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【モンキー撃ち】
ビームを特定の姿勢で撃ったとき、ビームが標準よりナナメにずれて発射されるという現象がある。
これを利用し、自分のビームを避けようとした相手のステップ先を狙って撃つ、というテクニック。
連ジDX時代に、特にタイマン時において利用された技術であり、現在と比べると比較的ステップ硬直の少なかった
同ゲームにおいて、ステップ連発は危険を招くという認識を強く与えるきっかけとなった。
やり方は、ガンダムを例に取ると「左斜め前を向いた状態でステップしながら射撃」。
他の機体においても使用可能(ただし姿勢は異なる可能性あり)。
Zガンダム以降は、ステップ硬直が長くなったのでそれを狙ったほうが当てやすい、
中途半端に修正されて出しづらい、可変機体には極めて当てにくいなどの理由によりほとんど使われなくなった。
その代わり同様の思想の下、可変機がMA変形時に相手のステップ先を読んで、
あえて斜めに射撃するという変形モンキーがよく使用される。
こちらは変形時射撃のホーミング性も手伝って、割とヒットさせやすいテクニックである。
なお空中モンキーという技術も存在し、こちらはZ以降の作品でも使う価値のあるものである。
代表的なやり方は、空中で「←、←↓、(一瞬遅れて)射撃」(右ダッシュからは出し辛い)。
つまりは空中ダッシュの始まりの姿勢転換を利用してビームの方向をずらすということである。
上記以外の曲げ方ももちろん可能で、多くの機体は空中で左ダッシュ射撃をするだけでモンキー撃ちが出来る。
また地上で横ステップから射撃すると、角度をつけて撃っているため、ビームの軌道もが多少ずれている。
但しこれは敵が動かなかった場合当たるので、厳密な意味でのモンキーではない。
名前の由来は、逃げようとして動いても鉄砲の玉(矢、あるいはボール)に当たってしまうという有名な物理の思考実験、
「モンキーハンティング」から(ただし、現象が似ているだけで、その原理は異なる)。
どうでもよいが、モンキーハンティングは初め「猿にバナナを投げると猿が喜ぶ」という訳のわからないものだった。
余談だが、おそらく元々はバグから生まれた技術であり、
無印連ジ時代は意図した場所から外れた射撃が頻繁に出た(対戦の楽しさを阻害するほど)。
連ジDXにおいてそれらの不具合は修正されたが、一部だけテクニックとしても使えるように残されたという。
このようにバグから生まれたテクニックを後の作品に残すのは、実はカプコンのお家芸だったりする。
代表的なのはストリートファイターⅡのバグから生まれた、格闘ゲームにおいては有名な技術である「キャンセルコンボ」。
【モンキー撃ち】
ビームを特定の姿勢で撃ったとき、ビームが標準よりナナメにずれて発射されるという現象がある。
これを利用し、自分のビームを避けようとした相手のステップ先を狙って撃つ、というテクニック。
連ジDX時代に、特にタイマン時において利用された技術であり、現在と比べると比較的ステップ硬直の少なかった
同ゲームにおいて、ステップ連発は危険を招くという認識を強く与えるきっかけとなった。
やり方は、ガンダムを例に取ると「左斜め前を向いた状態でステップしながら射撃」。
他の機体においても使用可能(ただし姿勢は異なる可能性あり)。
Zガンダム以降は、ステップ硬直が長くなったのでそれを狙ったほうが当てやすい、
中途半端に修正されて出しづらい、可変機体には極めて当てにくいなどの理由によりほとんど使われなくなった。
その代わり同様の思想の下、可変機がMA変形時に相手のステップ先を読んで、
あえて斜めに射撃するという変形モンキーがよく使用される。
こちらは変形時射撃のホーミング性も手伝って、割とヒットさせやすいテクニックである。
なお空中モンキーという技術も存在し、こちらはZ以降の作品でも使う価値のあるものである。
代表的なやり方は、空中で「←、←↓、(一瞬遅れて)射撃」(右ダッシュからは出し辛い)。
つまりは空中ダッシュの始まりの姿勢転換を利用してビームの方向をずらすということである。
上記以外の曲げ方ももちろん可能で、多くの機体は空中で左ダッシュ射撃をするだけでモンキー撃ちが出来る。
また地上で横ステップから射撃すると、角度をつけて撃っているため、ビームの軌道もが多少ずれている。
但しこれは敵が動かなかった場合当たるので、厳密な意味でのモンキーではない。
名前の由来は、有名な物理の思考実験、「モンキーハンティング」から。
モンキーハンティングは、銃で&bold(){猿を狙って}撃つと、銃声に驚いた猿が木から手を離すが、(空気抵抗を考えない場合は)猿が落下する距離と鉄砲の玉が落下する距離は等しいので結局猿は撃たれてしまうというもの。
一方、モンキー撃ち自体は初めから&bold(){敵を狙わず}に、移動方向を予測して撃っているので互いの原理は異なる。
余談だが、おそらく元々はバグから生まれた技術であり、
無印連ジ時代は意図した場所から外れた射撃が頻繁に出た(対戦の楽しさを阻害するほど)。
連ジDXにおいてそれらの不具合は修正されたが、一部だけテクニックとしても使えるように残されたという。
このようにバグから生まれたテクニックを後の作品に残すのは、実はカプコンのお家芸だったりする。
代表的なのはストリートファイターⅡのバグから生まれた、格闘ゲームにおいては有名な技術である「キャンセルコンボ」。
(但し、これに関しては予期された動作で仕様にすぎないという説もある)