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「歩くような速さで/Crimson V.S.」(2007/01/27 (土) 17:41:12) の最新版変更点
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Vol.2での登場カードは[[Vol.2の項>君想フ声/Crimson V.S.]]を参照して下さい。
こちらではVol.3からの新規カードを掲載しています。
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*ユニットカード(Vol.3)
|No|名前|スキル名|効果|コスト|レア度|タイプ・備考|
|111|照破のゼルブスト|ダブルトリガー|自軍ジェネラルがダメージを与えた時、2の追加ダメージをあたえる|7|ウルトラレア|飛|
|112|約束されし威光|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAP+2する代わりに、2のダメージを受ける|6|ウルトラレア|飛|
|113|やがて交わる道|交差する閃刃|自軍ジェネラルがダメージを与えた時、1の追加ダメージを与える|6|スーパーレア|飛|
|114|パンドラボックス|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAP+2する代わりに、2のダメージを受ける|5|スーパーレア|飛|
|115|無垢の悪意|殲滅する金剛光|毎ターン、両ジェネラルに3のダメージを与える|5|レア|飛|
|116|叫喚の迷い牙|蛮勇の報い|自軍ジェネラルのAPを+2した上で、自軍ジェネラルがダメージを受けた時にさらに1の追加ダメージを受ける|4|レア|飛|
|117|暴虐の誓い|束の間の栄光|敵(自軍)ジェネラルのAPを+(-)3、次ターン以降敵(自軍)ジェネラルのAP補正に+(-)1をする|4|レア|飛|
|118|第二の封印|憑神暴走|敵ジェネラルのターンを3回だけ飛ばす。敵ジェネラルから攻撃を受けた時に、5の追加ダメージを受ける|4|レア|飛|
|119|弟子じゃねぇ!|先手必勝|敵軍ジェネラルに5のダメージを与える。次回以降の自ターン開始時に自軍ジェネラルに1のダメージを与える|4|コモン|飛|
|120|ミニマムマキシム|破滅の鉄槌|両ジェネラルに5のダメージを与える|3|コモン|飛|
|121|天翔ける黄金の騎士|貫く黄金の槍|敵ジェネラルに4のダメージを与える|3|コモン|飛|
|122|疾風の鉄騎|魅の一撃|自軍ジェネラルを先攻に強制変化する。互いにこの能力を継承していた場合、この能力は無効化される|3|コモン|飛|
|123|空疎なる王者|射続ける閃光|毎ターン、両ジェネラルに1のダメージを与える|3|コモン|飛|
|124|唯一の大切|待ち焦がれた帰還|自ターン開始時に自軍ジェネラルのAPを+1、HPを+2する|7|ウルトラレア|盾|
|125|オペレーションΔ|以心伝心|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+5、そうでない時にAP・HPを-5する|6|ウルトラレア|盾|
|126|崩壊の序曲|満ちゆく虚|自ターンが来るたびに両軍ジェネラルの継承能力がランダムで1ずつ消去される|6|スーパーレア|盾|
|127|戯れる隠者|封魔の文様|敵ジェネラルに付加されている最もコストの高いユニットから継承能力を一つ削除する|5|スーパーレア|盾|
|128|陽炎の守護者|アヌの御業|自軍ジェネラル後攻時、自ターン終了のたびに自軍ジェネラルのHPを3回復する|5|レア|盾|
|129|それみたことか!|神算鬼謀|2ターン、自軍ジェネラルが受けた全ダメージを敵ジェネラルに反射する|4|レア|盾|
|130|迸る魔力|大事の前の小事|両軍ジェネラルが受ける2までのダメージを全て0にする。3以上のダメージは通常通り与えられる|4|レア|盾|
|131|尽きぬ知識|異種間配合|異なるトリニティのユニットからジャンクションされるとAP+2、HP+2、同じ場合AP-2、HP-2する|4|レア|盾|
|132|仮面舞踏|約束された手心|両軍ジェネラルに与えられる全てのダメージ値の上限を3までとする|4|コモン|盾|
|133|サーペンタリウス|熟練した連携|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+2、そうでない時にAP・HPを-2する|4|コモン|盾|
|134|穏やかな刻|不死のゲノム|自軍ジェネラルのHPを、自ターンがくる度に2回復する|3|コモン|盾|
|135|悔悟の同志|大事の前の小事|両軍ジェネラルが受ける2までのダメージを全て0にする。3以上のダメージは通常通り与えられる|3|コモン|盾|
