機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki ジ・オ


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ジ・オ

{ 正式名称:PMX-003 THE-O 通称:塩
コスト:375 耐久力:640  盾:×  変形:×  装甲:B  非ダウン機体
最大根性補正 攻撃力: +25% 防御力: +26%

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 104 リロード:9秒
サブ射撃 ガード - - 前方からの攻撃全般を無効化する。サーベルに弾かれる。
通常格闘 ビームソード+隠し腕 - 270
(93,104,124,61)
ステップ格闘 - 212
(93,104,61)
特殊格闘 - 268
(104,61,114,124,61)
空中格闘 - 151
(104,61)
空中ダッシュ格闘 - 238
(104,124,61)
着地格闘 - 251
(93,104,124)




■機体解説

全身にスラスターを配置し、巨体に似合わぬ高機動を得たジュピトリス製重MS。
複雑な変形機構や過剰な火力より操作性と堅牢さこそ重要という、シロッコ自身の設計思想をして自ら開発した。
大型ビームライフルとビームソードを持ち、スカート内部に多目的用のサブ・マニュピレーター(隠し腕)を内蔵している。
原作ではシロッコ自ら搭乗し、ハマーン駆るキュベレイと互角の戦いを繰り広げるが・・・

ゲーム中では強力な格闘攻撃を持っており、BRも高コストの割に威力は抑え目ながら当てやすいものとなっている。
尋常でない格闘火力と瞬発力でワンチャンスに滅法強く、BRを交えた択によりタイマン状況でも敵機を圧倒できる。

ブーストダッシュと上昇速度は全機体最速だが、再浮上が非常に重くブースト量も少ないという尖った性能を持つため、
空中でふわふわするには向かず、直線的な動きを強いられるため、立ち回りが難しく着地を読まれやすい事を頭に入れておこう。
また、ステップも速度はあるもののブースト消費が多く回復が遅いため、慣れないうちは独特の重さに戸惑うかも。

■武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/68fr 20fr/71fr
ビームは太めで迫力があるが、その威力は104と高コストにしては威力が低め。
見た目通りに当たり判定は大きめで、ガブスレイと同等。
右手持ちだが、ジオの肩幅が極端に広いせいで銃口の位置も大きく右にズレており、慣れるまで少し扱いづらい。
発生・硬直ともに平均的で、ズンダもそれなりにやり易い。対地空D格を自重すべき時などに重宝する。
また納刀⇔抜刀が非常に早く、抜刀状態でも納刀時とほぼ変わらない感覚で射撃できる。

ジオ=格闘というイメージがあるが、強力ゆえ警戒されやすく易々と振れるものではない。
その為、BRを上手く使う事でジオの性能を引き出してやる必要がある。
格闘を我慢してBRを用いて基本に忠実に立ち回り、要所要所で空D格などを当てて一気にダメージを取れると良いだろう。
基本は空中からの硬直狙いや軸合わせだが、地上でのステップ→BRも他の機体に比べれば当てやすい。

ビームの太さと最速の空中ダッシュのおかげで接射も“当てるだけ”なら優秀な部類だが、
喰らい判定の大きさ故に敵機の射撃と相打ち、もしくはジオだけ喰らう状況になりがちので狙いすぎると損をする。
また空中での瞬発力は全機体随一だが、再浮上性能やブースト量はかなり厳しいため上を取られるとキツい。
先当てに行くだけなら先だし空対地で右斜め前ダッシュ→左斜め後ろと動き、余裕があればズンダも入れると良い。
しかし高コ機と対峙した場合はブースト負けしやすいので、後飛びできない場合は前ステで潜るなど無理に当てに行かない事。

ZBRやガブスレイと同じく振り向き納刀着キャンに対応している。
ブーストの短いジオには少々使いづらいが、習得すれば後述のガードに頼る割合が低くなるため、クロスでの事故率は減る。
他機体とは異なりBRは絶対に暴発しないので非常にお得。
抜刀着キャンも早めだが、広すぎる格闘誘導範囲が災いし、高飛びなどで囲まれるとサーチずらし押しをしても暴発する事があるため使い勝手は微妙。

