接射

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【接射】 読んで字の如く、接近して射撃武器を当てる事。一般に空中からの至近距離射撃を指す。 『射撃攻撃の誘導はステップで切れる』という[[連ジ]]から続くvs.シリーズ共通のルールがあるゆえ、本作でも遠距離からの射撃は殆ど機能せず、敵機にダメージを与えるには接近する必要がある。 接近戦と言えば格闘が思いつくが、格闘攻撃は一部を除き『接近→攻撃』というプロセスを踏むため、正面から先出しても容易く射撃に撃ち落とされてしまう。 上記の結果として、勝つためには常に硬直取りを狙いつつ近距離戦はステップ待ちだけという戦法に帰結してしまうが、その様な[[待ち]]超有利という状況を打開するため、正面からダメージを取りに行く手段として『回避不能な至近距離からの射撃』すなわち接射という技術が生まれ、その発達はプレイヤー達に『近距離では(接射を防ぐために)地上より空中の方が安全』という意識を植え付け、地上待ち有利→空中戦主体と、ゲーム性を覆すまでに至った。 接射には当然ながら接近する必要があり、接近(空中ダッシュ)途中に迎撃される・空中ダッシュやステップで避けられる等のリスクが伴う。 また、接射を当てるには目標を[[射角]]内に収めるため相手と空中ダッシュの『軸』を合わせる必要があり(ほとんどの射撃武器は機体同士のすれ違いに[[銃口補正]]と振り向き速度が追いつかない)、互いの移動方向が対向に近い状態では軸がすれ違うため距離を詰めても当たらないが、軸さえ合えば極端な仰角など一見ムリな状況でも当たる。これは恐らく、ほとんどの射撃武器が共通して上下方向に広い[[射角]]を持つためである。 軸、というか移動方向が並行に近い状態ならばステップや変形移動すら狩る事も出来る。
【接射】 読んで字の如く、接近して射撃武器を当てる事。一般に空中からの至近距離射撃を指す。 『射撃攻撃の誘導はステップで切れる』という[[連ジ]]から続くvs.シリーズ共通のルールがあるゆえ、本作でも遠距離からの射撃は殆ど機能せず、敵機にダメージを与えるには接近する必要がある。 接近戦と言えば格闘が思いつくが、格闘攻撃は一部を除き『接近→攻撃』というプロセスを踏むため、正面から先出しても容易く射撃に撃ち落とされてしまう。 上記の結果として、勝つためには常に硬直取りを狙いつつ近距離戦はステップ待ちだけという戦法に帰結してしまうが、その様な[[待ち]]超有利という状況を打開するため、正面からダメージを取りに行く手段として『回避不能な至近距離からの射撃』すなわち接射という技術が生まれ、その発達はプレイヤー達に『近距離では(接射を防ぐために)地上より空中の方が安全』という意識を植え付け、地上待ち有利→空中戦主体と、ゲーム性を覆すまでに至った。 しかし接射には当然ながら接近する必要があり、接近中に迎撃される・空中ダッシュやステップで避けられる等のリスクが伴う。 一般に空中ダッシュ射撃は上下の[[射角]]が広がり、ブーストを吹かして慣性を殺すと左右の射角が広くなると言われるが、これには射撃のプロセスが大きく影響している。 射角のある武器は&bold(){入力~発生までの間に射角から外れても振り向き撃ちにはならない}という性質を持っており、なおかつ殆どの射撃武器は上下左右方向に対してそれぞれ90°以上の射角を持つため、前述の性質により射角を限界まで引きだされ、空中ダッシュのすれ違いざまなど一見無茶な角度でも当たってしまう。移動方向が並行、もしくは対向に近い状態ならば変形移動すら狩れる。 強引に接射を当てたい場合はこちらを使って行くと良い。ことに瞬発力に優れた[[シャゲ>シャア専用ゲルググ]]などのソレは非常に強力。 ただし着地でブーストを使い切りがちなのでカットに注意。 空中ダッシュの慣性を殺してからの接射は、すれ違いが起こりづらく微調整も効くため扱いやすい。[[Zガンダム]]など、ブースト量と再上昇に優れた機体との相性が良いだろう。 着地に融通が効くため、咄嗟の着地ずらしやズンダ仕込みをやりやすいのも大きな強み。 しかし共通して最も重要となるのはブースト管理と距離感、そして軸合わせという本作の基本そのものである。

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