|136|僕らの精一杯|専守防衛|自軍ジェネラルを後攻に強制変化する。自軍ジェネラルの受けるダメージを-1する|3|コモン|盾|
|137|キミがいる奇跡|熟練した連携|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+2、そうでない時にAP・HPを-2する|3|コモン|盾|
|138|終極のタナトス|殺戮の鼓動|敵ジェネラルに攻撃するたびに、自軍ジェネラルのAP+1する|7|ウルトラレア|銃|
|139|偽りの未来|仮初の逢瀬|戦闘開始時に自軍ジェネラルのHPを+10し、8ターン目開始時に自軍ジェネラルに10のダメージを与える|6|ウルトラレア|銃|
|140|闇ヨリ出ズルモノ|超食いしばり|自軍ジェネラルのHPが0になった場合、一度だけHPを強制的に5にする|6|スーパーレア|銃|
|141|混沌なる告解|憑神暴走|敵ジェネラルのターンを3回だけ飛ばす。敵ジェネラルから攻撃を受けた時に、5の追加ダメージを受ける|5|スーパーレア|銃|
|142|元気出していこーね|神速乱舞|自軍ジェネラルのAPを-3して、敵ジェネラルの攻撃時にも攻撃を行う|5|レア|銃|
|143|双極の片鱗|陰陽のリズム|自軍ジェネラルが先攻の時、自ターン開始時にAPを+2、後攻の時、自ターン開始時にHPを+4する|4|レア|銃|
|144|キミの隣ボクの隣|精神の癒合|自軍ジェネラルのAP・HPを、敵軍ジェネラルのAP・HPとの平均値に置き換える|4|レア|銃|
|145|師匠と一緒|同種の意地|同じトリニティのユニットからジャンクションされるとAP+3、HP+3、異なる場合AP-3、HP-3する|4|レア|銃|
|146|心は女の子|フォルセトの試練|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+1、HPを-1する。|4|コモン|銃|
|147|グランティブヒ!|アウローラの涙|自軍ジェネラル先攻時、自ターン終了のたびに自軍ジェネラルのAPを+2する|3|コモン|銃|
|148|ヒーロー参上!|クロスカウンター|敵ジェネラルからダメージを受けるたびに敵ジェネラルに1のダメージを与える|3|コモン|銃|
|149|奸計の行方|熟練した連携|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+2、そうでない時にAP・HPを-2する|3|コモン|銃|
|150|キュートハンター|エナジードレイン|敵ジェネラルのHPを-3して、自軍ジェネラルのHPに+3する|3|コモン|銃|
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*ジェネラルカード(vol.3)
|No|名前|カリスマ|HP|AP|タイプ|レア度|スキル名|効果|
|086|白銀の双銃士ハセヲ|12|14|3|飛|ウルトラレア|双銃一斉掃射|敵ジェネラルにジャンクションされた飛・盾属性ユニットによる継承能力をすべて消去する|
|087|闇に溺れしボルドー|6|22|4|飛|ウルトラレア|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+2する代わりに、2のダメージを受ける|
|088|イコロ 揺光|10|12|3|飛|スーパーレア|宮皇の誇り|自軍ジェネラルが通常攻撃によって受けるダメージを-1にする|
|089|他を排せし朔|12|16|2|飛|スーパーレア|AIDA侵食|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+1する代わりに、1のダメージを受ける|
|090|月の樹 楓|10|14|2|飛|レア|飛の旋風|敵ジェネラルにジャンクションされた盾属性ユニットによる継承能力を1つ消去する|
|091|イコロ 天狼|9|10|3|飛|レア|宮皇の誇り|自軍ジェネラルが通常攻撃によって受けるダメージを-1にする|
|092|月の樹 槐|6|8|4|飛|コモン|隊員総動員|5ターン経過後から、毎ターン自軍ジェネラルのHPを+1する|
|093|黄金騎士 ぴろし3|8|12|2|飛|コモン|クロスカウンター|敵ジェネラルからダメージを受けるたびに敵ジェネラルに1のダメージを与える|
|094|武獣覚醒 ハセヲ|9|18|2|飛|コモン|魁の一撃|自軍ジェネラルを先攻に強制変化する。互いにこの能力を継承していた場合、この能力は無効化される|
|095|月の樹 欅|15|17|0|盾|ウルトラレア|楓の備え|敵ジェネラルにジャンクションされた盾・銃属性ユニットによる継承能力をすべて消去する|
|096|野望に身を委ねし榊|8|18|4|盾|ウルトラレア|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+2する代わりに、2のダメージを受ける|
