必要。更に耐久力が高いため処理が面倒と性質が悪い。
シャア専用ズゴッグ、ズゴック・・・基本的には強い機体ではないが、やたらと着地に合わせて通格を狙ってくる。事故にはくれぐれも注意。両機揃って超反応ステップを多用してくるので、数で攻められると厄介。
ガンダムMK-Ⅱ(ビームライフル)・・・ビーム且つ弾無限で放置出来ず、ゾックと違い、ガンダムやシャアゲルの様にフワフワ撃ち&ブーストダッシュ撃ちでバンバン撃ってくる為、非常に厄介。 自分で使うと明らかにガンダム・シャゲよりブースト少+鈍足なのだが、COMに使わせると関係無い模様。
何故かシャア搭乗機体扱いされている為か?やたら反応も良いので危険。
パラス・アテネ(シールドミサイル)・・・盾の発動率が厄介。しかし誘導の強い武器を持たないので、ガン無視するか近づけさせずチマチマと削ろう。
パラス・アテネ(拡散メガ粒子砲)・・・ステージ11~15に出てくる場合はあまり強くないが、ステージ26以降になると反応が良くなってくるので、小ジャンプ拡散→即ステップ動作が多くなり、当てるのが困難になってくる。
ジ・オ・・・複数で現れることが多い。ボス戦時以外はステージ25を超えないとジ・オは出てこない。格闘やガード解除の隙に射撃を叩き込むのが基本。
空中ダッシュ格闘は近いと見てから迎撃が間に合わないので、近距離等高度という状況だけは全力で避けること。
ガンダム(ハイパーバズーカ)・・・名無し機が出てくるのがステージ28以降な為、反応の良さに加え2機揃うと絶え間なく射撃可能な事も相まって片方放置も出来ず、寄られると異常な銃口補正によりとても被弾し易く非常に危険。特にダッシュ格闘で寄られたり、避けた後。二枚盾のため処理が面倒で、格闘で倒そうとするとバズで迎撃されてしまう。瞬間的にはビームライフルの方が強いのだが、やはり弾幕張れるのが地味に強い。
ガンダム(ガンダムハンマー)・・・単機なら放置出来てありがたいのだが、x2や縛りになった場合、相手せざるを得なくなり、ビームやバズーカよりも隙が少ないので処理に時間が掛かる点は注意。
また、ステージ26以降でないとガンダムは出てこないのでハンマーの一撃が尋常ではない。
一発で350は持っていかれる。バルカンばかりを連射してきたらそいつはハンマーを持っている。完全タイマンなら怖い相手ではないが乱戦だけは厳禁。

■出合ったらラッキーな敵機

弱い機体という意味ではなく、こちらにとって好都合なことがある機体
ボール・・・めったに御目にかかることはないがかなり弱い。2機出てきたら1機は残しておこう。一応キャノンだけには注意。
旧型ザク・・・機動性が鈍く、非常に無視しやすい。。特にMGは攻撃力が低いので完全無視でも良い。放置安定。
ハイザック・カスタム・・・鈍足に盾無と、非常に当て易く放置し易い。同コスト195帯では数少ないメタスと双璧を成す当り株。唯一アッシマー並みに曲がるビームには注意。
メタス・・・なぜか主力であるはずのグレネードを滅多に使わない。いずれは地上に降りてくるのでフルボッコにしてやろう。
マラサイ・・・同コスト225帯の中ではリック・ディアス(黒)程度のアルゴリズム且つビームマシンガンな為、非常に放置し易い。
ギャン・・・COMは伸びない空格をガンガン振る上に当然着キャンもしない。素の着地硬直が実はドム以上なので、飛んだら着地を狙うだけ処理できるが、盾の発動が高く弾切れを起こし易い点は注意。尚、盾の有り無しに関わらず放置し易い。またギャン縛りに遭うと時間が掛かる点だけは注意。特に半重力下では難易度が上がる。
ドム・・・バズが非ダウン属性のため爆風がスカりやすく、攻撃力が非常に低い。また、着地硬直が非常に大きく空中機動性も低いため飛んだら的。ただし非ダウンゆえにバズクロスを決められることもあるので注意。
ディジェ・・・同コスト250帯の中では最もアルゴリズムが低いので放置し易い。
ボリノーク・サマーン・・・同コスト225帯の中では火力が非常に低く、アルゴリズムも弱いので適当に放置して最後のトドメに使うと良い。
リック・ディアス(黒)・・・バズは硬直が大きい為当て易く、ビームは弾数8なので放置し易い。
同コスト225帯の中ではアルゴリズムも弱い部類だが、唯一シャア機体に属している為、稀に豹変する事だけは注意。
アッザム・・・ボス機を除くと27面でのみ登場。弱いというよりかはシカトできるのでラッキーな機体。撃破を狙うなら、できるだけ格闘攻撃で撃破して、弾を稼ごう。
弾数の標準機体を使っていると稀にアッザム縛りになる事もあり、時間が掛かる点は注意。
マ・クベがボスでこの機体に搭乗している場合復活が当てはまった場合のみ覚醒する
サイコガンダム・・・ボスステージでフォウ・ムラサメ?が乗ってくる。指ビームに注意。落とすのが面倒なので無視でも良いだろう。
ビグザム・・・ボスステージでドズル・ザビが乗ってくる。こちらもボーっとしていると大型メガ粒子砲で殺される。シカトしてもかまわない。オデッサなど高低差のあるステージで出てくると好都合。復活が当てはまった場合のみ覚醒する
Gファイター・Gディフェンサー・・・ボスステージでスレッガー・ロウ?カツ・コバヤシ?が乗ってくる。こいつはめったに攻撃を当てることはないのでシカトしよう。復活が当てはまった場合のみ覚醒する