【小ネタ】

バウンド・ドックZBRの様な 連続ステキャンが可能 。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。
ロングステップならば滑るが、その分ブーストも食う。ショートだとガタイの大きさから回避に劣るため一長一短。
着地狙いに来た攻撃に応じて(ビームの太さなど)着キャンを仕込みつつ使えば、被弾率低下に多少なりとも役に立つだろう。
硬直は8~10frと微妙なところでブースト消費も激しいが、誘導を切る回数が増えるのは強み。納刀時のみサーチした方向を向く。

《サブ射撃》ガード

納刀 抜刀
発生/持続/解除後硬直 4fr/8fr~/19fr 4fr/8fr~/19fr
その場で前方を向いてサーベルで防御姿勢を取り、前方180゜程に対するほぼ全ての攻撃を無効化する。
任意のタイミングで解除できるが解除時に隙があるので注意。
主な用途としては、着地狙いや変形撃ちの無効化など。地対空接射をガード即解除すれば生半可なズンダに割り込める。

空中ガードを行うと一切の慣性を切って垂直落下するので、空中振り向きも兼ねたトリッキーな動きが可能。
着キャンにはならないが、ガード後は抜刀状態になりSDKを出せるようになるのもメリットである。
ただしガードしたまま着地すると硬直が大きくなるので注意。

ブースト量が非常に少ない上、空中ダッシュやステップを多用するため慢性的に燃費が辛いジオはシビアなブースト管理を求められる。
立ち回りに上手くガードを混ぜてブーストを回復したいところ。
被Wロック時や敵味方が固まっている時のガードは危険だが、陣形がバラけた時やタイマン状況なら割と使える。
比較的安全な状況なら、ブーストが少ない状態で無理に飛ぼうとするよりガードで回復時間を稼いだ方がマシである。

ありがちなのがビームを防いだと思ってガードを解いた瞬間に、もう一発ビームが飛んできて結局クロスを喰らってしまうというパターン。
ガードを長めに取っても状況は悪くなる一方だが、息が合ったL字に対しては2発ガード確認即解除で窮地を脱したりすることも。
シングルロックでもズンダの精度が高い相手やガブスレイの肩ビ連携などに引っ掛からない様に注意。
状況によってはガード自体がリスキーな行動であることを認識しておこう。

武器格闘を受けると互いに弾かれるが、ジオのガードのみ格闘同士の相殺時に比べ硬直が短いという特権を持つ。
硬直差はかなり有利になるものの、ノックバックで距離が離れるため建造物や段差でも絡まない限り反撃は確定しない。
空格類を弾いた後に格闘で反撃しようにも、敵の着格(殆ど伸びないので結果として早く振れる)などの方が早く発生し潰される事がある。
要は読み合いになるのだが、弾かれた側は最悪でも空D格だけは避けようと回避・迎撃に全力を注ぐ事が多い。
応戦できる高コ機を除き高飛びやバクステなど対処が限られるので、裏の選択肢としてBRを当てにいったり、無理に攻撃をせずに仕切りなおすのが無難である。

キック・頭突き等の素手格闘とZZWCのハイパービームサーベルなど一部武器格闘に対しては”互いに弾かれない”ので、
ガード即解除から美味しく確定で反撃できる。このとき距離は殆ど離れないので踏み込みの小さい特格でも当たる。
ただしズゴック通格3段(全段素手)などは、途中でガードを解いてしまうとズゴックの格闘は継続中のため残りを喰らうことになる。
また、ZZWCの通格3段目やハイメガZの納刀特格・接射(銃身が長い)などはリーチが長く弾かれないため、
ガード部分を突き抜けて背中にヒットするので一応注意。

ちなみに覚醒「強襲」中の格闘に対しては、一方的に弾かれてしまうので無力。こちらも強襲でない限りは逃げることだけ考えよう。

ブロッキング

ストリートファイターⅢの弾き技が由来。本作のジオガードは発生が非常に早く持続も短いためZDX稼働初期に一部でそう呼ばれていた。
可変機連携の発達により廃れたと思いきや、一点張りで読みが当たれば見てからでも殆どの攻撃にガードが間に合ったりする。
修練を積めば前ステガード即解除で強引に距離を詰めることも可能。背ビの存在で狩りづらいガブスレイ対策となるか。

