アーケードモード

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#contents *ルート解説 **連邦/エゥーゴ 敵に可変機が多数登場し、Bルート以外は、exのサイコ,サイコII,エルメスを墜とさなければならないので機体が限定され難易度は高い。 -[[初級編(EASY)>エゥーゴ初級編(EASY)]]全6面 -[[Aルート(NORMAL)>エゥーゴAルート(NORMAL)]] -[[Bルート(NORMAL)>エゥーゴBルート(NORMAL)]] -[[Cルート(HARD)>エゥーゴCルート(HARD)]] -[[Dルート(NEW TYPE)>エゥーゴDルート(NEW TYPE)]] -[[Eルート(HARD)>エゥーゴEルート(HARD)]] 連ジdxステージ&鹵獲機 -[[Fルート(HARD)>エゥーゴFルート(HARD)]] 1年戦争 -[[Gルート(HARD)>エゥーゴGルート(HARD)]] 1st→Z→ZZ **ジオン/ティターンズ Eルート#9可変機,#10サイコII,#EXジオ+乙+キュベ を墜とさなくてはならないので機体が限定される。 Gルート#9キュベII+百+mkIIが難所。 -[[初級編(EASY)>ティターンズ初級編(EASY)]]全6面 -[[Aルート(NORMAL)>ティターンズAルート(NORMAL)]] -[[Bルート(NORMAL)>ティターンズBルート(NORMAL)]] -[[Cルート(HARD)>ティターンズCルート(HARD)]] -[[Dルート(NEW TYPE)>ティターンズDルート(NEW TYPE)]] -[[Eルート(HARD)>ティターンズEルート(HARD)]] 連ジdxステージ&鹵獲機 -[[Fルート(HARD)>ティターンズFルート(HARD)]] 1年戦争 -[[Gルート(HARD)>ティターンズGルート(HARD)]] 1st→Z→ZZ *アーケード概要 初級編のみ全6面。その他のルートは10面までだが、下記の2条件を満たすと10面クリア後にexに進出することが出来る。 &color(red){''①3,6,9,10に登場する敵パイロットの内、特定のパイロットを自機が撃破する''} &color(red){''②10面クリアで階級が大佐以上(協力プレイはどちらか一方だけで良い)''} 条件となる機体を撃破せずにそのステージをクリアしたり、自爆、味方cpuや敵機の誤射で撃破された時は条件外となり、その場合exに進むことは出来ない。 exパイロットは攻略ページに赤字で記してある。 ''exへ進むのにコンティニューの有無は関係なし。'' ただし、コンティニューすると階級は下がる為、10面クリア時に大佐以上にはなりにくい。 *アーケード敵軍コスト 1人プレイ400 (800) 協力プレイ500 (1000) [[cpuコスト約1/2>cpuコスト表]] *敵パイロット覚醒使用 3,6,9,10,exでは敵のパイロットが出現し「覚醒」を使用してくる。 「強襲」「機動」は使用回数が決まっており、一定数以上は発動してこない。 使用パイロットも決まっており、発動前には特定の台詞があるのでそれが合図となる。 当然そのパイロットを撃破すれば発動できなくなる。 使用パイロットは攻略ページでexパイロットと同じステージでは赤字、異なるステージでは青字。 「復活」のみ通常のゲージ制で、1回目だけは最初から溜まっており、パイロットのみ使用してくる。 再復活には無名機体の攻撃や被弾も関与している。 2回目の「復活」が無いように2機のパイロット機体を撃破ギリギリまで均等に削り、exパイロット以外のパイロットを「復活」させて、その間にexパイロットを墜とす。 *敵パイロット代替 名有りステージに敵と同じパイロットを使用していると、敵パイロットが変わる。 覚醒&EX対象は元々のパイロットと同じ。 -エゥーゴ レコア→ジェリド -ティターンズ レコア→カツ エマ→ファ ハマーン・カーン→アムロ (ZZのハマーンはそのまま) *cpuの動き 歩きor空中フワフワしながら一定のタイミングで射撃orサブ射撃を行う。 