機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki 百式


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百式

正式名称:MSN-00100 百式 通称:百
コスト:310 耐久力:500  盾:×  変形:×
最大根性補正 攻撃力: +25% 防御力: +26%

名称 弾数 威力 備考
射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒
射撃2 クレイバズーカ 15 【密着】71
(18*2,18,18,18,18,18,18,18,18)
リロード:13秒(撃ち切り) 2ヒットよろけ
散弾10発
サブ射撃 バルカン 50 35
(7*5)
リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射
10ヒットでよろけ
通常格闘 ビームサーベル 228
(83,97,114)
ステップ格闘 居合い斬り - 147
(83,83)
一撃目を外すと長い硬直モーションが発生
特殊格闘 - 168
(104,83)
前方からの攻撃を防ぐ。格闘を受けると自動反撃。
使用すると抜刀する
ステップ特殊格闘 サマソ - 164
(83,104)
納刀したまま出せる
空中格闘 - 93
空中ダッシュ格闘(納刀時) キック - 104
空中ダッシュ格闘(抜刀時) キック→斬り下ろし - 164
(83,104)
空中特殊格闘 - 93 抜刀空中ダッシュ格闘の2段目と同じモーション
着地格闘 - 164
(83,104)

■機体解説

クワトロ・バジーナことシャア・アズナブルが搭乗した金色のMS。
当初は可変MSとして開発されたがフレームの強度が足りず断念、高機動型の非可変MSとして開発されたという経緯を持つ。
ゲーム中でも高い機動力は如何なく発揮されており、同じく高機動のシャゲとは違ったベクトルの『軽くて速いブースト』といった調整が成されている。
歩き・ステップの性能が良く、着キャンを除いた”素”の着地硬直は赤ディアスと並び全機体最速で、空D格等格闘が地上・空中共に優秀である。
しかし、ダムシャゲに付いている盾は無く、ガブの様な変形や強力な着キャンを持たないため、実戦上の脆さは否めない。

いわゆる『クソビー』が出やすいため、他の310の様に接射を当てづらく、放置されて相方に負担を掛けがちなのが大きな弱点。
カバーするには着地取りに徹したり、前述の空D格や空対空空格→着格拾いなど百式ならではの武器を使いこなす必要がある。
常に半身の構えで立つため射角が極端に右に寄っており、振り向き撃ちを防ぐためには左回りの位置取りを強いられる。
2種類のメイン射撃はクセが強く、極端な射角も相まって一筋縄では扱えない代物となっている。
原作ではクワトロ専用といった扱いだったが、機体色の関係かシャア専用機属性は持っていない。残念。

ちなみに原作終盤でのエピソードを反映してか、コスト310にも関わらず根性補正値は全機体最強クラス。

■武装解説

《メイン射撃1》ビームライフル

立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち
発生/硬直 17fr/72fr 23fr/79fr 14fr/61fr 27fr/74fr
コスト310だけあって威力・弾速は1級品のBR。
百式の根性補正が非常に高いため、単発ビーム系では実質ZBRに次ぐ威力を持っている。
しかし機体解説で触れた通り、極端に右寄りの射角がギリギリまで働いて銃口補正を超えてしまうためか、
ダムシャゲの様に接射を狙ってもあらぬ方向にビ-ム(いわゆるクソビー)が出てヒドい目に合う事になる。
接射を狙うなら左右の軸を完全に合わせて撃つ事。硬直取り・クロスに使うには問題ない。
ダメージ源が不足するきらいはあるが、それらの精度を上げる事でカバーするしかない。

射角の狭い左側の方が銃口補正が良いという説もあるが、それは必然的に正面に近い角度で撃っている事から来る錯覚である。
また、偏った射角ゆえ斜め後ろに歩きながらビームを撃つことが可能。

ガンダムBRのように、振り向かず後ろ方向に撃てるニュータイプ撃ちも持っている。
射角内より発生・硬直そのものは優秀で、クソビーも出ないので迎撃用途に限っては普通に射撃するより信用できる。
もちろん百式のニュータイプ撃ちもダムBR同様に振り向き撃ちの亜種なので、射撃硬直中は動けずにリスクは高い。
しかし、ガンダムのそれよりも遥かに優秀であるのは間違いなく、背後を取られてしまった時の迎撃手段の一つとして十分実用に耐える。
射角は狭く慣れが必要だが、百式使いならば使いこなしたい小技の一つである。

《メイン射撃2》クレイバズーカ

立ち 持ち替え
発生/硬直 21fr/81fr 25fr/85fr
以下クレバズと表記
10発の散弾を広範囲に発射するが、ダメージは低く抑えられている。散弾ではなぁ!