■格闘 ビームソード/隠し腕

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 15fr/8fr 28fr/21fr
踏み込み距離が非常に長く、発生・誘導距離共に文句無しの四段格闘。一段、二段目では止める事が可能。
特筆すべきはその威力。全通常格闘中最大の威力を誇り、大抵の機体を2セットで撃破できる。
しかしながら動作が長く動きも小さいため、機体の大きさも伴なって非常にカットされ易いのが難点。
リターンだけは非常に大きいので、建造物の裏やロックされていない場合などでは全段出し切りも悪くは無い。

通常格闘2段→通常格闘というコンボが可能だが、威力は10しか変わらないのであまり使い道はない。
通常格闘4段で撃破できない敵をわざと2段で止め逃がしてやり、ヒット数補正が切れる頃(約1秒)に
空D格、前ステBRなどで再攻撃すれば短時間での撃破を狙えるが、もちろんビル裏であったり覚醒を使ったりといった助けは必要。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 19fr/12fr 25fr/23fr
通常格闘程では無いが、誘導距離・発生に優れた三段格闘。二段止め可。
特筆すべきは踏み込み速度で非常に当てやすく、ステ格としては威力が212と異常に高い。
ただ若干ではあるが誘導精度が甘く、二段目・三段目共に軸ズレしやすい。
三段格闘の割に動作時間は短めで良く動くが、カット出来ない程では無いので過信しないように。

地上格闘の中では使い勝手が良い部類であるのだが、クロスやカットの危険性が高い地上から格闘を狙うのは全機体共通で危険な行動。
奇襲や止めなど使える状況は限られてくる。

ステップ格闘二段止めから通常格闘に繋げることも可能で、与ダメージは+70弱と相当な威力を稼げる。
カット耐性は大幅に下がるため使える機会は少ないが、カットの危険が薄い状況では思い切ってダメージを稼ぎに行くのも手。

格闘攻撃はロックが外れても誘導するため、ステ格の踏み込み速度とジオ自身の長く速いステップを利用して潜り対空攻撃として使う事も出来る。
ただしステ格の初段が下段かつジオ自身の背も高いため着地ずらしに弱く、やはりリスキーな行動である事には変わりない。
覚醒機動中では移動距離強化が活きて異様な突進速度を得るため、カットされ辛い長射程高速格闘へと変貌する。ことに機動同士では着地狙いの意外な一手に。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 16fr/8fr 29fr/21fr
空中格闘にしては珍しい二段格闘。威力は高めで、発生もそこそこ早い。
正面方向への誘導距離はイマイチだが、上下方向への誘導はそれなりに良い。
しかしながらジオの空D格があまりに強力すぎるため、積極的に空格を狙う機会は少ない。
ただし空D格より小回りが効くので、対空接射が微妙に届かない時などガブスレイの空格のように役に立つことも。
対地ヒット二段目が空振ることが多々あるが、着地格闘・特殊格闘共に発生が早いため抜けられる事は無くそれ程問題ではない。
二段目が空振り、さらに自機に対して左側に敵機がいる場合、BRが確定せず少々危険だが、もちろん着格・特格共に易々と振れるものではない。
最善の策は対地で空格を当てない事だろう。空対空で混戦になった時はジオが少々苦しいので瞬間火力を頼りに振るのもアリか。

ジオのブースト持続は短いため、残ブーストギリギリから空D格を出そうとすると空格に化けがちなので注意。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 19fr/14fr 19fr/16fr 32fr/28fr
もはやジオの代名詞。尋常でないダメージ量に発生・誘導・突進速度を兼ね備えた超高性能格闘。
一段止め可能で、3段出し切りに比べ硬直は大幅に短くなる。また抜刀時のみSDKにも使える。

カット・闇討ち・起き攻めなど用途は他機体にもある高誘導空D格と変わらないが、一発が大きすぎるためプレッシャーが半端でない。
誘導こそZZの空中D格闘には少々劣るが、飛行速度の遅いアッシマーやメタスには真後ろからでも追いつける。
だがその性能ゆえ敵方からは常に警戒されており、考えなしに振っても大抵は撃ち落とされてしまう。

敵方からすると何が何でも喰らいたくない部類の攻撃なので、振るも振らぬも最大限にプレッシャーを活かしていきたい。
極論、狙うべきは背を向けて逃げる相手。もちろん予め距離を詰める必要はある。逃げる可変機には図々しく前ステで追うのもアリ。
見てから迎撃不可能な距離(水平方向でジオ約1ステップ分)まで近づければ、先出しも選択肢に入るため当てるチャンス。
相手のブースト切れが近いと読めたら即出しで生半可な着地ずらしを強引に潰せるが、不意に撃ってくるガブの肩ビやギャプのゲッツには要注意。