一定の距離まで近づくとおもむろに格闘を繰り出す。 こちらの攻撃(含む抜刀モーション)に反応してステップする。 距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。 自機に対して一直線に近づこうとする。 可変機の場合は変形して接近する。 *cpu戦術 cpuに先出しで攻撃しても大体はステップで避けられるが、cpuの硬直中着地後orステップ後or射撃中or格闘中を確実に狙う事が出来れば、命中率は上昇する。 cpuが撃つタイミングに合わせてこちらの射撃or格闘を当てる、&color(red){''いわゆる後出し射撃or格闘を繰り返すだけ''}で、ノーダメージのまま敵cpuを倒す事も難くない。 遠距離で敵が非可変機は、先出し射撃で攻撃する。 遠距離で敵が可変機は、先出し射撃しても避けられる。 2機に囲まれたら回避に専念し、タイマンの状況で確実に敵を撃破する。 ニュータイプ評価を取って階級を上げる。 協力プレイは、大佐になる為、どちらかに撃破数を片寄らせる。 リロード8秒の低性能格闘br機体は徹底放置 敵の初期配置がgm×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。最初の1機だけ頑なに放置すると、gmはbrなので弾切れを起こす。格闘さえ注意しておけば空気化出来る。弾切れ機体は最後に墜とす。協力プレイ時は必須戦略。1人プレイは味方cpuに放置br機体を担当させておく。但し高性能格闘br機体(乙,ジオ,犬,バイア,etc…)は放置しない事。 重力下で空中ダッシュから空格を出す 今作では空中ダッシュ特格が無くなった。 ブースト→格闘をずらし押しする。 宙域でブーストダッシュからブースト格闘を出す 各機体ブースト格闘は踏み込み距離が長く多用する。 レバーニュートラルにしてブースト→格闘をずらし押しする。 cpuの隙を誘う ①振り向き撃ちを誘う 横or後に回り込むだけで簡単に誘える。 至近距離でも無い限りその射撃は躱しやすい。 スパのゲロビの膨大な隙は通格or空格コンボで攻撃する。 ②格闘を誘う 重力下限定 至近距離で低空をフワフワすると格闘を誘えるので、空格コンボで攻撃する。 ③ステップを誘う mg,バルカン機体限定 2発止めで横ステップを誘えるので、ステップ後の隙に攻撃する。 ④距離を離す 距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。 自機に対して一直線に近づこうとするので、先出し射撃で攻撃する。 敵の編成を知る クリア重視ならば敵のコスト編成を知り、無駄に撃破して強力なmsを呼び出さないように。 【例】ティ側dルート#7 メタス(95)+赤リク(125)+乙(190)撃破=410コストで1人プレイなら作戦成功。 スコア重視ならば敵の出てくる順番から低コ撃破でコストを稼ぎ、最後に高コを覚醒で仕留める。 【例】エゥ側aルート#2 マラサイを無視しβ×3+ハイを撃破、最後にマラサイを倒して覚醒込みで5000点越えが可能。 地形とレーダーを利用する 後半ステージになると2on3になりやすい。 建物,段差,壁等で敵を分断出来る。 連ジdxステージに多い。 タイマンにして格闘コンボを叩き込む。 敵の覚醒パイロット出現位置を覚える 敵の出現位置は一定している。 宙域ではその把握が難しいが、重力下では判別が容易。 機体と状況次第だが、空格→br→空格→br…の連携で即撃破も可能。 覚醒ボーナスを稼ぐ 6,9,10,ex以外では、覚醒を「復活」にせず、 「強襲」or「機動」にして覚醒ボーナスを稼ぐ。 溜まったら、直ぐ発動する。 作戦画面で初期配置も決められる 戦略やステージによっては重要。 デフォルト配置【密集】自機と僚機が近い密集 射撃□【密集】デフォルトの密集に戻す 格闘△【縦隊】前後に分かれる ブースト×【散開】l字に分かれる サーチ○【入れ替え】自機と僚機の配置を入れ替え *味方cpuに指示 1人プレイの場合スタートボタンで味方cpuに指示を出せる。 ノーマル→射撃重視→格闘重視→援護重視→回避重視→ノーマル…の順番で切り替える。 