バズーカの名を冠するだけあって硬直はBRより大きく、弾数はBZ系に準ずるためMGの様な削りには向かない。
中距離からの削りはイヤらしいが2ヒットよろけ仕様のため、カス当たりでは足止めにもならない。

至近距離ではバズーカ同様に接射を当てやすく、中~近距離では広範囲を活かして可変機落としにも向く。
しかしクレバズは火力不足という致命的な弱点を持っている。密着ヒットでの威力は僅か71、なおかつ1発ダウンを奪ってしまうのだからダメージ効率は低い事この上無い。敵方のゲージ溜めに一役買ってしまうことも。

ひたすらカス当てし続けれるのが火力面では理想だが、向かい合う前に放置されるのがオチ。放置されると文字通り手も足も出ない。
結局は当てやすさと機動力を活かして死ぬ気で喰らいつくしか無いが、散弾をBRで貫かれるため、自衛力も厳しいところ。

<クレバズの威力の変化について>
クレバズのカスあたり時には、密着時よりも威力が増え、80以上のダメージを奪えることも少なくない。
あえて中距離硬直取り等からカスあたりを狙い、威力アップ&非ダウン効果でダメージ効率を上げると、多少なりともクレバズの火力不足を補えるだろう。

補足するとクレバズの威力が一定しないのは、クレバズがFS属性を持っていることと関係がある。
理論上の最大ダメージは140(18*2+13*8=140)で、
確認された限りの最大ダメージは、横向きMS形態ガザCに対し103ダメージ。

通常時のダメージは71とカスり時よりも低いのは、10発全ての弾が同時ヒットしており、FS効果が発生していないからだと考えられる。
(18*2+13+11+5+2+1+1+1+1=71)

《サブ射撃》バルカン

立ち
発生/硬直 9fr/17fr
頭部より二連バルカンを射出。10ヒット(実質5ヒット)よろけ。
他機体に比べ心なしか首の回頭性能が良く、バルカンにしては当てやすい。
一時期話題になったバルキャン(バルカンを使った着キャン)は結局コマコンでもデーターが立証されず、都市伝説という事で落ち着いたらしい。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 21fr/9fr 44fr/29fr
袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの三段。隙が小さいのが特徴。
早く斬り終わり威力も優秀な通格なのだが、一歩目の踏み込み距離が短く、突進速度も遅めなので密着でないと当てにくい。
積極的に狙いに行くものでも無いが、降って沸いてきた様なチャンス(自機の間近に敵が降りてきたとか)には狙ってみるのも悪くない。
通常格闘ヒット後は、ステップ格闘で追い打ちが可能。安定だが、もちろんリスク大。
通常格闘一段でも追い打ちはできるが、ステ格に比べると安定しない。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 27fr/ 15fr 25fr /17fr
突進居合い斬りで往復する二段。突進速度が速く、納刀密着でなければ発生も早い。
攻撃を外したり、相手の盾にヒットしたり、一段で止めたりすると決めポーズを取り長い硬直が発生する。
少なくとも盾持ち機体に振るのは危険過ぎるため封印推奨。

攻撃判定出っ放しで突進するため、一応対空に使えない事もなく、ステップ回避後の確定反撃に有用である。敵をくぐる様にして出せば有効である。
BRよりも安定な各種格闘の追い打ちとして使えるが、基本的には一段しかヒットせず威力は微妙。
一段止めも出し切り(二段目スカでカット避け)も隙が大きいので、いっそ追い打ち自体を捨ててしまっても良いだろう。

近距離納刀より密着納刀の方が遅いのは、突進のタイミングが早すぎて抜刀が間に合わず敵を通過してしまうため。

《ステップ特殊格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 18fr/18fr
2ヒットするサマーソルトキック。納刀したまま出せる。ステップから出せる格闘としてはそれなりに威力が高い。
しかし発生速度が微妙で、何より全く伸びないため非常に使いづらい。
なお、前ステから密着して使おうにも判定が大して大きくないが、ステップからの確定反撃にはステップ格闘と同様に有用である。
頑張れば目の前を通り過ぎる可変機を蹴っ飛ばすことも出来るが、かなり低空でないと無理。
最初の仰け反るモーションで一部射撃を避けれるが大道芸の域を出ない。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 22fr/9fr 34fr/20fr
1ヒットの横斬り。距離があまり伸びないので出番は少ない。
上下方向への誘導が弱く高度差があると当たらないが、左右への誘導はそこそこ良い。
単発威力は高めで、続くビームや着格でコスト相応のダメージを奪えるが、対地で狙えるほどの性能は無い。