一段目の判定が横方向に非常に広いので、とっさの横ダッシュやステップにも当たることがある。
一段で止めると非常に隙が小さくなり高々度であれば再ブーストも可能になるので、その後の硬直を取られにくくなる。
二段目以降は横方向の判定が小さいため、横ダッッシュ等から狙うと誘導が弧を描いて縦斬りの二段目以降を外す事が多い。
その為、 空D格追加入力はヒット確認推奨 。当たり方を見てから追加入力しても大抵は間に合う。
ちなみに一段目もスカると再ブースト等のフォローは利かないが、生着地と同じ扱いになるので、気休めだが納刀着キャンでも仕込んでおこう。
フルヒットさせるチャンスである近距離低空ではヒット確認の猶予が無いので、軸が合っていると見えたら出し切り、そうでない場合は大抵2段目以降を外すので一段止めでガマン。

また覚醒『機動』発動中は空D格の上昇慣性が強すぎて2段目以降がスカりやすいので、上を取っていない場合は一段止め安定。
しかしながら、機動使用時未使用時に限らず、一段目が当たらなくても3段目でジオが上昇するので3段目だけ敵に当たることがまれにある。

一段止めが対地ヒットすると着格や特格が繋がり、ワンチャンスから約280もの大ダメージを狙える。
ただし一段目でカットされると目も当てられないので地上格闘を使う上での不文律、リスク>リターンを忘れぬよう。
空D格出し切り→BR追い打ちを狙う方が隙が小さいが、真横程度まで軸がズレていると2段目以降が安定しない。
BR追い打ちは地形等で安定し辛く与ダメージも20程度で、それなりに隙もあるため状況次第で。
特格一段止めでも追い打ち可能で与ダメは同じながらBRより安定するが、当然ブーストキャンセルできないため隙はご察し。

当てるチャンスは訪れたものの敵相方にカットされそうな時は、良策とは言いがたいが
終了後はともかく攻撃途中でカットされ辛く、ダウンを奪える三段出し切りで強引にダメージ勝ちを狙うのも一つの手である。

兎にも角にも存在自体が脅威となるので、プレッシャーを活かしつつチャンスと見れば当てに行こう。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 16fr/9fr 65fr/58fr(4段目以降のみヒット)
その場で隠し腕とサーベルで切りつけその後回転しながら再び切りつける五段格闘。
1,2段目の踏み込み距離は皆無であるが、ジオの格闘では通格に次いで発生が早く、技の終了もそれなりに早い。
二段階誘導で、3段目以降から大きく前に動くので、意外にもにもカットされづらい。
発生を活かしたとっさの反撃や、着地格闘の代わりにコンボに組み込むのが主な用途。
ちなみに起き上がり格闘もこれと同じものが出る。

密かに初段の隠し腕(上段のサーベルより僅かに早い)のリーチが長く、密着から出すと敵の背面にヒットするほど。
これを利用して、正面にしか判定のないジオや百式のガード破りに使える。が勿論、使う機会は滅多に無い。
しかし一般に不毛と言われるジオ対ジオのタイマン状況にて、ガードに対して距離を詰めて密着特格でガード破りができる。
だが何故かジオはステップから直に特格を出せないので、当てるには空中ダッシュからのBRズンダと見せかけて着地特格などの工夫が必要となる。

着地狙いの強襲に対してのカウンター強襲などで特格がフルヒットすると、補正抜きで400強という致命的なダメージとなる。
強襲同士の格闘はノックバックが無いせいで軸ズレしたりステップで割り込まれたりと大抵は全段ヒットに至らないが、
ジオの特格は4段目に移行する際に凄まじい誘導精度を発揮するので途中から回り込んで再び斬り付ける事も。

《着地格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 19fr/12fr -fr/-fr
割と地味めな三段格闘。着格としては異様に威力が高い。一段止め可。
着地格闘を使う場面では特殊格闘で代用できる事が殆どだが、こちらの方が斬り終えるまでが早い。
また、ヒット数補正の関係で空格(空D格闘一段)→特格より空格(空D格闘一段)→着格の方が僅かに威力が高い。
カット耐性は特格の方が上だが、どちらにせよ地上格闘の範疇を出ないので使える機会は稀だろう。