■出てくる機体が決まっているステージ

基本的には敵機がランダムで出現するのがサバイバルモードだが、いくつかのステージは完全に出現機体が決まっていたり、いくつかのパターンの中から選ばれたりする模様。
ステージ5まで・・・ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。
ステージ10まで・・・ボスを除く、コスト300以上の敵機は出現しない。
ステージ13~15・・・ボールが出現することがある。
ステージ16・・・GM面。GM/GMⅡ/ネモ/陸戦型GMが出現。
ステージ18・・・ザク面。旧ザク/ザク/シャアザク/ハイザックが出現。
ステージ17、19、20・・・ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。
ステージ21・・・Gブル/ZBR/シャアゲルググが出現することがある。
ステージ22・・・コスト160~250までの敵機が出現。
ステージ23・・・シャアステージ(?)シャアザク/シャアズゴック/シャアゲルググ/リックディアス(両方とも)/百式/ガンダムMK-Ⅱ/ジオング/ギャンが出現。
ステージ25、28、30・・・ハイザック(青)/コスト250~375までの敵機が出現。
ステージ27・・・コスト160~250までの敵機、ギャプラン、キュベレイ、アッザムが出現。
ステージ29・・・アムロステージ。ガンキャノン/ガンダム/ディジェ/リックディアス(両方とも)が出現。
ステージ31、33、35・・・ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。
ステージ32・・・ジェリドステージ。ハイザック(緑)/ガルバルディβ/マラサイ/バイアラン/ガブスレイ/バウンド・ドック(黒)が出現。ただし彼の乗ったガンダムMK-Ⅱは出てこない。
ステージ50・・・ガンダム祭り。陸戦型ガンダム/ガンダムMk-Ⅱ/ガンダム/Zガンダム/ZZガンダムが出現。またボスはエゥーゴ側でプレイしている場合はシロッコのZハイメガが、ティターンズ側でプレイしている場合はカミーユのZBRが必ず登場する。

