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「キュベレイ」(2023/08/02 (水) 20:32:28) の最新版変更点
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*キュベレイ
正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ
コスト:375 耐久力:480 盾:× 変形:×
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):最大[[根性補正]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):攻撃力:&COLOR(RED){''+25%''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):防御力:&COLOR(BLUE){''+16%''}|
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃1|ハンドビームガン|CENTER:12|RIGHT:104|リロード:8秒|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ファンネル|CENTER:20|RIGHT:61|リロード:3秒 レバー入力で方向指定可|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ファンネル(全放出)|CENTER:20|RIGHT:174&BR()(61,61,61,61,61)|ファンネルを10個放出。弾はサブ射撃と共用。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|ファンネル(停滞)|CENTER:20|RIGHT:61|自機の周りにファンネルを1個停滞させる。&br()メイン射撃と連動して発射する。弾はサブ射撃と共用。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル|CENTER:-|RIGHT:226&BR()(73,83,93,104)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステップ格闘||CENTER:-|RIGHT:145&BR()(73,93)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘||CENTER:-|RIGHT:73||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中ダッシュ格闘||CENTER:-|RIGHT:145&BR()(73,93)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):着地格闘||CENTER:-|RIGHT:155&BR()(83,93)||
*■機体解説
アクシズ製のニュータイプ専用MS。ファンネルを搭載しオールレンジ攻撃を可能としている。
非可変機ながらコスト375だけあってブースト性能は極めて優秀で、歩行速度はドムやアッシマーを差し置いて全機体最速。
しかし機体の大きさ(特に肩幅)ゆえ喰らい判定が大きく、メイン射撃や格闘の性能がいま一つであるためタイマン性能は微妙。
耐久値も480と低いため事故にも弱く、コスト相応の働きをこなすには非常にシビアな立ち回りが求められる。
攻撃力だけは異様に高く、後述する停滞ファンネルを併用する事によりメイン射撃の威力は実質200以上にまで達する。
しかし非可変で脆い大型機体ゆえ片追いには滅法弱く、頑張ってメイン+停滞を当てたところで相打ちでもしようものなら、浮いたところを敵相方に拾われて結局ダメージ負けという事すらある。
総じて前に出づらく『コスト375にも関わらず守り気味の方が強い』という性質をもっている。
とはいえ、キュベの腰が引けると低コ先落ちなどで展開負けするというジレンマを抱えた機体。
*■武装解説
*《メイン射撃》ハンドビームガン
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):17fr/72fr|
以下、腕ビームと表記
ハンブラビやズゴックと同様に、腕部に内蔵されたビームガンを発射する。
直接腕からビームを発射するため銃身が短く、接射性能が低いことがネック。
射角は広く発生や銃口補正もマトモなので、硬直取りや軸合わせで引っ掛ける分には問題ない。
威力104と中コスト水準ながら弾数は12発もあるが、誘導が弱いので垂れ流しには向かない。
後述する停滞ファンネルと併用する事により、威力は飛躍的に上昇し初めて真価を発揮できる。
*《サブ射撃》ファンネル
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):162fr~|
相手に向かってファンネルを1個ずつ飛ばす。レバー入力で制御可能。
弾数が異様に多くリロードは僅か3秒と、単発で使っている限りまず弾切れしない。
射出したファンネルは敵の近くまで接近して静止、静止した2秒後にビームを射出する。
威力は61と低め。
射出直後にサーチを変えると(自機の傍で1回転する前)、変更先に飛んでいく。
・↑入力 自機-敵機-ファンネルとなってから、自機に向って撃つ。
・↓入力 自機-ファンネル-敵機となってから、自機との真逆に撃つ。
・←(→)入力 自機から見て、敵機の左側(右側)から撃つ。
・ニュートラル入力 下入力とほぼ同じだが、より敵機に近づいて撃つ。
↑入力で一直線に接近してくる可変機を妨害したり、←or→入力と腕ビームで一人十字砲火の状況を作り出せると有効に働く。