対空で空格・空D格一段止めを当てた場合、BRや特格一段止め同様に追い打ちになる。
着格は攻撃位置の関係で空中拾いになりやすく、出し切れば浮き次第で大ダメージを与えられる・・・が、さすがにバクチ過ぎる。

発生は早く初段のリーチが長めのため、抜刀不要でないにも関わらず空中BR→ズンダ着格も一応可能。
しかしかなり近づく必要がある上、着格の定番に漏れずカットされ易いので結局ほぼ出番は無い。

滅多に無いケースだが、接射ミスや空D格(一段止め)の空振りで敵の目の前に落ちてしまった場合、
どうせ状況は芳しくないので目の前に敵がいるならば思い切って着格(または特格)を出してみるのも手である。
ジオの着格・特格は納刀状態からでも発生速度が早く、踏み込みこそ無いもののリーチが長く相手を引っ掛けやすい。
相手が着地硬直などを晒している状況であれば、当てるだけならば難しくない。途中でカットされなければ瞬間火力を活かした強引なダメージ勝ちも見込める。
もちろん地上からの格闘なので使える状況は限られる。周囲の状況を良く考えて使うかどうかを見極めよう。


使い道の限られる着地格闘の一番の使い道は着地キャンセルも兼ねた『抜刀』かも知れない。
ただし格闘誘導範囲が広すぎて、サーチずらし押しをしても暴発しやすい。
抜刀状態ではSDKや納刀着キャンを出せるので状況次第では納刀状態より立ち回りが楽になる。

コンボ

【BRからのコンボ】
  • 空中BR→BR [185]
    BRズンダ。威力は中コだが泣かない。
  • (対空)空中BR→BR追い打ち [144]
  • 空中BR→着地格闘 [279]
【空中格闘から】
  • 空中格闘→着地格闘 [259]
  • 空中格闘→特殊格闘 [251]
  • 空中格闘→BR [216]
  • (対空)空中格闘→BR追い打ち [183]
  • (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [179]
  • (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [224]
  • (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘3段目追い打ち [249]
【空中ダッシュ格闘(3段)から】
  • 空中ダッシュ格闘(3段)→BRor特格一段追い打ち [254]
    BRでも意外と隙が大きい。
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段)→BR拾い [270]
  • 空中ダッシュ格闘(3段)→着地格闘1段目追い討ち [252]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段)→着地格闘2段目追い討ち [273]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段)→着地格闘拾い [281]
【空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)から】
  • 空中ダッシュ格闘(2段目スカリ) [151]
  • 空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)→BR追い討ち [183]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)→BR拾い [216]
  • 空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)→着地格闘1段目追い討ち [179]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)→着地格闘2段目追い討ち [224]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)→着地格闘3段目追い討ち [249]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2段目スカリ)→着地格闘拾い [259]
【空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)から】
  • 空中ダッシュ格闘(3段目スカリ) [200]
  • 空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)→BR追い討ち [232]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)→BR拾い [265]
  • 空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)→着地格闘1段目追い討ち [228]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)→着地格闘2段目追い討ち [273]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)→着地格闘3段目追い討ち [298]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(3段目スカリ)→着地格闘拾い [308]
【空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)から】
  • 空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット) [171]
  • 空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)→BR追い討ち [203]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)→BR拾い [236]
  • 空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)→着地格闘1段目追い討ち [199]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)→着地格闘2段目追い討ち [244]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)→着地格闘3段目追い討ち [269]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘(2・3段目のみヒット)→着地格闘拾い [279]
【空中ダッシュ格闘1段止めから】
  • 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [279]
  • 空中ダッシュ格闘1段止め→特殊格闘 [276]
  • 空中ダッシュ格闘1段止め→BR [185]
    誘導を活かして強襲の始動にでも。
  • (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [144]
  • (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘1段目追い打ち [140]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘2段目追い打ち [208]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘3段目追い打ち [260]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘1段止め→空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [237]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘1段止め→空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [258]
  • (対空・高度限定)空中ダッシュ格闘1段止め→空中格闘→着地格闘拾い [266]
【地上格闘から】
  • 通常格闘2段止め→通常格闘3段 [280]
  • ステップ格闘2段止め→通常格闘3段 [280]