■弱い僚機

基本、サバイバルモードでは味方COMが異常に弱いのだが、ここでは特に「使えない」僚機を紹介しよう。ちなみに、僚機は2回堕ちても変わらず、モビルアーマーが味方になることもごくたまにある。21ステージくらいになると余程強い僚機以外は役に立たないので特に使えない僚機ということで……。
ジ・オ・・・CPUの耐久力は実は450程度。巨躯と回避の下手さに高コストも相まって、ボスステージ以外では邪魔以外での何でもないが、敵ほどではないにしろ、超反応ガードを決めたり、やたらと通常格闘を当てに行くので、多少戦力にはなる。味方としての登場はステージ26以降。
バウンド・ドック・・・ジ・オ同様、巨躯と回避の下手さに高コストも相まって危険。 唯一可変機なのが救いだが、味方COMに共通して「あまり飛び回らない」事もあり、可変機の恩恵はほぼ無い。味方としての登場はステージ26以降。
ガンダム(ガンダムハンマー)・・・敵の時と違い、やたらとハンマー回しを使う為、足止め→被弾が発生し易く、ステージ26以降でないと登場しない事も相まって、格闘重視にしてもほぼ当らないので、回避重視安定。
百式(クレイバズーカ)・・・ガンダムハンマーと双璧を成す310コスト中、最も役に立たないお荷物コンビ。ザク系マシンガン機体と同じ理由で、敵機に目を付けられると即落ちする為、コスト泥棒且つプレイヤー負担を跳ね上げる危険な存在であり回避重視安定。また、ガンダムハンマーと違って登場しうるステージが13・14・15・23・26以降と頻度が多い。
メッサーラ・・・回避重視にしても回避してくれないという、かなり危険な機体。その上、初登場ステージが28以降なので、敵機と戦わせると相手の高い攻撃力によって瞬殺されてしまう。特に敵機としてでてきた時にも言える事だが、当たりもしないのに、相手の目の前でミサイルを撃ちまくる事があり、非常に危険だ。
ハンブラビ(HB)・・・敵で出ても比較的穏やかな事が多い為か?味方だと「避けない・棒立ち・飛び回らない」事も手伝って#26 以降では即落ちが多く微妙。特に#30 では厄介者。 ブースト再上昇が重い為、味方COM唯一の回避手段「フワフワ動作」も見込めないのが難点。 印象ではメタスをちょっと強くした程度なので、役立たずのコスト泥棒と言った所。
ガンダムMK-Ⅱ・・・なぜか何もしてくれない。無限リロード機体だが、射撃重視にしてもロクに射撃もしない上、コストが295と高いため、回避重視にしておこう。とくにバスは散弾のせいで全く役に立たないお荷物機体である。
ボリノーク・サマーン・・・弱すぎる。非力な上すぐに堕ちてしまう。しかも自分がコスト375の場合、僚機2落ち自機1落ちで終了。常に回避重視で良いだろう。
マラサイ・・・CPUが下手すぎる。幸い回避能力だけは高いので、余程の事がない限り回避重視で。
バイアラン・・・味方だと敵の様な俊敏避けはしないので、浮遊中的になる事が多く、浮遊故敵陣に突っ込み易く危険。
コスト250帯味方最弱候補。
グフ・・・ザク系マシンガンと同じく、狙われると即落ちするので回避重視が安定だが、不幸な事にBOSSステージのお供として登場し易いのが難点。物凄い勢いで狩られる様な面では2~3落ちする事もザラだが、ザク系マシンガンとのコスト差から、かなり痛手になる。
少しでも削ってくれると嬉しい場面では、同コストのメタス以上に役立たない。
シャア専用ズゴック、ズゴック、ガザC・・・敵で出てくると比較的厄介な事が多く、その印象から味方として登場すると射撃重視でも良さそうだが「薄い装甲・盾無・避けない」と3拍子揃って即落ちな為、回避重視安定か。
ガンタンク・・・敵で出てくると自陣から殆ど動かず「高火力・高耐久・低コスト」と非常に厄介なのだが、味方だと「鈍足・低耐久・避けない」でありながら、何故か敵陣に突っ込む習性があり、非常に危険。特に障害物の無いケネディポート等では顕著。
とてもステージに左右され、ホンコンシティやグレートキャニオン等では比較的活躍する印象だが、後半ステージになれば2機狙いも多くなるので、結局の所、即落ちが多く微妙。どの指令を出しても余り変化せず、最も指令が反映されない機体と言える。
メタス・・・敵で出てきた時もそうだが、火力が低すぎてどうにもならない。耐久力も低くすぐ落ちる。幸い可変機なので、その機動性を生かして、逃げてもらおう。
旧ザク、ザク、シャアザク・・・バズーカであればダウンを奪えるので役に立つ場合もあるのだが、マシンガンだと、敵機に目をつけられるとすぐに撃破されるのは間違いない。逃がしておくこと。
ゾック・・・遮蔽物の無いステージで名有り面(特に#25)に当たると、2機同時落としの制約や2機狙いが高い事も相まって、避けず呑気にホバー移動する習性から何の役にも立たず即落ちする事が多い。1射目2射目の間隔も敵機と比べ長く、正直お荷物である。
ZZガンダム・・・盾無同然・低耐久・鈍足の上に高コストで使い物にならない。そのくせ隙の大きいハイメガキャノンを撃ちまくるのですぐ落ちる。登場は50面以降で、せっかくここまで来てもこいつのせいで失敗になりやすい。

■強い(頼れる)僚機

ここでは、サバイバルモード中で強い寮機を紹介しよう。延命したり援護攻撃をしてくれたりというヤツらだ(気持ちファーストの機体の方がルーチンが良い?)。
ただし基本よほど困窮極まったとき、もしくは僚機の撃破を戦力ゲージ回復で補えるコストのとき以外は回避重視にした方が安定する(タンク等の射撃機体除く)