ステップ・空中ダッシュ中にも射出が可能なのでヒマさえあれば出し続けるのが理想ではあるが、発射時に隙があるので注意。
ファンネルは簡単に回避することが出来、空中ダッシュ、自由落下、地上ステップ、挙句の果てには歩くだけですら回避できる。
したがって、格闘の硬直を晒している相手などにしか直接ヒットは期待できない。
ロックオンを出しての牽制や、相手を動かす手段として割り切った方が良い。
格闘機体に飛ばしておくと、格闘中のカットや格闘を使わせない状況が作れるので効果的。
*《特殊射撃》ファンネル全放出
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):178fr~|
10個のファンネルで敵を円状に取り囲み一斉射撃。
しかし上下の狙いが甘く、変形やSDK、自由落下にステップ連打で簡単に避けられてしまうので弾のムダ。
射出時の隙が大きすぎるため封印安定。単発ファンネルで代用できる。
隙が大きくリスクとリターンがかみ合っていないが、起き攻めとして使えないこともない。
敵機の背中側に密着して使うと面白いかも。
*《特殊格闘》停滞ファンネル
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):17fr/63fr|
自機の周りにファンネルを停滞させる。最大10個まで放出可能。ステップ、空中ダッシュ中にも射出可能。
停滞中のファンネルからは腕ビームと連動して同じ方向へビームが発射され、20秒後に自動的に格納される。ファンネルは格納されるまでは何発でも発射可能。
ファンネルそのものの威力は低いものの、腕ビームにやや遅れて発射されるので連続ヒットする。3つも付ければ威力は200以上にまで達する。
腕ビーム単発では威力が低いので、出来ればファンネル射出から10秒以上経過したら次のファンネルを補給して常に2、3個待機させるようにしよう。
一時的に5個以上付いてしまう事もあるがやむをない。ファンネル射出の隙は意外に大きいので、補給のタイミングを逃さないよう注意しよう。
2個待機か3個待機させるかはプレイヤーの好みによる。一撃の威力は3個待機のほうが上だが、2個待機の方がダメージ効率に優れる。
また、5ヒットで敵機はダウンするため5個以上射出させる意味はないが、強襲相手には例外となり一瞬で凄まじいダメージ量を奪う。
停滞ファンネルの数を増やせばより当てやすくなると考えがちだが、停滞ファンネルは収束が良いので、実際は当てやすさは大して変わらず、
メインビームを当てないと停滞ファンネルも入らないことが殆ど。
無理に接射を狙うよりは、[[ガンダムmk-II]]のように相手の硬直を丁寧に拾っていくほうが安定して戦える。
ただ、機動中は動き方次第で多少ファンネルのビームがバラけるようになる。
腕ビームが弾切れのときは停滞ファンネルのみで射撃する。メインビームよりも早い間隔で撃てるが、残念ながら無印エウティタの様な超連射は出来ない。
*■格闘 ビームサーベル
通常の機体は抜刀状態はメイン射撃で解除されるが、キュベレイは空中ダッシュを行う事でも解除される。
ちなみにキュベレイの抜刀状態は格闘/射撃の発生速度に影響を及ぼさないグラフィック上だけのものである。
*《通常格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):14fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):26fr|
舞うような動きの横薙ぎ4段。
発生は他機体の納刀/抜刀の中間程度で、そこそこ踏み込む。動作がカッコいいが隙も大きいので使えない。
一発逆転の役目も停滞ファンネルが担うので基本的に出番無し。
*《ステップ格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):11fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):24fr|
回転しながらの横薙ぎ二段。発生早めだが左右への誘導が良くないので横ステップから使いにくい。
通格より隙は小さいが、いかんせん威力が低く使えない。
*《空中格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):11fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):26fr|
よくある縦斬りタイプ。
抜刀不要かつ発生早めで誘導も割と優秀だが、なぜか威力が異様に低い。
空中ダッシュ格闘一段の方が当てやすいので、出番はほとんどない。
*《空中ダッシュ格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):中距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):13fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):19fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):33fr|
突進して振り下ろし→横薙ぎの二段。一段止め可(ダウンしない)。
非常に伸びが良い。上下左右への誘導もそこそこ。基本的に一段で止めた方が使いやすい。
一段目はグフの空D格闘並みの伸びの良さだが、威力が73しかない事に注意。
キュベレイはあまり格闘は使わないが、これは唯一使える格闘。もっとも主な使い道は[[SDK]]になるのだが。
非常に良く伸び抜刀不要で出るので、隙の小さい一段止めはSDKとして優秀。事故らない様に上手く使って行こう。
二段まで出すと隙が増えるので、一段止めの方が良い。
ただし着地の硬直はそれなりに長いので過信は禁物である。