ポイントは、着格の攻撃判定が優秀なため空対空で当てた後に着格が2段とも拾いで入りやすい事。
つまりは空対空からでも大きなダメージ源になり得るという、単発空格としては稀有な性質を持っている。
前述の通り性能そのものはイマイチなので狙いどころは考えねばならない。
ブーストが切れそうな相手、安易な高飛び・変形逃げをする相手に対し、おもむろに被せると食えたりする。
バクチ要素を極力廃したいならば、接射を外して射撃硬直中の相手を狙うと良いだろう。
ハイリスク・ハイリターンを地で行く攻撃が、当てるも警戒させるだけでも中々強力な行動と言える。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 10fr/10fr 12fr/12fr
予備動作無しでカンフーっぽい飛び蹴りを左足で繰り出す。抜刀不要・判定持続
発生が非常に早く、見てから落とせる速さでは無いので先出し推奨。とはいえ警戒されると距離調節や置きビームなど対策を採るだろう。
誘導精度は強く、上下左右60°ぐらいまで高速で突進するため、接射のイマイチな百式には頼もしい。
但し誘導距離はシャゲキックと比べると一歩譲り、誘導範囲内でも極端には伸びないので距離の見極めが大事。
ちなみにこのキックは、抜刀状態だと後述の抜刀空D格派生の関係で単発での威力が下がる(納刀104→抜刀1段目83)。

空中D格闘のヒット後はバク宙してから着地する。高度を保つため、ヒット後の高度によっては再行動が可能。
キック・BR・空格等による追い打ちや、再浮上・SDKなどの行動が取れる。
但し対地追い打ちは必ず繋がるわけではなく、敵機の頭部に一度目のキックがヒットした時に繋がり易い。
ヒット後に生着地してしまうと隙が大きくカットをもらいやすい。
またアッシマー、ギャプランの変形ビームのように誘導の強い武器だと、バク宙モーション中にカットを貰ってしまうこともある。

攻撃判定は強く、敵の格闘とぶつかりあった場合、同じキック系でなければ一方的に勝てる。
瞬発力を活かして近距離から即出しで強引に接射潰しを狙える。距離さえ近ければ変型移動を直に蹴ることも可能。
百式のBRは接射には使いにくく、同コストのダムやシャゲと比べ近距離での射撃戦はパッとしないが、
キックを当てるセンスを磨けばギリギリ張り合える…かもしれない。

キックの誘導距離は短いので、こちらに向かってくる相手には当てやすいが、ダッシュで逃げられると当てにくい。
対地キックは普通にステップで誘導を切られる事もあるので、基本空対空で使う方が良いだろう。

SDKとしても有効。動きの速い水平軌道で全体モーションが短いため、優秀な着地ずらし兼移動手段として活躍する。
ただし着キャンは無いので、見せ過ぎると着地を読まれて痛い目に合う。あくまでブーストの補助として使うほうが無難だろう。
空振り硬直が小さいため高度によっては複数回出せる。平地で1ブーストから3回程度までSDKが可能。
また、ダウン復帰直後のSDKは初速の速さが活きて意外に起き攻め回避として使える。

横ダッシュから出すと誘導範囲を少し外れて斜めに動く、いわばモンキー空D格が出る。相手の移動方向を読みきれば奇襲になる、かも。
斜めダッシュから出した場合は、キックの誘導範囲内である事が多く、まっすぐ敵に向かって誘導する。

なお空振り硬直が小さいことを利用して、省ブーストで相手を猛追する事も可能。
(敵の高度が自分より上、かつある程度近い状態でわざと空振り出して、誘導を利用して上昇する)
上昇逃げする敵に2回、3回使って上昇すればガブスレイ等に対しても圧倒的にブースト勝ちできる。だがZガンダムなど空格の間合いが広い相手に使うと、空振りを見られてから反撃が確定するので使い所に注意。

《抜刀空中ダッシュ格闘》

キックヒット後、格闘ボタン入力で空中特殊格闘が出る。キックがダウン属性のため安定して繋がりにくい。
一応、対地ヒット時でも敵機の頭部に当たれば繋がりやすい傾向がある。
空特格が拾いでヒットした後には、ダウン追い打ちでステ格、BRに繋がる。
ステ格の方が安定して繋がるが、BRの方がコンボの威力が高い。(ステ格189・BR199)
とにかく信頼がおけず、空特格後における多くの着地硬直も災いして、リスクとリターンが見合っていない不遇の技。
しかし、そもそも百式で抜刀する機会が無いので特に問題は無い。