但し、強襲/機動ゲージが溜まっている場合はスタートボタン連打すると発動してしまうので注意。 ノーマル cpu戦での敵機の動き。 使用頻度はそれなり。 格闘重視ではリスクが大きく、射撃重視では決定力に欠ける時に。 射撃重視 中距離を維持し、射撃中心に戦う。 敵を分断し、タイマン×2にしたい時に。 射撃機体(タンク,ゾック,mg/br機体etc…)に。 格闘重視 接近し格闘を狙う。 味方cpuを突っ込ませ囮にする時に。 格闘機体(ジオ,バイア,グフ,ギャンetc…)に。 援護重視 味方cpuを自機の近くへ呼び寄せる。 主に戦場を有利な場所に移したい時に。 回避重視 敵機から離れ一定の距離を保とうとする。 味方cpuを延命させたい時に。 自機が復活を使いたい時に。 自機がexパイロットにトドメを刺す時に。 *サイコ・サイコⅡ・エルメス撃破 エゥーゴのBルート以外のルート、ティターンズのEルートはEXステージに進むために、サイコ・サイコⅡ・エルメスを撃破する必要がある。 復活覚醒のステージはなるべく、サイコⅡ・エルメスの体力をギリギリまで減らし、他の名有りを復活、その間にサイコⅡ・エルメスを撃破する サイコから離れるとMA形態になる。 サイコ攻撃時は、盾に防がれないように左側から攻撃する。 -地上/地表ザイコ・サイコⅡ対策 出現位置が決まっているので、そこで待機しておけばサイコはMA形態に変形しない。 基本は射撃で攻撃する。格闘はMA形態の時にする。 サイコは実弾装備であればMA形態の方が楽だが、サイコⅡはMS形態の方が楽 サイコはこちらの射撃を頻繁に盾でガードする為、サイコの射撃中に攻撃する -宙域サイコⅡ対策 サイコⅡが出現したら、近づいてMA形態になるのを防ぐ。 宙域では出現位置がランダムなので注意 宙域サイコⅡはMA形態になると、なかなかMS形態に戻らないので注意 MS形態は一定の距離を保ちつつ射撃、または背後から格闘を当てる MA形態になったら、背後から射撃・格闘を当てる。 -エルメス対策 エルメスに格闘を全段当てるのは難しいので、射撃で攻撃する。 ビット攻撃はショートステップ連打、BDで避ける **おすすめのMS Z[HM]、ガンダム[BZ]、パラス[大型m]、MkⅡ[BR]、リック(赤)[BZ] //出現位置が決まっている(宙域では出現位置は難しい)ので、そこで待機しておけば、サイコはma変形しない。 //サイコから離れるとmaになる。 //maサイコが自機に接近するとmsになる時と、maを維持し続ける時も有る。 //特に宙域サイコIIは、maを維持し続ける時が多い。 //重力下では、作戦エリア付近に自機を待機して、サイコが自機に接近し、作戦エリアオーバーで強制msになるのを狙える。 //サイコ攻撃中は、敵僚機のカットに注意する。 //レーダー&アラートは見る様に。 //撃破に時間が掛かるので、作戦時間オーバーに注意。 //time設定は∞推奨。 //協力プレイの方が安定する。 // //射撃 //低火力バルカン(アッガイ除く)低火力mg(q,グフ,ギャン)は時間が掛かり過ぎてリスクが高くコレ以外の高火力実弾(ダムh,クラッカー,mg,bz,ミサイル,キャノン)なら撃破可能。 //ma変形されたら軸合わせする。 //ダムh回転,メッサ,mパラ,mkIIbz,陸ガンm/mg,ハイmg,タンク,キャノン,ボール,ザクmpは『強襲』でも可。 // //brはmsサイコの攻撃の隙に撃つ。 //maサイコは遠距離brは効かない。 //斜め前からbr接射する。 // //格闘 //重力下では、サイコの後方で直ぐ斬り終わる高火力の格闘で攻撃する。 //以下の機体は『強襲』でも可。 //mkⅡ抜刀ステ特格&1st空d格,ギャプ特格,ジオ特格&空d格,百通格,ブラ通格&空d格,バイアサブ射&ステ格,djステ格,ギャンステ格,ズゴ通格,グフ通格,wc通格,犬通格,ゲル通格etc… // //振りの大きい通格(一部機体を除く)はカットされるので、空格コンボでサイコの背中から攻撃する。 // //宙域では、空格コンボが出来ないので、ブーストダッシュ格闘or直ぐ斬り終わる格闘をサイコIIの背中に攻撃する。 // //*サイコ&サイコII戦術 //[[サイコ>サイコガンダム]]&[[サイコII>サイコガンダムmk-II]]は、別ゲーなので注意。 //詳細は機体解説を参照。 //サイコは、2vs3が厳しい。腕br弾切れ注意。 //サイコIIは、リフレクター火力が不安定。 //回避率は低くなる。覚醒は『復活』で安定。 //1人プレイは援護重視にする。exは行けない。 //&color(red){''僚機cpuコストが115以上の場合、自機は墜ちれない。''} //天敵の実弾機体が多いfルート地上は厳しい。 //巨大な盾を活用する。 // //1人プレイより、協力プレイの方が安定する。 //協力プレイ僚機考察 //サイコは、[[バイア>バイアラン]] //サイコIIは、[[β>ガルバルディβ]],[[バーザム]],[[ハイ>ハイザック/ハイザック・カスタム]] //サイコ&サイコIIの近くで戦う。 //ダウンさせて疑似2vs1にすると有利に戦える。 //覚醒は『機動』がオススメ。 //撃破数を僚機に偏らせて大佐にする。 // //*高機動ma撃破 //gファイター,gスカイ,gディフェンサー,グラブロ,ビグロ,ザクレロ,ブラウブロ,エルメス //基本無視だがex機体も有る為、撃破は必要。 //コスト的にも撃破しないとクリア出来ないステージも有る。 //time設定していると作戦失敗になりやすい。 //time設定は∞推奨。 //移動速度が速いが、大回りしか出来ない。 // //射撃 //低火力バルカン(アッガイ除く)低火力mg(q,グフ,ギャン)は時間が掛かり過ぎてリスクが高くコレ以外の高火力実弾なら撃破可能。 //遠距離から軸を合わせる。 //至近距離のすれ違いで接射する。 //砲撃モードの有る機体は、砲撃しても良い。 //可変機は軸を合わせ変形射撃。 // //格闘 //至近距離のすれ違いで空格(宙域ではステ格)する。 //高誘導(ジオ,w,mkII,ブラ)の空d格(宙域ではbd格)で攻撃する。 //『機動』ならば命中率が上がる。
#contents *ルート解説 **連邦/エゥーゴ 敵に可変機が多数登場し、Bルート以外は、exのサイコ,サイコII,エルメスを墜とさなければならないので機体が限定され難易度は高い。 -[[初級編(EASY)>エゥーゴ初級編(EASY)]]全6面 -[[Aルート(NORMAL)>エゥーゴAルート(NORMAL)]] -[[Bルート(NORMAL)>エゥーゴBルート(NORMAL)]] -[[Cルート(HARD)>エゥーゴCルート(HARD)]] -[[Dルート(NEW TYPE)>エゥーゴDルート(NEW TYPE)]] -[[Eルート(HARD)>エゥーゴEルート(HARD)]] 連ジdxステージ&鹵獲機 -[[Fルート(HARD)>エゥーゴFルート(HARD)]] 1年戦争 -[[Gルート(HARD)>エゥーゴGルート(HARD)]] 1st→Z→ZZ **ジオン/ティターンズ Eルート#9可変機,#10サイコII,#EXジオ+乙+キュベ を墜とさなくてはならないので機体が限定される。 Gルート#9キュベII+百+mkIIが難所。 -[[初級編(EASY)>ティターンズ初級編(EASY)]]全6面 -[[Aルート(NORMAL)>ティターンズAルート(NORMAL)]] -[[Bルート(NORMAL)>ティターンズBルート(NORMAL)]] -[[Cルート(HARD)>ティターンズCルート(HARD)]] -[[Dルート(NEW TYPE)>ティターンズDルート(NEW TYPE)]] -[[Eルート(HARD)>ティターンズEルート(HARD)]] 連ジdxステージ&鹵獲機 -[[Fルート(HARD)>ティターンズFルート(HARD)]] 1年戦争 -[[Gルート(HARD)>ティターンズGルート(HARD)]] 1st→Z→ZZ *アーケード概要 初級編のみ全6面。その他のルートは10面までだが、下記の2条件を満たすと10面クリア後にexに進出することが出来る。 &color(red){''①3,6,9,10に登場する敵パイロットの内、特定のパイロットを自機が撃破する''} &color(red){''②10面クリアで階級が大佐以上(協力プレイはどちらか一方だけで良い)''} 条件となる機体を撃破せずにそのステージをクリアしたり、自爆、味方cpuや敵機の誤射で撃破された時は条件外となり、その場合exに進むことは出来ない。 exパイロットは攻略ページに赤字で記してある。 ''exへ進むのにコンティニューの有無は関係なし。'' ただし、コンティニューすると階級は下がる為、10面クリア時に大佐以上にはなりにくい。 *アーケード敵軍コスト 1人プレイ400 (800) 協力プレイ500 (1000) [[cpuコスト約1/2>cpuコスト表]] *敵パイロット覚醒使用 3,6,9,10,exでは敵のパイロットが出現し「覚醒」を使用してくる。 「強襲」「機動」は使用回数が決まっており、一定数以上は発動してこない。 使用パイロットも決まっており、発動前には特定の台詞があるのでそれが合図となる。 当然そのパイロットを撃破すれば発動できなくなる。 使用パイロットは攻略ページでexパイロットと同じステージでは赤字、異なるステージでは青字。 「復活」のみ通常のゲージ制で、1回目だけは最初から溜まっており、パイロットのみ使用してくる。 再復活には無名機体の攻撃や被弾も関与している。 2回目の「復活」が無いように2機のパイロット機体を撃破ギリギリまで均等に削り、exパイロット以外のパイロットを「復活」させて、その間にexパイロットを墜とす。 *敵パイロット代替 名有りステージに敵と同じパイロットを使用していると、敵パイロットが変わる。 覚醒&EX対象は元々のパイロットと同じ。 -エゥーゴ レコア→ジェリド -ティターンズ レコア→カツ エマ→ファ ハマーン・カーン→アムロ (ZZのハマーンはそのまま) *cpuの動き 歩きor空中フワフワしながら一定のタイミングで射撃orサブ射撃を行う。 一定の距離まで近づくとおもむろに格闘を繰り出す。 こちらの攻撃(含む抜刀モーション)に反応してステップする。 距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。 自機に対して一直線に近づこうとする。 可変機の場合は変形して接近する。 *cpu戦術 cpuに先出しで攻撃しても大体はステップで避けられるが、cpuの硬直中着地後orステップ後or射撃中or格闘中を確実に狙う事が出来れば、命中率は上昇する。 cpuが撃つタイミングに合わせてこちらの射撃or格闘を当てる、&color(red){''いわゆる後出し射撃or格闘を繰り返すだけ''}で、ノーダメージのまま敵cpuを倒す事も難くない。 遠距離で敵が非可変機は、先出し射撃で攻撃する。 遠距離で敵が可変機は、先出し射撃しても避けられる。 2機に囲まれたら回避に専念し、タイマンの状況で確実に敵を撃破する。 ニュータイプ評価を取って階級を上げる。 協力プレイは、大佐になる為、どちらかに撃破数を片寄らせる。 リロード8秒の低性能格闘br機体は徹底放置 敵の初期配置がgm×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。最初の1機だけ頑なに放置すると、gmはbrなので弾切れを起こす。格闘さえ注意しておけば空気化出来る。弾切れ機体は最後に墜とす。協力プレイ時は必須戦略。1人プレイは味方cpuに放置br機体を担当させておく。但し高性能格闘br機体(乙,ジオ,犬,バイア,etc…)は放置しない事。 重力下で空中ダッシュから空格を出す 今作では空中ダッシュ特格が無くなった。 ブースト→格闘をずらし押しする。 宙域でブーストダッシュからブースト格闘を出す 各機体ブースト格闘は踏み込み距離が長く多用する。 レバーニュートラルにしてブースト→格闘をずらし押しする。 cpuの隙を誘う ①振り向き撃ちを誘う 横or後に回り込むだけで簡単に誘える。 至近距離でも無い限りその射撃は躱しやすい。 スパのゲロビの膨大な隙は通格or空格コンボで攻撃する。 ②格闘を誘う 重力下限定 至近距離で低空をフワフワすると格闘を誘えるので、空格コンボで攻撃する。 ③ステップを誘う mg,バルカン機体限定 2発止めで横ステップを誘えるので、ステップ後の隙に攻撃する。 ④距離を離す 距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。 自機に対して一直線に近づこうとするので、先出し射撃で攻撃する。 敵の編成を知る クリア重視ならば敵のコスト編成を知り、無駄に撃破して強力なmsを呼び出さないように。 【例】ティ側dルート#7 メタス(95)+赤リク(125)+乙(190)撃破=410コストで1人プレイなら作戦成功。 スコア重視ならば敵の出てくる順番から低コ撃破でコストを稼ぎ、最後に高コを覚醒で仕留める。 【例】エゥ側aルート#2 マラサイを無視しβ×3+ハイを撃破、最後にマラサイを倒して覚醒込みで5000点越えが可能。 地形とレーダーを利用する 後半ステージになると2on3になりやすい。 建物,段差,壁等で敵を分断出来る。 連ジdxステージに多い。 タイマンにして格闘コンボを叩き込む。 敵の覚醒パイロット出現位置を覚える 敵の出現位置は一定している。 宙域ではその把握が難しいが、重力下では判別が容易。 機体と状況次第だが、空格→br→空格→br…の連携で即撃破も可能。 覚醒ボーナスを稼ぐ 6,9,10,ex以外では、覚醒を「復活」にせず、 「強襲」or「機動」にして覚醒ボーナスを稼ぐ。 溜まったら、直ぐ発動する。 作戦画面で初期配置も決められる 戦略やステージによっては重要。 デフォルト配置【密集】自機と僚機が近い密集 射撃□【密集】デフォルトの密集に戻す 格闘△【縦隊】前後に分かれる ブースト×【散開】l字に分かれる サーチ○【入れ替え】自機と僚機の配置を入れ替え *味方cpuに指示 1人プレイの場合スタートボタンで味方cpuに指示を出せる。 ノーマル→射撃重視→格闘重視→援護重視→回避重視→ノーマル…の順番で切り替える。 但し、強襲/機動ゲージが溜まっている場合はスタートボタン連打すると発動してしまうので注意。 ノーマル cpu戦での敵機の動き。 使用頻度はそれなり。 格闘重視ではリスクが大きく、射撃重視では決定力に欠ける時に。 射撃重視 中距離を維持し、射撃中心に戦う。 敵を分断し、タイマン×2にしたい時に。 射撃機体(タンク,ゾック,mg/br機体etc…)に。 格闘重視 接近し格闘を狙う。 味方cpuを突っ込ませ囮にする時に。 格闘機体(ジオ,バイア,グフ,ギャンetc…)に。 援護重視 味方cpuを自機の近くへ呼び寄せる。 主に戦場を有利な場所に移したい時に。 回避重視 敵機から離れ一定の距離を保とうとする。 味方cpuを延命させたい時に。 自機が復活を使いたい時に。 自機がexパイロットにトドメを刺す時に。 *サイコ/サイコⅡ/エルメス撃破 エゥーゴのBルート以外のルート、ティターンズのEルートはEXステージに進むために、サイコ/サイコⅡ/エルメスを撃破する必要がある。 復活覚醒のステージはなるべく、サイコⅡ/エルメスの体力をギリギリまで減らし、他の名有りを復活、その間にサイコⅡ/エルメスを撃破する サイコから離れるとMA形態になる。 サイコ攻撃時は、盾に防がれないように左側から攻撃する。 -地上/地表サイコ/サイコⅡ対策 出現位置が決まっているので、そこで待機しておけばサイコはMA形態に変形しない。 基本は射撃で攻撃する。格闘はMA形態の時にする。 サイコは実弾装備であればMA形態の方が楽だが、サイコⅡはMS形態の方が楽 サイコはこちらの射撃を頻繁に盾でガードする為、サイコの射撃中に攻撃する -宙域サイコⅡ対策 サイコⅡが出現したら、近づいてMA形態になるのを防ぐ。 宙域では出現位置がランダムなので注意 宙域サイコⅡはMA形態になると、なかなかMS形態に戻らないので注意 MS形態は一定の距離を保ちつつ射撃、または背後から格闘を当てる MA形態になったら、背後から射撃・格闘を当てる。 -エルメス対策 エルメスに格闘を全段当てるのは難しいので、射撃で攻撃する。 