また高飛びする機会はあまりないが、高高度ならば2回、SDKを使うことができる。
攻撃に使う場合、可変機に追いついて切り刻んだり、放置気味の時は闇撃ちをしたり距離を詰めるのに便利。
対空で当てた時は出し切り安定だが、対地ヒットからは一段で止めてビームか着格に繋げた方が威力が高い。
*《着地格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):11fr|
袈裟切り→少しジャンプして振り下ろしの二段。
隙が小さめで空中ダッシュ格闘や空格から繋ぐには十分な性能。
ただし、体力の少ないキュベレイで着格まで振る機会は少ない。
素早い踏み込みと抜刀不要を活かして、横向き着地からのノーロック格闘で着地ずらしにも応用できる。
もちろん読まれたら終了だが、回避能力は意外と高くSDKからも出せるので、たまに混ぜる分には有効。
>**コンボ
-''腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[151]''}
-''腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[188]''}&BR()&small(){コンボ補正を考慮すると停滞2つでも充分。1チャンスで奪えるダメージ量としては異常。}
-''腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[206]''}
-''腕ビーム+停滞ファンネル4個'' &color(green){''[215]''}
-''空中腕ビーム→腕ビーム'' &color(green){''[185]''}
-''空中腕ビーム+停滞ファンネル1個→腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[233]''}&BR()&small(){ファンネルズンダ。相変わらずエグい威力。}
-''空中腕ビーム+停滞ファンネル2個→腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[228]''}
-''空中腕ビーム+停滞ファンネル3個→腕ビーム'' &color(green){''[221]''}
-''(対空)空中腕ビーム→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[144]''}
-''(対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル1個→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[183]''}
-''(対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル2個→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[205]''}
-''(対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル3個→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[215]''}
-''ファンネル→腕ビーム'' &color(green){''[142]''}&BR()&small(){一人クロス。停滞をつけていれば相当減る。}
-''ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[179]''}
-''ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[197]''}
-''ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[206]''}
-''空格→腕ビーム'' &color(green){''[154]''}
-''空格→腕ビーム+停滞ファンネル'' &color(green){''[191]''}
-''空格→腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[209]''}
-''空格→腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[218]''}
-''(対空)空格→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[113]''}
-''空格→着格'' &color(green){''[194]''}
-''(対空)空格→着格一段追い打ち'' &color(green){''[105]''}
-''空D格一段→腕ビーム'' &color(green){''[154]''}
-''空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル'' &color(green){''[191]''}
-''空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[209]''}
-''空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[218]''}
-''空D格一段→着格'' &color(green){''[194]''}
-''(対空)空D格二段→着格一段追い打ち'' &color(green){''[170]''}
-''(対空)空D格二段→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[177]''}
**■攻略
兎にも角にも落ちやすいのが弱点で、高コストにも関わらず前に出れない機体。キュベレイは片追いの的である事を自覚しよう。