Ζガンダム・・・コストの関係でボスステージ以外ではお荷物。しかし敵CPUは回避が疎かなのでハイメガでも強い。所詮CPU、落ちる時は一瞬なので自分がZを守るよう動き回ろう。
ガンダム(ビームライフル)・・・非可変だが、変形移動を除いたZガンダムよりも反応が良い為、頼りとなる機体。
キュベレイ・・・回避重視にしていてもファンネルを使う事が多いので、威力は極端に低いが、足止めをしてくれる場合が多い。ただし元々耐久力は低めで回避もそれほどうまくないので援護は徹底して行うこと。撃墜されるとおよそ200のコストを失うぞ。
アッシマー・・・相方最強候補。射撃重視にしていれば擬似2対1の状況をすぐに作ってくれるが、弾切れが早く機体幅もデカいため、延命には期待出来ず、後半面にもなるとお荷物になる事もしばしば有るので注意。
ギャプラン・・・#28(#30)限定。戦力としては余り強くないが、#28で味方として非常に登場し易い「メッサーラ」「ジ・オ」「ガンダムBZ」等、非可変高コスト群や可変機でも重いメッサーラやバウンド・ドックと比べると、回避重視にて延命が見込める為、割と頼りになる。#26、#28等、攻勢の激しい面且つ自機が片追いされてる状況では、援護→射撃重or回避重等駆使し味方と敵の距離に注意しつつ立ち周ると、ダウンの取れるサブ射を持っているので反撃の起点にも成り易い。しかし全機体に言える事だが、全く役に立たない場合も良くある。
スーパーガンダム・・・自機の火力が無い低コストだったり、高コストでも弾切れ中等、相手に非ダウンが居ない等の条件付き。#26以降の猛攻・片追い状況下では当然即落ちなので、ずっと射撃重視では役に立たないが、この辺りの面になると頻発する自機片追い状況において、キチンと援護→射撃重or回避重等駆使し味方と敵の距離に注意し、スパガン主体で自機が援護する様立ち周ると、LBRの高威力且つダウン属性が活かされ、1発撃ち切りだが撃てない間隔が一定なので率先して援護するタイミングが取り易い。上手く噛み合えば弾切れ無の正に無双。また、ギャプランにも同じ事が言え、#26以降の自機片追い状況においてずっと射撃or回避重視では、何故か誰も居ない敵陣へ入り込んで居たり1機ポツンと遠くに居たりする為、そこからでは射撃が届かず何の役にも立たない事が起こるので、キチンと援護を使い呼び戻そう。
陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー・180mm)・・・射撃重視にしていれば誤射もするが敵機をバンバン撃ってくれる。しかし、前線面にコイツがいるとすぐに撃墜されてしまうので開幕直後、援護重視にして自分がコースの端っこにいく。すると陸ガンもついてくる。そして、敵が来たら射撃重視にしよう。
ガンキャノン・・・タンクと違い、そこそこ避けれ、弾切れも無いので相方として優秀な部類。
ガブスレイ・・・脆いがビームが異常に曲がるので射撃重視で垂れ流してもらう。敵がガブに向かったら食い止めること。
ゴッグ・・・耐久力が高く、格闘も積極的に当てに行く事が多いので、ある程度戦力になる。ただし攻撃はほとんど避けないので、援護はしてあげよう。
GM&GMⅡ&陸戦型GM(ビームライフル)・・・オーソドックスな機体だからかアルゴリズム上強いのかは不明だが、なぜか射撃と回避に優れる機体で盾持ち低コストのビーム機体なので、射撃重視にして戦わせると良い。