ビット攻撃はショートステップ連打、BDで避ける **おすすめMS Z[mr]、ガンダム[bz]、パラス[大型m]、MkⅡ[bz]、赤黒リク[bz] //出現位置が決まっている(宙域では出現位置は難しい)ので、そこで待機しておけば、サイコはma変形しない。 //サイコから離れるとmaになる。 //maサイコが自機に接近するとmsになる時と、maを維持し続ける時も有る。 //特に宙域サイコIIは、maを維持し続ける時が多い。 //重力下では、作戦エリア付近に自機を待機して、サイコが自機に接近し、作戦エリアオーバーで強制msになるのを狙える。 //サイコ攻撃中は、敵僚機のカットに注意する。 //レーダー&アラートは見る様に。 //撃破に時間が掛かるので、作戦時間オーバーに注意。 //time設定は∞推奨。 //協力プレイの方が安定する。 // //射撃 //低火力バルカン(アッガイ除く)低火力mg(q,グフ,ギャン)は時間が掛かり過ぎてリスクが高くコレ以外の高火力実弾(ダムh,クラッカー,mg,bz,ミサイル,キャノン)なら撃破可能。 //ma変形されたら軸合わせする。 //ダムh回転,メッサ,mパラ,mkIIbz,陸ガンm/mg,ハイmg,タンク,キャノン,ボール,ザクmpは『強襲』でも可。 // //brはmsサイコの攻撃の隙に撃つ。 //maサイコは遠距離brは効かない。 //斜め前からbr接射する。 // //格闘 //重力下では、サイコの後方で直ぐ斬り終わる高火力の格闘で攻撃する。 //以下の機体は『強襲』でも可。 //mkⅡ抜刀ステ特格&1st空d格,ギャプ特格,ジオ特格&空d格,百通格,ブラ通格&空d格,バイアサブ射&ステ格,djステ格,ギャンステ格,ズゴ通格,グフ通格,wc通格,犬通格,ゲル通格etc… // //振りの大きい通格(一部機体を除く)はカットされるので、空格コンボでサイコの背中から攻撃する。 // //宙域では、空格コンボが出来ないので、ブーストダッシュ格闘or直ぐ斬り終わる格闘をサイコIIの背中に攻撃する。 // //*サイコ&サイコII戦術 //[[サイコ>サイコガンダム]]&[[サイコII>サイコガンダムmk-II]]は、別ゲーなので注意。 //詳細は機体解説を参照。 //サイコは、2vs3が厳しい。腕br弾切れ注意。 //サイコIIは、リフレクター火力が不安定。 //回避率は低くなる。覚醒は『復活』で安定。 //1人プレイは援護重視にする。exは行けない。 //&color(red){''僚機cpuコストが115以上の場合、自機は墜ちれない。''} //天敵の実弾機体が多いfルート地上は厳しい。 //巨大な盾を活用する。 // //1人プレイより、協力プレイの方が安定する。 //協力プレイ僚機考察 //サイコは、[[バイア>バイアラン]] //サイコIIは、[[β>ガルバルディβ]],[[バーザム]],[[ハイ>ハイザック/ハイザック・カスタム]] //サイコ&サイコIIの近くで戦う。 //ダウンさせて疑似2vs1にすると有利に戦える。 //覚醒は『機動』がオススメ。 //撃破数を僚機に偏らせて大佐にする。 // //*高機動ma撃破 //gファイター,gスカイ,gディフェンサー,グラブロ,ビグロ,ザクレロ,ブラウブロ,エルメス //基本無視だがex機体も有る為、撃破は必要。 //コスト的にも撃破しないとクリア出来ないステージも有る。 //time設定していると作戦失敗になりやすい。 //time設定は∞推奨。 //移動速度が速いが、大回りしか出来ない。 // //射撃 //低火力バルカン(アッガイ除く)低火力mg(q,グフ,ギャン)は時間が掛かり過ぎてリスクが高くコレ以外の高火力実弾なら撃破可能。 //遠距離から軸を合わせる。 //至近距離のすれ違いで接射する。 //砲撃モードの有る機体は、砲撃しても良い。 //可変機は軸を合わせ変形射撃。 // //格闘 //至近距離のすれ違いで空格(宙域ではステ格)する。 //高誘導(ジオ,w,mkII,ブラ)の空d格(宙域ではbd格)で攻撃する。 //『機動』ならば命中率が上がる。

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