とはいえ、悠長に後方でファンネルを飛ばしていても相方が速攻で落とされるので、最低限プレッシャーは与え続けねばならない。
***基本的な動き方
他の375のように攻撃的に動くのは駄目。自分に向ってくる相手を狙い守り気味に戦うのが基本。
戦いの序盤は敵の攻撃をいなしながら、安易な攻めで生じた射撃硬直や着地硬直を拾っていくと安定するだろう。
キュベレイが下がり気味になることで、どうしても相方に負担がかかるので、低コストがキュベレイの前に出て狙われないように注意してもらうしかない。
良くない事態だが低コストに攻撃が集中してしまった場合は、メイン+停滞ファンネルによる高威力のカットでダメージ勝ちを狙いたい。
***敵機との駆け引き
機体が大きい上に、銃口補正が弱く接射には不向きで、コスト300以上の機体とのタイマンは不利。
特に空対空での接射合戦は全く勝ち目がないので、敵機と中距離を維持し、着地硬直等を刺していくと、火力で優るキュベが有利に戦える。
コスト295以下であればタイマンでも有利に立ちまわれる。
中盤以降、310を上手く振り切り[[ギャプ>ギャプラン]]・[[アッシ>アッシマー]]等に怒涛の攻めを仕掛けるのが勝ちパターン。
とはいえキュベレイは対275と言えど、安易に接射等を仕掛けると、攻撃を外した際に手痛い反撃を受けるので、中距離での硬直拾いが基本であることは忘れずに。
***お勧め相方機体
キュベレイは守り気味に動くのが前提なので、相方機は高い自衛力が求められる。
すると、狙われにくい[[メタス]]と[[ガザC]]は安定。
メタスはダウンを取ることでキュベレイを助けられる、非常に組みやすく安定。ただ、敵側の覚醒が貯まりやすく二回覚醒されやすいことが弱点。
ガザはガザ始動のクロスは効果的だが、キュベレイ始動だとダメージ効率が悪いのが難点。また、ガザはダウンが取りにくい。
足が速く単発ダウン持ちで一発もある[[グフ]]は、グフが前に出て格闘を狙うと、グフもキュベも死ねるので、なかなか噛み合いにくいかも。
低コストにスピードは求めていない(キュベが相方に合わせる)ので、自衛力があるのならば足の遅い機体でも可。
ドムはタイマンでも粘れるので意外に相性が良い。前ステ振り向き撃ちから強引に責められるのも○。ただ、敵の覚醒がもの凄い勢いで貯まるのは辛い。
ゾックもドムと同様。
使用者の多いネモ、ガル、ハイザックは、低コスト側がZやジ・オと組む時以上に守りに気を使えるのであれば、それほど悪い組み合わせでもない。
***対覚醒
相方機にもよるが、キュベレイはダメージ効率が悪く敵方の覚醒ゲージを貯めがち。
序盤に覚醒を使われた場合でも、とにかくキュベレイが0落ちで凌ぎきれば何とかなる。(相方機が非可変機で、片追いされた場合は厳しいが…)
機動であれば、守りまくれば何とかなるかもしれないが、強襲を使われると厳しい。
とはいえ、後半は敵側の強襲が分かっているので、「停滞ファンネルを大量に付ける」→「こちら覚醒発動」→「敵側覚醒発動」で、一撃で大ダメージを狙える。
*キュベレイ
正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ
コスト:375 耐久力:480 盾:× 変形:×
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):最大[[根性補正]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):攻撃力:&COLOR(RED){''+25%''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):防御力:&COLOR(BLUE){''+16%''}|
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃1|ハンドビームガン|CENTER:12|RIGHT:104|リロード:8秒|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ファンネル|CENTER:20|RIGHT:61|リロード:3秒 レバー入力で方向指定可|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ファンネル(全放出)|CENTER:20|RIGHT:174&BR()(61,61,61,61,61)|ファンネルを10個放出。弾はサブ射撃と共用。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|ファンネル(停滞)|CENTER:20|RIGHT:61|自機の周りにファンネルを1個停滞させる。&br()メイン射撃と連動して発射する。弾はサブ射撃と共用。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル|CENTER:-|RIGHT:226&BR()(73,83,93,104)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステップ格闘||CENTER:-|RIGHT:145&BR()(73,93)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘||CENTER:-|RIGHT:73||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中ダッシュ格闘||CENTER:-|RIGHT:145&BR()(73,93)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):着地格闘||CENTER:-|RIGHT:155&BR()(83,93)||
*■機体解説