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 25fr -fr
着地抜刀 20fr~ ~5fr
振り向き納刀 12fr~ ~13fr

■攻略

耐久力と火力を頼りに肉を斬らせて骨を断つべく猪突猛進する機体ではない。敵方からしていれば捌きやすいことこの上ないだろう。
しかし腰が引けすぎるとジオでは対処しづらいL字や頭上を押さえられ、手も足も出せぬまま自機もしくは寮機がスクラップにされてしまう。
ブースト量の少なさから来る立ち回りの難しさは“ある程度までなら”腕と小技でカバーできるが、ガブギャプあたりに固い布陣を徹底されると非常に厳しい。

ジオで勝ちに行くには、強みであるワンチャンスの火力、具体的には空D格をどれだけ当てるかが鍵となるだろう。しかし空D格が機能するには最低でも1ブーストで届く程度の距離まで近づく必要がある。
接近するには敵方を崩す必要があり、もちろん接敵する前に落とされては意味が無いので、いかにプレッシャーを与えつつ被弾を抑えるかが重要となる。

近づいても丁寧に・・・と言いたいところだが、多少強引にでも早い展開を押し付けた方がジオの瞬発力も活きるので、1ブースト圏内から逃さないように『殺られる前に殺る』を徹底したい。と言うのも、ジオは高飛び逃げされると非常にもどかしい思いを余儀なくされるからである。
高飛びさえ封じてしまえば前ステBRや接射も併用しての追い込みは非常に強く、性能差から応戦できない低コ相手などは文字通り瞬殺も可能。

ちなみにジオはタイマン最強などと謳われる事もあるが、ブーストが短いためシャゲ等に真っ向から立ち向かわれると結構辛い事も。
ただし対バウンド・ドックは機体特性から交戦距離が近くなりがちで互いに非ダウン機なため、火力・装甲差とブーストの瞬間速度が有効に働き、かなりの有利に立てる。
スパガンや陸ガンミサイル等は勿論お客様。自軍の編成にもよるが、相方の足が速ければ敵寮機を片追いするのが安牌か。

■相方別考察

【序論】
ジオに集中攻撃をして撃破、そのままジオを片追いというのが対ジオで最も良くとられる戦法である。
その為、ジオは序盤は特に粘り強く戦う必要がある。ただしジオが前に出ないと『低コ先落ち』という最悪のパターンに陥る。
対抗策はジオの低コ殲滅速度を活かして『ジオ側も敵低コを片追いする』ことだろうか。極論、大抵の機体を空D格2回とBRで落とせる。
ここでネックになるのがジオ側の相方問題。常に体力調整に気を払い同時落ちを心がけないと、ジオにしろ低コにしろ簡単に片追いされる。
非可変機は足が遅いので放置されやすく、ジオが孤立しやすいので常にくっついて戦う必要がある。足の速いジオが低コの周りで戦うようにしよう。
対可変相手が務まる非可変は、空D格による長距離カットと高性能SDKを持つグフ・単純に固く飛び逃げに強いゴッグあたりに絞られるのだが、他の非可変は愛でカバーするしか。

メタス
少々非力だが可変機のため足並みを揃えやすく、与ダウン性能が高いため組みやすい。
メタスにダウンを奪ってもらえば目の前の敵に集中できる。恐らく一番無難なコンビだろう。
万一ジオが集中攻撃を受けてもグレネードでカットしてもらえて安心。
足が速いため片追いしやすく、低コストにしては片追い耐性に優れるのも良い。
強いて挙げるならメタスがもろ過ぎる事が弱点。盾も無いためクロス2ヒット2回を貰うとほぼ終わる。
また変形射撃が弱いため、飛行中はジオにロックが集まりやすい点も少し辛い。

ガザC
メタス同様に可変機のため足並みは揃えやすく片追いは強力。変形メインが当てやすいのも強み。
全般的に非力で、ダウン属性の変形サブも使い辛いが、メインが単発ビームのためクロスが出来る。
しかし頼みのメインが弾数8発かつ低威力で与ダウン性能も低いため、完全放置されると切ない事になる。