■敵ボスについて

前述したように、たしかにボスは原作搭乗機に乗ってくるが、しばしばそうでない場合がある。

アムロ・レイ(エゥーゴ)・・・地上ではディジェビームorバズーカの2択で登場。宇宙戦の場合リック・ディアス(黒)に乗り、ビームorバズーカの2択で登場。原作ではリックディアス(赤)にも搭乗したが設定されていない。
アムロ・レイ(連邦)、セイラ・マス・・・ガンダムに搭乗。アムロがビーム、セイラがバズーカ固定。ハンマー装備は出てこない。
スレッガー・ロウ・・・基本Gファイターに乗って来るが、一部のステージ「ジャブロー地下/ア・バオア・クー内部」では使用不可なので(何故か)リック・ディアス(赤)に搭乗する。 GMかハンマーだったら良かったのに。
カツ・コバヤシ・・・スレッガーと同じ理由で(何故か)リック・ディアス(赤)でやってくる。 ネモじゃないのか。
また、ティターンズ側・名前入力にてレコア使用時のみ、エゥーゴ側レコアと被る為、彼女と置き換わりメタスに乗ってくる。
ファ・ユイリィ・・・基本メタス1択なのだが、ティターンズ側・名前入力にてエマを使用していると、エゥーゴ側エマと被り、彼女と置き換わって本来搭乗していないスーパーガンダムガンダムMk-II(バズーカ固定)に乗ってくる。
ジェリド・メサ・・・エゥーゴ側でレコアを使っていると、ティターンズ側レコアと被る為、彼女と置き換わり本来搭乗していないメッサーラパラス・アテネに乗ってくる。
また32面のジェリドステージで本来搭乗しているガンダムMk-IIが設定されていない所を踏まえると、恐らく同じ理由でエゥーゴ側エマ使用時のみ、ティターンズ側エマ搭乗の黒いガンダムMk-II(BR)と被りジェリド搭乗となるのが濃厚か。
カクリコン・・・ガンダムMk-IIには搭乗しない。マラサイでしかやってこない。
シャア・アズナブル・・・ギャンに搭乗することがある。ちなみに、BGMが「シャアが来る!」ではない。
ララァ・スン・・・宇宙戦ではエルメスに搭乗するが、地上戦ではゲルググに搭乗する。
フォウ・ムラサメ・・・宇宙戦でも宙域でないなら本来地上専用のサイコガンダムに搭乗する。宙域では未確認。
ガルマ・ザビ・・・必ずゲルググに搭乗する。
ランバ・ラル・・・宇宙ではシャア専用ザクに搭乗する。
マ・クベ・・・ジャブロー地下でゲルググに搭乗したことを確認。 基本アッザム搭乗タイプとギャン搭乗タイプ2種が在り、スレッガーやカツと同じくアッザム搭乗とジャブロー地下が被る時のみ使用不可なのでゲルググ搭乗となる模様。
ブラン・ブルターク・・・宇宙戦でギャプランに搭乗する。
フォウ・ムラサメ、ロザミィ・・・コレクションで「サイコガンダムサイコガンダムMk-II」未入手の場合、キュベレイに搭乗する。
カミーユ・ビダン・・・50面以降、ジ・オに搭乗する。
パプテマス・シロッコ・・・50面以降、Zガンダムハイメガに搭乗する。

■基本戦略

  • 被弾と弾切れを抑える
    後半になるにつれ敵の攻撃力・防御力が上がっていくので、近距離での乱戦は即敗北に繋がる。
    そのため遠距離を保ちながら、誘導の強い変形撃ちや弾数に余裕のあるミサイル等を狙っていくと良い。
    20ステージ辺りともなると敵中コのBR3発で落とされる事も珍しくない。
  • 敵機の撃破順を考える
    まずは機体のコストを覚えて、最小限の撃破数で済むよう撃破していこう。
    また、射撃機体のガンタンクゾック等は事故が怖いので真っ先に落としたいところ。
    Zガンダムスーパーガンダムなど攻撃力の高い可変機も危険なので撃破か迎撃に全力を注ごう。
    敵軍に攻撃力の低い、もしくは足の遅い機体が居る場合は一機残しておくと後の展開がラクになる。
  • ビーム持ち同機体コンビは片方を徹底放置
    たとえば敵軍の初期配置がGMII×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。
    そのあと何機GMIIが続こうが最初の一機だけ頑なに放置すると、GMIIはビーム機体なので弾切れを起こす。
    こうして空気化できれば、15ステージ過ぎると稀にある“同機体×n→Zガンダム”などの不意打ちパターンにも対応しやすい。
  • 地形とレーダーを利用する
    安易な格闘、ことに空格→着格などを振るのはカットの危険を伴うため基本的に厳禁だが、
    ホンコンシティなど建造物の多いステージで敵を分断できた場合は、むしろ積極的に狙うべき。
    CPUに格闘を当てるのは簡単で、大ダメージ・弾の節約・与ダウンと良い事づくめ。
  • 水中には極力入らない
    水陸両用機体を含め、水中では機動力がガタ落ちするため被弾の危険が跳ね上がる。
    ただし射撃武器の誘導・弾速には影響しないので、逆に地上から狙いうちにしてやろう。
    危険なのは陸上部分が殆どない大西洋ステージ。敵機に射撃機体やMG持ちが居ると非常に辛い。
    開幕で船に登って、落ちないようひたすら射撃するくらいしか対処法が無い。(弾幕機体や、タイム無限限定)
ツールボックス

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