アクシズ製のニュータイプ専用MS。ファンネルを搭載しオールレンジ攻撃を可能としている。
非可変機ながらコスト375だけあってブースト性能は極めて優秀で、歩行速度はドムやアッシマーを差し置いて全機体最速。
しかし機体の大きさ(特に肩幅)ゆえ喰らい判定が大きく、メイン射撃や格闘の性能がいま一つであるためタイマン性能は微妙。
耐久値も480と低いため事故にも弱く、コスト相応の働きをこなすには非常にシビアな立ち回りが求められる。
攻撃力だけは異様に高く、後述する停滞ファンネルを併用する事によりメイン射撃の威力は実質200以上にまで達する。
しかし非可変で脆い大型機体ゆえ片追いには滅法弱く、頑張ってメイン+停滞を当てたところで相打ちでもしようものなら、浮いたところを敵相方に拾われて結局ダメージ負けという事すらある。
総じて前に出づらく『コスト375にもかかわらず守り気味の方が強い』という性質をもっている。
とはいえ、キュベの腰が引けると低コ先落ちなどで展開負けするというジレンマを抱えた機体。
*■武装解説
*《メイン射撃》ハンドビームガン
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):17fr/72fr|
以下、腕ビームと表記
ハンブラビやズゴックと同様に、腕部に内蔵されたビームガンを発射する。
直接腕からビームを発射するため銃身が短く、接射性能が低いことがネック。
射角は広く発生や銃口補正もマトモなので、硬直取りや軸合わせで引っ掛ける分には問題ない。
威力104と中コスト水準ながら弾数は12発もあるが、誘導が弱いので垂れ流しには向かない。
後述する停滞ファンネルと併用する事により、威力は飛躍的に上昇し初めて真価を発揮できる。
*《サブ射撃》ファンネル
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):162fr~|
相手に向かってファンネルを1個ずつ飛ばす。レバー入力で制御可能。
弾数が異様に多くリロードは僅か3秒と、単発で使っている限りまず弾切れしない。
射出したファンネルは敵の近くまで接近して静止、静止した2秒後にビームを射出する。
威力は61と低め。
射出直後にサーチを変えると(自機の傍で1回転する前)、変更先に飛んでいく。
・↑入力 自機-敵機-ファンネルとなってから、自機に向って撃つ。
・↓入力 自機-ファンネル-敵機となってから、自機との真逆に撃つ。
・←(→)入力 自機から見て、敵機の左側(右側)から撃つ。
・ニュートラル入力 下入力とほぼ同じだが、より敵機に近づいて撃つ。
↑入力で一直線に接近してくる可変機を妨害したり、←or→入力と腕ビームで一人十字砲火の状況を作り出せると有効に働く。
ステップ・空中ダッシュ中にも射出が可能なのでヒマさえあれば出し続けるのが理想ではあるが、発射時に隙があるので注意。
ファンネルは簡単に回避することが出来、空中ダッシュ、自由落下、地上ステップ、挙句の果てには歩くだけですら回避できる。
したがって、格闘の硬直を晒している相手などにしか直接ヒットは期待できない。
ロックオンを出しての牽制や、相手を動かす手段として割り切った方が良い。
格闘機体に飛ばしておくと、格闘中のカットや格闘を使わせない状況が作れるので効果的。
*《特殊射撃》ファンネル全放出
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):178fr~|
10個のファンネルで敵を円状に取り囲み一斉射撃。
しかし上下の狙いが甘く、変形やSDK、自由落下にステップ連打で簡単に避けられてしまうので弾のムダ。
射出時の隙が大きすぎるため封印安定。単発ファンネルで代用できる。
隙が大きくリスクとリターンがかみ合っていないが、起き攻めとして使えないこともない。
敵機の背中側に密着して使うと面白いかも。
*《特殊格闘》停滞ファンネル
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):17fr/63fr|
自機の周りにファンネルを停滞させる。最大10個まで放出可能。ステップ、空中ダッシュ中にも射出可能。
停滞中のファンネルからは腕ビームと連動して同じ方向へビームが発射され、20秒後に自動的に格納される。ファンネルは格納されるまでは何発でも発射可能。
ファンネルそのものの威力は低いものの、腕ビームにやや遅れて発射されるので連続ヒットする。3つも付ければ威力は200以上にまで達する。
腕ビーム単発では威力が低いので、出来ればファンネル射出から10秒以上経過したら次のファンネルを補給して常に2、3個待機させるようにしよう。
一時的に5個以上付いてしまう事もあるがやむをない。ファンネル射出の隙は意外に大きいので、補給のタイミングを逃さないよう注意しよう。
2個待機か3個待機させるかはプレイヤーの好みによる。一撃の威力は3個待機のほうが上だが、2個待機の方がダメージ効率に優れる。
また、5ヒットで敵機はダウンするため5個以上射出させる意味はないが、強襲相手には例外となり一瞬で凄まじいダメージ量を奪う。
停滞ファンネルの数を増やせばより当てやすくなると考えがちだが、停滞ファンネルは収束が良いので、実際は当てやすさは大して変わらず、
メインビームを当てないと停滞ファンネルも入らないことが殆ど。
無理に接射を狙うよりは、[[ガンダムmk-II]]のように相手の硬直を丁寧に拾っていくほうが安定して戦える。
ただ、機動中は動き方次第で多少ファンネルのビームがバラけるようになる。
腕ビームが弾切れのときは停滞ファンネルのみで射撃する。メインビームよりも早い間隔で撃てるが、残念ながら無印エウティタの様な超連射は出来ない。
*■格闘 ビームサーベル
通常の機体は抜刀状態はメイン射撃で解除されるが、キュベレイは空中ダッシュを行う事でも解除される。