ネモ
低コストの中では使用者の多い機体。だが実のところ全くお手軽な機体ではない。
変形できない事を除けば総じて強く、BR持ちのため一見安定して組めるのだが、ネックは足の遅さとと自衛力。
基本的にネモが放置されるが、かといってネモが前に出てうっかり事故ると2ヒットクロスだけでも半分近く持って行かれる。
体力調整と位置取りに全力で気を配りつつ、要所要所でのズンダ・与ダウンのタックル・粘着に優れた空格を使いこなせないと苦しいだろう。

ガルバルディβ
ダウンが奪えて銃口補正の優秀なミサイルが強い。もちろんネモと同様お手軽機体では断じてない。
機動力はネモと同等かやや低い程度だが、BRに癖があり中距離では一歩劣る。与ダウンのグレはメタスのそれより硬直が長く易々と撃てない。
やや癖の強い機体だが、攻撃力の高い空中ダッシュ格闘や一通り揃った着キャンなど引き出しは多い。
ネモと比べ粘着力には一歩譲るが、装甲が微妙に厚く盾は硬い。やや器用貧乏なきらいはあるが、乗り手に合う方で良いだろう。

グフ
攻撃力・機動力・盾二枚の耐久力三拍子そろっているのは嬉しいのだが、射撃武器が実質ないのが痛い。
とはいえ、このコンビの真価は、ジオの狩り能力の高さとグフの機動力を生かした片追いにあるだろう。
非可変機ではあるものの、着地硬直ゼロの高速長距離SDKで片追い参加やガン逃げできる柔軟な運用が可能だが、
メインのダメージソースとなる格闘は被弾のリスクを伴うため、むしろ体力調整など防御面が大切なペアである。

ゴッグ
ジオ・ゴッグは人気のあるコンビである。
ゴッグは低コにも関わらず耐久力が高く、敵のロックがジオに集まりやすいためゴッグの格闘を狙い易い。
ジオ・ゴッグ両機ゴリ押しの格闘が可能なので、多少の被弾は前提の上お互いカット狙いで強引に戦う事もできる。
しかしながらジオもゴッグも片追いに弱いので、体力調整に気を払う必要がある。
常にお互いが援護し合える距離で立ち回り、ロックされた側が粘り、フリーになった方が格闘でカットするなど
実は基本に忠実な立ち回りが要求される。
覚醒が溜まり易く、双方1落ち前に覚醒できれば強襲で無理矢理ダメージ勝ちも狙えるが、片追い徹底されると2回目を有効に使えず安定しない。
復活は1チャンスが安く一度見せると容易に対策されるので選択肢として弱い。ゴッグの鈍足や片追い対策を考慮すると機動が最も安定するだろう。

ハイザックBR
ミサイルポッドのお陰で簡単には狩られない事が最大の特徴。
基本的にネモやガルバルディと同じように組めるのだが、
更に足が遅い上、あまりカット性能の良くないビームとミサイルでしかカットできないのが辛い。

ハイザックMG
接近戦におけるMGの火力が魅力。BR装備と同じくミサポを持つため自衛力も高め。
振り向きMGキャンセルもあるため多少は動けるが、変形撃ちや高コ相手には無力なので過信は禁物。
MGはビームよりもよろけを奪いにくく、カットはミサポに依存するため、ジオが集中攻撃されると何もできない事がある。
ジオ側としては粘る為に格闘を自粛することになるが、そうすると今度は火力が不足する。
火力を補うためコンスタントにMGを当てつつ、自衛・カットの命綱であるミサポの弾数に細心の注意を払わねばならない。

ハイザックカスタム
職人機体、もとい弱機体。
高い威力と銃口補正を生かした闇撃ちは強力だが、ビームの出が遅くタイマンは駄目駄目。
また、ミサポが無いため自衛・カット力は非常に厳しい。
カスタムが先落ちすると、片追いされてあっという間にやられてしまう。
ジオにロックが集中してくれれば、ダウンも奪える強力なメイン射撃も生かせるのだが…
ZBRとジオを比べると、幾分ハイカスがフリーになりやすいジオの方が組みやすかったりする。

ドム
自衛能力がかなり高く、後出しを徹底すれば高コスト相手でもそこそこ粘れる。
低コストの中では壁としてかなり役に立つので、万一ジオが削られてしまってもドムを当てに出来る。
ただし火力と弾数が大きなネックで、覚醒選択画面でドムを視認された瞬間、敵軍の狙いは完全ジオ狙いへと移行するだろう。
ゆえに的確な弾数管理とダウンを奪える対空バズなど鬱陶しい動きが求められる。特に弾切れがバレたら終了なので空格は極力ガマン。
相手側が少しでもドムに気を取られてくれるよう、ドムは囮を果たしつつ後落ち出来るような動きが求められる。