《空中特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 48fr/35fr 48fr/35fr
少し浮き上がり勢い良く兜割り。とにかく誘導が弱い。抜刀キックがパッとしないのは空特格のせい。
大きく動くわけでも無く誘導も弱いため、回避兼攻撃には使えない。
抜刀キックが建造物にヒットした場合、追加攻撃の空特格だけ敵に誘導することがある。

《特殊格闘》

納刀 抜刀
発生/持続/解除後硬直 24fr/20fr~/25fr 11fr/20fr~/25fr
その場でサーベルをグルグル回す。
前方にはシールド効果、武器格闘を受けると自動的にステ格強化版の様な技でカウンターする。
抜刀時でも見てからガードは難しく、しばらく任意で終了できないので冷静に見られたら終了という危険極まりない技。
たとえビーム一発止めたところで、そのまま放置されて相方を追われるか、終わり際に反撃を貰うのがオチだろう。

着地キャンセルとして使用可能。敵機に振り向く事が出来るので直ぐに反撃体制に移れる。
が、着地と同時に寸分の狂いも無いタイミングで入力しないと逆に硬直は大きくなってしまう。

着地取りを避けきれないときに苦し紛れの着キャン防御、空格→BR→空格など図々しい連携への割り込み(※)等、全く使い道が見出せないわけでも無いが、百式は非可変310の中でもことに放置されやすい機体。
無駄に体力を残して相方が先落ちしては目もあてられないので、まずは敵方に相手して貰える立ち回りを覚えてから使うべきだろう。

寮機の格闘を受けても発動してサーチ先に突進するので、相方百式に武器格闘を当てて強制発動させるというネタ技もある。

(※)Mk-IIの空特格は抜刀不要で繋ぎが早いため、最速で連携されると抜刀していない限りfr不利となり割り込めない。
  もちろん素手格闘やZZWCなど弾けない格闘には無力。これらの機体以外に対してもバクステ射撃で落とした方が無難だろう。


《着地格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 25fr/12fr
斜めに斬り上げて横に薙ぎ払う二段。斬り終わりまでの時間が短く、隙が小さい優秀な着地格闘。
ただし、踏み込み距離は短いので、ズンダ格闘や着格だけ単発で当てるのは難しい。
前述したように、空格が空中ヒットした場合でも、追い打ちにならず2ヒット綺麗に空中拾いが出来る。

コンボ

  • 空中BR→BR [202]
    普通のズンダだが射角に注意。
  • (対空)空中BR→BR追い打ち [158]
  • (対空)通常格闘→BR追い打ち [245]
  • 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [241]
  • (状況限定)通常格闘→通常格闘一段追い打ち [240]
  • ステップ特殊格闘→BR追い打ち [199]
    短時間高威力だが肝心のサマソが当たらない。

  • 空中格闘→BR [181]
  • 空中格闘→クレイバズーカ [154]
    全段ヒット。クレバズは意外と安定し、ダウンも奪えるが減らない。追い打ちはバラつきが大きいので割愛。なぜか微妙によろけ補正によるダメージ低下の割合が小さい。
  • (対空)空中格闘→BR追い打ち [137]
  • (対空)空中格闘→着地格闘1段追い打ち [125]
  • (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘(2段目追い打ち) [189]
  • 空中格闘→着地格闘(対空可) [222]
    着格拾いが安定するという、百式の数少ない強み。これが2回も通れば相手の心は折れるかも。

  • (機体限定)空中格闘→着地格闘1段止め→通常格闘 [254]
  • (状況限定)納刀空D格→BR追い打ち [148]
  • (状況限定)納刀空D格→納刀空D格追い打ち [144]
    見た目は◎だが案外カットの的。
  • (状況限定)抜刀空D格2段→BR追い打ち [199]
  • (状況限定)抜刀空D格2段→ステップ格闘1段追い打ち [189]
  • (状況限定)抜刀空D格2段(2段目追い打ち) [123]
  • (状況限定)抜刀空D格1段→抜刀空D格1段追い打ち [115]

復活限定コンボ

※復活すると特格が使用不能となり、代わりに通格が出る

復活発動中

(根性補正・復活発動による攻撃力補正あり《装甲値125:BR攻撃力114→140》)
  • 空中格闘→通常格闘(特格入力) [308]
    対地空格を決めるチャンスが無いのが残念な限り。
  • 空中格闘→通常格闘(特格入力)→ステ格1段追い打ち [315]
  • 空中格闘→通常格闘(特格入力)→前ステBR追い打ち [318]