ちなみにキュベレイの抜刀状態は格闘/射撃の発生速度に影響を及ぼさないグラフィック上だけのものである。
*《通常格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):14fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):26fr|
舞うような動きの横薙ぎ4段。
発生は他機体の納刀/抜刀の中間程度で、そこそこ踏み込む。動作がカッコいいが隙も大きいので使えない。
一発逆転の役目も停滞ファンネルが担うので基本的に出番無し。
*《ステップ格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):11fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):24fr|
回転しながらの横薙ぎ二段。発生早めだが左右への誘導が良くないので横ステップから使いにくい。
通格より隙は小さいが、いかんせん威力が低く使えない。
*《空中格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):11fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):26fr|
よくある縦斬りタイプ。
抜刀不要かつ発生早めで誘導も割と優秀だが、なぜか威力が異様に低い。
空中ダッシュ格闘一段の方が当てやすいので、出番はほとんどない。
*《空中ダッシュ格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):中距離|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):13fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):19fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):33fr|
突進して振り下ろし→横薙ぎの二段。一段止め可(ダウンしない)。
非常に伸びが良い。上下左右への誘導もそこそこ。基本的に一段で止めた方が使いやすい。
一段目はグフの空D格闘並みの伸びの良さだが、威力が73しかない事に注意。
キュベレイはあまり格闘は使わないが、これは唯一使える格闘。もっとも主な使い道は[[SDK]]になるのだが。
非常に良く伸び抜刀不要で出るので、隙の小さい一段止めはSDKとして優秀。事故らない様に上手く使って行こう。
二段まで出すと隙が増えるので、一段止めの方が良い。
ただし着地の硬直はそれなりに長いので過信は禁物である。
また高飛びする機会はあまりないが、高高度ならば2回、SDKを使うことができる。
攻撃に使う場合、可変機に追いついて切り刻んだり、放置気味の時は闇撃ちをしたり距離を詰めるのに便利。
対空で当てた時は出し切り安定だが、対地ヒットからは一段で止めてビームか着格に繋げた方が威力が高い。
*《着地格闘》
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):11fr|
袈裟切り→少しジャンプして振り下ろしの二段。
隙が小さめで空中ダッシュ格闘や空格から繋ぐには十分な性能。
ただし、体力の少ないキュベレイで着格まで振る機会は少ない。
素早い踏み込みと抜刀不要を活かして、横向き着地からのノーロック格闘で着地ずらしにも応用できる。
もちろん読まれたら終了だが、回避能力は意外と高くSDKからも出せるので、たまに混ぜる分には有効。
>**コンボ
-''腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[151]''}
-''腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[188]''}&BR()&small(){コンボ補正を考慮すると停滞2つでも充分。1チャンスで奪えるダメージ量としては異常。}
-''腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[206]''}
-''腕ビーム+停滞ファンネル4個'' &color(green){''[215]''}
-''空中腕ビーム→腕ビーム'' &color(green){''[185]''}
-''空中腕ビーム+停滞ファンネル1個→腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[233]''}&BR()&small(){ファンネルズンダ。相変わらずエグい威力。}
-''空中腕ビーム+停滞ファンネル2個→腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[228]''}
-''空中腕ビーム+停滞ファンネル3個→腕ビーム'' &color(green){''[221]''}
-''(対空)空中腕ビーム→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[144]''}
-''(対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル1個→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[183]''}
-''(対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル2個→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[205]''}
