各覚醒考察

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*各覚醒考察 (覚醒の性能については[[覚醒性能比較表]]参照) **【強襲】 スーパーアーマーと攻撃力upを活用して回避不能の1発から大ダメージを奪える。 しかし適当に発動しても後出し機動などで簡単に逃げられてしまうので確定状況を逃さない事。 敵機の着地やクロスの1段目に合わせるなど、シビアなタイミングでの発動が求められるため常に注意力が必要とされる。 強襲でダメージを稼ぐには、1発当てたらなるべく敵機をダウンさせない事に尽きる。 その為、単発br機体のコンビと相性が良い。 削りきれる状況で発動できればベストだが、[[クロス]]から首尾よく2機がかりで補正切りを決められれば満タンからでも即死を狙える。 地上格闘で下手にダウンを奪っても後が続かないため結局ダメージ効率は下がり、起き攻めも[[ZZガンダム]]wcの地上抜刀メガハイなど一部の例外を除き後出し機動で安定して逃げられたりと良いこと無し。 ただし単機でも[[犬>バウンド・ドック]]の前歩き零距離br連射や[[乙>Zガンダム]]の空格→br連携や[[ジ・オ]]空d格は、機動中の相手も逃す事無く一気に装甲を奪い去る事が可能。 強襲中はスーパーアーマーが掛かるため被弾時にコンボ補正が適用されず、ミサイル・ゲロビ等の多段攻撃で致命的なダメージを受ける事があるが、不用意にモーションの長い格闘さえ出さなければ『射撃硬直をステップでキャンセル可能』という強襲中の特性もあって、そうそう喰らう事は無い。 強襲対強襲を想定すると、強襲に不向きな[[ゴッグ]]や[[アッシ>アッシマー]]なども、射撃の威力と速射性に優れるためダメージ勝ちしやすい。 敵軍が強襲向きのコンビ[[乙mr>Zガンダム]]絡みや[[ブラ>ハンブラビ]]×2など、相手の強襲を読んだ場合は、強襲に不向きな機体でもあえて強襲を選択することも一考の余地はあるだろう。 対機動であっても、カットの的になる格闘を狙うより射撃を狙った方が無難。 強襲同士の乱戦となった場合は言うに及ばず。 ゲームセンターはともかく、通信対戦だとドンピシャのタイミングで強襲を発動することは困難。 例えば、多少タイミングがずれても大丈夫な敵機の着地前に発動すると、着地取りからの大ダメージを狙える。 ダブルロックであれば、最低限、自分か相方が着地を取れればクロスに発展する可能性が出てくるし、 シングルロックであっても、自分がズンダを仕込んでおけば200は減らせるので安定する。 **【機動】 移動速度の大幅upと持続時間の長さが特徴。 下手な強襲に対しては8秒間ガン逃げ→残り8秒で攻め直しで有利、復活ならば発動してない方を狩りに行っても10秒後に攻め直しても良し、機動同士では五分と、非常に安定して戦える。 相手側が先出し覚醒での[[片追い]]を狙ってきた場合、機動ならば逃げやすいのもポイント。 無論こちらのゲージが溜まっている事が前提だが。 敵方を一機落とした瞬間に先出し発動し、敵寮機の元へ一気に近づいて疑似2on1に持ち込むなど攻撃的に使う事も出来る。 ただし発動中の移動速度が尋常でない為、機動力の高い機体で攻撃を当てに行くには相応の慣れが必要。 特に可変機を使いこなすには高いスキルが求められる。 格闘の伸び・突進速度も凄まじく強化されるため、ジオの空d格・乙の空格などはトドメの一撃として強力な手段となり得る。 総じて無難な覚醒だが、弱点は完璧なタイミングで強襲発動されると無力な事。 スピードを生かした攻めは強いが、機動同士がカチ合うと命中率↓回避率↑なことを考えると、どちらかと言うと防御よりの覚醒かも。 **【復活】 任意のタイミングで発動できず、復活しなかった相方が無防備のため後出し覚醒で狩られる危険もあり、非常に扱いが難しい覚醒。 復活中は攻撃力・機動力・モーション速度がupするが、可変機は全て変型不可となり、[[mkII>ガンダムMk-II]]のリロード不可や[[メタス]]のグレ不可など致命的なペナルティを課せられる機体もいる為、復活してもマトモに動ける機体は限られている。 復活ペナルティによる影響が少なく放置し辛い機体([[ジ・オ]]・[[ダム>ガンダム]]など)でも、やはり後出し覚醒には弱く安定しない。 [[ジ・オ]]+[[ゴッグ]]や低コストコンビなど覚醒ゲージ溜めに適した組み合わせでも、2回復活を狙うより強襲や機動の2回発動を狙うほうが有効かつ、任意に発動できるためゲージ効率も良い。 復活発動に備えた相方との完璧な連携は勿論、復活後に敵方に冷静に対応されると不利なので、敵を混乱させ連携を取りづらくさせる事も大切。 更にベストなタイミングで復活出来るように、覚醒ゲージの貯まり具合を片目で確認し、後どれぐらいの被弾・命中でゲージが貯まるか計算しながら戦闘できる知力とテクニックも必要。 **【おまけ】 自機先落ち→相方後落ち→敵方即覚醒という流れになった際、こちらは相方降臨まで覚醒できないため非常に危険な状況となる。 そこで有効な手段が”ライン際で高飛び→わざとライン外へ着地→強制送還”という行動。 見た目は非常にみっともないが、一連の流れで相当な時間を稼げる。 勿論フィールド中央では使えないため予めライン際へ逃げている必要があるが、浮遊可能な機体ならば相方降臨どころか強襲8秒間を丸ごと凌ぎきってしまう事も可能。