復活終了後

(根性補正のみ適用《装甲値125:BR攻撃力114→129》)
  • 空中格闘→通常格闘(特格入力) [283]

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 23fr -fr
着地抜刀 22fr~ ~1fr

■攻略

《ビームライフル(BR)》

310非可変のダメージソースたる接射が信用ならないのが最大の弱点。
足回りだけは良く、何気にシャゲと遜色ないレベルだが、強引な攻めは難しい。
射角は理解と多少のやり込みでズンダに支障の無い程度には順応できるが、壊れた銃口だけはフォローしようがない。さすがに真正面から銃身を突っ込めば当たるが、そんな読み合いすら無い状況は易々と作らせてもらえないだろう。ただ、特徴的な射角はむしろ利点として働くことの方が多い。殆どどの機体も、百式ほどではないが射角はBRの持ち手側に偏っているし、接射もきめやすい。BRの持ち手側を相手に向けるのは立ち回りの一つの基本であり、百式はその基本を守った時の見返りが普通の機体より大きい機体だと言える。

空D格は、さすがに接射の代わりを務めるには無理があるが、発生も早く使いがいのある性能を持つ。また、空D格以外の格闘も結構使える。放置されがちなのを逆手に図々しく攻め込もう。
しかし、盾や着キャンが無くとも基本放置される非可変機とはどうしたものか・・・

ズンダやクロスは戦力にはなる。非可変310の基本通り手早く自分のターンを作り、あとは最大目標のクロスを狙うため、キックや後述の対空空格をチラつかせ、相方が転ばされる前に本命である対地BRを当てたいところ。大ダメージを取れる状況を、最速クラスの足回りを駆使して作っていこう。

しかし、百式で(一見)普通に接射を当てる変態、もとい熟練プレイヤーが居ることも確かであり、そこまでの修練を積めば壊れ気味の百式BRも信頼に足りるものとなるだろう。些細ながら、そういった百式遣いがシャゲ・ガブに乗り換えて、一日で更なる脅威になったりする。
前述の対空空格から、着格が拾いでフルヒットするのは百式の強みで、空格そのものは微妙性能ながらリターンは大きい。着地狙いBRの対の選択肢として敵機の着地ずらしを、あるいは275の変形逃げを食えれば多少なりともプレッシャーになるはず。

相方には生存能力とクロス対応が求められるため、可変機であるギャプランアッシマーの2機が無難。
原作的には赤ディアスだがブーストが足りず、どちらが片追いされても長生きできない。

《クレイバズーカ(クレバズ)》

それなりに勝ちも見えるBRとは打って変わって、こちらはガチで弱機体。しかし、天のクレバズ・地のダムハンとか思いつくあたり、単発威力でワンチャンスを掴むしかないダムハンより、いくぶんマトモに戦えるかもしれない。
百式のクレバズは散弾を発射する仕様なので、ゴッグの様な着キャンはおろかパラス拡散の様な特殊ズンダにも非対応で、バズらしく律儀に硬直が長かったりする。一応ズンダ自体は可能だが、長い射撃硬直の間に放置されるだろう。

ダメージは別の意味で破格の密着71。拡散系の例に漏れず、ズレて当たるとヒット数に比例して敵覚醒ゲージ増加量も増え、百式のクレバズは火力が低すぎるためカス当たり数回で一方的に強襲されたりと理不尽が多い。
もちろん強襲対強襲で必至に斜め当てしても減らない。その貧弱さたるや中コの歩きBRと打ち合って普通に負けるほど。散弾ではなぁ!
持ち替えが早く、BRと違ってNT撃ちが無いので、特格による着地キャンセルの有用性が微妙に上がる。BRよりも射撃のダメージが低い分、そこらへんの小技と絡めながら、狙えるところでは格闘を当てていきたい。

しかし、格闘含む機体性能はBRと変わらず、射角に慣れればまだ頑張れる。クレバズはバラけが激しすぎだが、バルカンと合わせればW可変に相方片追い徹底されても、クレバスの2発よろけで空中ダウンを取れるので何とか追いつける。

また、対復活サイコ+250機でサイコにゲージを溜めさせての250機で放出×3もいける。しかし、選ばれる可能性は低くも強襲を選ばれると、サイコにはクレバズを撃ちづらくなるため、隙の小さい空D格×nや高火力の通格等で応戦しよう。
一応可能性のある相方としては万能かつ単独でも高火力の期待できるギャプ、対サイコで遊びたいならメッサとアッシが良いだろう。


【更新情報】

7/19 追加
9/2 修正zx