-''(対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル3個→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[215]''}
-''ファンネル→腕ビーム'' &color(green){''[142]''}&BR()&small(){一人クロス。停滞をつけていれば相当減る。}
-''ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル1個'' &color(green){''[179]''}
-''ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[197]''}
-''ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[206]''}
-''空格→腕ビーム'' &color(green){''[154]''}
-''空格→腕ビーム+停滞ファンネル'' &color(green){''[191]''}
-''空格→腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[209]''}
-''空格→腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[218]''}
-''(対空)空格→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[113]''}
-''空格→着格'' &color(green){''[194]''}
-''(対空)空格→着格一段追い打ち'' &color(green){''[105]''}
-''空D格一段→腕ビーム'' &color(green){''[154]''}
-''空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル'' &color(green){''[191]''}
-''空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル2個'' &color(green){''[209]''}
-''空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル3個'' &color(green){''[218]''}
-''空D格一段→着格'' &color(green){''[194]''}
-''(対空)空D格二段→着格一段追い打ち'' &color(green){''[170]''}
-''(対空)空D格二段→腕ビーム追い打ち'' &color(green){''[177]''}
**■攻略
兎にも角にも落ちやすいのが弱点で、高コストにもかかわらず前に出れない機体。キュベレイは片追いの的である事を自覚しよう。
とはいえ、悠長に後方でファンネルを飛ばしていても相方が速攻で落とされるので、最低限プレッシャーは与え続けねばならない。
***基本的な動き方
他の375のように攻撃的に動くのは駄目。自分に向ってくる相手を狙い守り気味に戦うのが基本。
戦いの序盤は敵の攻撃をいなしながら、安易な攻めで生じた射撃硬直や着地硬直を拾っていくと安定するだろう。
キュベレイが下がり気味になることで、どうしても相方に負担がかかるので、低コストがキュベレイの前に出て狙われないように注意してもらうしかない。
良くない事態だが低コストに攻撃が集中してしまった場合は、メイン+停滞ファンネルによる高威力のカットでダメージ勝ちを狙いたい。
***敵機との駆け引き
機体が大きい上に、銃口補正が弱く接射には不向きで、コスト300以上の機体とのタイマンは不利。
特に空対空での接射合戦は全く勝ち目がないので、敵機と中距離を維持し、着地硬直等を刺していくと、火力で優るキュベが有利に戦える。
コスト295以下であればタイマンでも有利に立ちまわれる。
中盤以降、310を上手く振り切り[[ギャプ>ギャプラン]]・[[アッシ>アッシマー]]等に怒涛の攻めを仕掛けるのが勝ちパターン。
とはいえキュベレイは対275と言えど、安易に接射等を仕掛けると、攻撃を外した際に手痛い反撃を受けるので、中距離での硬直拾いが基本であることは忘れずに。
***お勧め相方機体
キュベレイは守り気味に動くのが前提なので、相方機は高い自衛力が求められる。
すると、狙われにくい[[メタス]]と[[ガザC]]は安定。
メタスはダウンを取ることでキュベレイを助けられる、非常に組みやすく安定。ただ、敵側の覚醒が貯まりやすく二回覚醒されやすいことが弱点。
ガザはガザ始動のクロスは効果的だが、キュベレイ始動だとダメージ効率が悪いのが難点。また、ガザはダウンが取りにくい。
足が速く単発ダウン持ちで一発もある[[グフ]]は、グフが前に出て格闘を狙うと、グフもキュベも死ねるので、なかなか噛み合いにくいかも。
低コストにスピードは求めていない(キュベが相方に合わせる)ので、自衛力があるのならば足の遅い機体でも可。
ドムはタイマンでも粘れるので意外に相性が良い。前ステ振り向き撃ちから強引に責められるのも○。ただ、敵の覚醒がもの凄い勢いで貯まるのは辛い。
ゾックもドムと同様。
使用者の多いネモ、ガル、ハイザックは、低コスト側がZやジ・オと組む時以上に守りに気を使えるのであれば、それほど悪い組み合わせでもない。
***対覚醒
相方機にもよるが、キュベレイはダメージ効率が悪く敵方の覚醒ゲージを貯めがち。
序盤に覚醒を使われた場合でも、とにかくキュベレイが0落ちで凌ぎきれば何とかなる。(相方機が非可変機で、片追いされた場合は厳しいが…)
機動であれば、守りまくれば何とかなるかもしれないが、強襲を使われると厳しい。
とはいえ、後半は敵側の強襲が分かっているので、「停滞ファンネルを大量に付ける」→「こちら覚醒発動」→「敵側覚醒発動」で、一撃で大ダメージを狙える。