ゾック
メイン(特殊)射撃の威力が高く、滑り撃ちは攻撃と回避を兼ね使い勝手が良い。
ただメイン射撃は誘導・威力共に高いものの発生と銃口補正が弱いため、自ずと垂れ流しが主力となる。
ゾック自身の機動力も低いため、正確なカットは期待できず、ゾック放置でジオに集中砲火を浴びせられる。
ジオがダブルロックされたら無理せず放置されたゾックを壁にしてしまう事。
ゾックは防御面では恵まれているので、近づかれたり囲まれたりしなければ十分耐えられる。
勿論どちらが片追いされても苦しくなるので、非可変機コンビの基本に忠実に体力調整はしっかりしておこう。
ゾックの横滑り撃ちは射撃毎にジオとの距離が離れて放置されやすくなってしまうので、
むしろ前滑り撃ちからの突撃、接近しての格闘など、放置された時は図々しく立ち回ると良い。
ゾックがロックを貰って適度にダメージを喰らっておくとチームとしては安定して戦える。
当たり前の事だが、ジオと敵機が近距離で戦っていたら、誤射をしないように。
ジオに当たらない角度から射撃する、そもそも撃たないなど十分気をつけよう。

ガンタンク
タンク砲は威力・銃口補正に優れ、曲げ撃ち、無反動砲などの小技も豊富。
もっとも機動性が軒並み全機体中最低で、性能がまともなのは歩きのみ。
ジオが突っ込んでタンクの攻撃が当たらず片追いされる、275に突破されタンクをボコられ片追いされるなど、
ジオもガンタンクも、どちらも簡単に片追いされる危険性を孕んでいる。互いに頭を取られると厳しいのも辛いところ。
体力調整というよりは、ガンタンクの攻撃を当てられある程度回避もできる得意な距離を保たせて上げることが大切。
またタンクがタイマンに持ちこまれると見えたら迅速に救援へと向かうこと。
ただし援護を焦り過ぎて、ジオが転ばされては元も子もないので落ち着いて立ち回ろう。
状況次第ではジオの空D格でタンクへの注意を逸らすのも大事。流石に2回も当てればジオを止めざるを得ないだろう。
かなりの技術が求められるコンビだが、ジオの攻めとタンクのカットが噛み合い始めるとそのまま押し切る事が出来るかも。

ズゴック
ズゴックはメインの性能が低いのでダメージソースとしては期待出来ない。鈍足なのも痛いところ。
弾幕も備えた着キャンは優秀なので、使いこなせればタイマンでもある程度は粘れる(捕まると死ぬが)。
ジオは自身がダブルロックオンされている時は粘り、ズゴックが一方を引きつけてくれた時に、ズゴックがやられる前に一気に勝負を仕掛けるのが良いだろう。

バーザム
基本性能こそネモ・ガルと同程度だが、無駄にガタイが大きく盾も無いため、とにかくモロいのが弱点。
溜めビームはほとんど期待できないので時間あたりの火力も低め。
ジオはバーザムの地味な援護に一縷の臨みを賭けつつ、前線気味で頑張るしかない。
良くない事態だがバーザムがあまりに放置されると、どうしても格闘を振らざるを得ない事がある。
バーザムが格闘を振ったら、ジオはバーザム先落ち防止のため迎撃覚悟で格闘を仕掛けて注意を引きつけること。
ビームを溜めずに素早く射撃するテクニックの習得は必須。
バーザムは当然ながら先落ちしない自衛力と適度な援護、ジオには前線で無駄なダメージを貰わず回避しながら、
反撃でダメージを奪う攻撃力も必要という非常に技術が求められるコンビ。


【その他】
実はアッガイ側から見るとジオは組みやすい(少なくともmk2よりは)。アッガイは敵機を転ばすことに専念しよう。
このように、170以下の低コストを選ばれた時に選ぶといいかもしれない。

また、375の機体と組んでも(ZBRの同士の方が組みやすいが、)前衛としてジオは活躍できる。