*各覚醒考察 (覚醒の性能については[[覚醒性能比較表]]参照) **【強襲】 スーパーアーマーと攻撃力upを活用して回避不能の1発から大ダメージを奪える。 しかし適当に発動しても後出し機動などで簡単に逃げられてしまうので確定状況を逃さない事。 敵機の着地やクロスの1段目に合わせるなど、シビアなタイミングでの発動が求められるため常に注意力が必要とされる。 強襲でダメージを稼ぐには、1発当てたらなるべく敵機をダウンさせない事に尽きる。 その為、単発br機体のコンビと相性が良い。 削りきれる状況で発動できればベストだが、[[クロス]]から首尾よく2機がかりで補正切りを決められれば満タンからでも即死を狙える。 地上格闘で下手にダウンを奪っても後が続かないため結局ダメージ効率は下がり、起き攻めも[[w>ZZガンダム]]wcの地上抜刀メガハイなど一部の例外を除き後出し機動で安定して逃げられたりと良いこと無し。 ただし単機でも[[犬>バウンド・ドック]]の前歩き零距離br連射や[[乙>Zガンダム]]の空格→br連携や[[ジ・オ]]空d格は、機動中の相手も逃す事無く一気に装甲を奪い去る事が可能。 強襲中はスーパーアーマーが掛かるため被弾時にコンボ補正が適用されず、ミサイル・ゲロビ等の多段攻撃で致命的なダメージを受ける事があるが、不用意にモーションの長い格闘さえ出さなければ『射撃硬直をステップでキャンセル可能』という強襲中の特性もあって、そうそう喰らう事は無い。 強襲対強襲を想定すると、強襲に不向きな[[ゴッグ]]や[[アッシ>アッシマー]]なども、射撃の威力と速射性に優れるためダメージ勝ちしやすい。 敵軍が強襲向きのコンビ[[乙mr>Zガンダム]]絡みや[[ブラ>ハンブラビ]]×2など、相手の強襲を読んだ場合は、強襲に不向きな機体でもあえて強襲を選択することも一考の余地はあるだろう。 対機動であっても、カットの的になる格闘を狙うより射撃を狙った方が無難。 強襲同士の乱戦となった場合は言うに及ばず。 ゲームセンターはともかく、通信対戦だとドンピシャのタイミングで強襲を発動することは困難。 例えば、多少タイミングがずれても大丈夫な敵機の着地前に発動すると、着地取りからの大ダメージを狙える。 ダブルロックであれば、最低限、自分か相方が着地を取れればクロスに発展する可能性が出てくるし、 シングルロックであっても、自分がズンダを仕込んでおけば200は減らせるので安定する。 **【機動】 移動速度の大幅upと持続時間の長さが特徴。 下手な強襲に対しては8秒間ガン逃げ→残り8秒で攻め直しで有利、復活ならば発動してない方を狩りに行っても10秒後に攻め直しても良し、機動同士では五分と、非常に安定して戦える。 相手側が先出し覚醒での[[片追い]]を狙ってきた場合、機動ならば逃げやすいのもポイント。 無論こちらのゲージが溜まっている事が前提だが。 敵方を一機落とした瞬間に先出し発動し、敵寮機の元へ一気に近づいて疑似2on1に持ち込むなど攻撃的に使う事も出来る。 ただし発動中の移動速度が尋常でない為、機動力の高い機体で攻撃を当てに行くには相応の慣れが必要。 特に可変機を使いこなすには高いスキルが求められる。 格闘の伸び・突進速度も凄まじく強化されるため、ジオの空d格・乙の空格などはトドメの一撃として強力な手段となり得る。 総じて無難な覚醒だが、弱点は完璧なタイミングで強襲発動されると無力な事。 スピードを生かした攻めは強いが、機動同士がカチ合うと命中率↓回避率↑なことを考えると、どちらかと言うと防御よりの覚醒かも。 **【復活】 任意のタイミングで発動できず、復活しなかった相方が無防備のため後出し覚醒で狩られる危険もあり、非常に扱いが難しい覚醒。 復活中は攻撃力・機動力・モーション速度がupするが、可変機は全て変型不可となり、[[mkII>ガンダムMk-II]]のリロード不可や[[メタス]]のグレ不可など致命的なペナルティを課せられる機体もいる為、復活してもマトモに動ける機体は限られている。 復活ペナルティによる影響が少なく放置し辛い機体([[ジ・オ]]・[[ダム>ガンダム]]など)でも、やはり後出し覚醒には弱く安定しない。 [[ジ・オ]]+[[ゴッグ]]や低コストコンビなど覚醒ゲージ溜めに適した組み合わせでも、2回復活を狙うより強襲や機動の2回発動を狙うほうが有効かつ、任意に発動できるためゲージ効率も良い。 復活発動に備えた相方との完璧な連携は勿論、復活後に敵方に冷静に対応されると不利なので、敵を混乱させ連携を取りづらくさせる事も大切。 更にベストなタイミングで復活出来るように、覚醒ゲージの貯まり具合を片目で確認し、後どれぐらいの被弾・命中でゲージが貯まるか計算しながら戦闘できる知力とテクニックも必要。 **【おまけ】 自機先落ち→相方後落ち→敵方即覚醒という流れになった際、こちらは相方降臨まで覚醒できないため非常に危険な状況となる。 そこで有効な手段が”ライン際で高飛び→わざとライン外へ着地→強制送還”という行動。 見た目は非常にみっともないが、一連の流れで相当な時間を稼げる。 勿論フィールド中央では使えないため予めライン際へ逃げている必要があるが、浮遊可能な機体ならば相方降臨どころか強襲8秒間を丸ごと凌ぎきってしまう事も可能。

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