|097|蒼海のオルカ|6|16|4|盾|スーパーレア|専守防衛|自軍ジェネラルを後攻に強制変化する。自軍ジェネラルの受けるダメージを-1する|
|098|神威覚醒 ハセヲ|11|10|3|盾|スーパーレア|強者の集い|5ターン経過後まで、毎ターン的ジェネラルに1のダメージを与える|
|099|レイブン 八咫|10|12|2|盾|レア|神算鬼謀|2ターン、自軍ジェネラルが受けた全ダメージを、敵ジェネラルに反射する|
|100|トライフル 望|12|12|1|盾|レア|専守防衛|自軍ジェネラルを後攻に強制変化する。自軍ジェネラルの受けるダメージを-1する|
|101|月の樹 榊|12|8|1|盾|コモン|盾の護り|敵ジェネラルにジャンクションされた従属性ユニットによる継承能力を1つ消去する|
|102|月の樹 柊|11|14|1|盾|コモン|隊員総動員|5ターン経過後から、毎ターン自軍ジェネラルのHPを+1する|
|103|三爪痕オーヴァン|7|20|6|銃|ウルトラレア|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+2する代わりに、2のダメージを受ける|
|104|ケストレル がび|11|16|4|銃|ウルトラレア|がびの大喝|敵ジェネラルにジャンクションされた銃・飛属性ユニットによる継承能力すべて消去する|
|105|蒼天のバルムンク|6|12|5|銃|スーパーレア|魁の一撃|自軍ジェネラルを先攻に強制変化する。互いにこの能力を継承していた場合、この能力は無効化される|
|106|カード王 ガスパー|12|12|2|銃|スーパーレア|チェンジリング|敵ジェネラルのAPとHPを入れ替える|
|107|イコロ 太白|7|10|4|銃|レア|魔剣マクスウェル|自軍ジェネラルが継承能力から受けるダメージを無効化する|
|108|イコロ 大火|8|12|3|銃|レア|宮皇の誇り|自軍ジェネラルが通常攻撃によって受けるダメージを-1にする|
|109|月の樹 楢|9|10|2|銃|コモン|約束された手心|両軍ジェネラルに与えられる全てのダメージ値の上限を3までとする|
|110|月の樹 松|7|10|3|銃|コモン|銃の豪雷|敵ジェネラルにジャンクションされた飛属性ユニットによる継承能力を1つ消去する|
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*管理人の戯言
>管理人オススメ
>-僕らの精一杯/インビジブル/この指と~まれ!/黄昏の旅団 志乃
>
>「インビジブル」と「この指と~まれ!」はほぼ間違いなく勝つので安定しています。
>負ける可能性があるのは敵ジェネラルAPが3以上で、旅団コンボ+1stに「微笑みの洗礼」「絶対防御障壁」が来た時。
>コンボが無くても素のコストが普通に高いので、コンボ無効のコンボを使うデッキにも勝てます(勿論勝率は落ちますが)
>Vol.2をやりこんでいれば序盤から作れるので、コンバートしてVol.3入りたての人にもオススメ。
>このデッキ作って放置するだけでガスパーにも勝ててしまいます。
>ちなみにプレイを進めてからの応用デッキとして、志乃の代わりに欅を使う手もあります。
>この場合、微笑みも絶対防御も無効化できるので安定しますが、
>ジェネラルAPが0なので、ジェネラル能力で「この指~」を無効化されると一瞬で無力化します。注意。
>「オペレーションΔ」はアリーナデッキに組み込めるので使う人が少なくないと思いますが、
>相手のデルタコンボを無効化するコンボ(知性派など)を使う相手にはまず勝てません。
>コンボを無効化されると「オペレーションΔ」がマイナスに作用するためです。
>「オペレーションΔ」はややリスキーなので、「インビジブル」の方が安定するでしょう。
>いずれのデッキにせよ、上手い具合に必ずひとつは弱点があります。
>無敗を目指すなら、いかに強いデッキを組むかというよりも、
>そのデッキに対して強いデッキの相手に当たらない「運」が必要でしょう。
>もちろん、負けたら即ロードの根気も。
Vol.2での登場カードは[[Vol.2の項>君想フ声/Crimson V.S.]]を参照して下さい。
こちらではVol.3からの新規カードを掲載しています。
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*ユニットカード(Vol.3)
|No|名前|スキル名|効果|コスト|レア度|タイプ・備考|
|111|照破のゼルブスト|ダブルトリガー|自軍ジェネラルがダメージを与えた時、2の追加ダメージをあたえる|7|ウルトラレア|飛|
|112|約束されし威光|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAP+2する代わりに、2のダメージを受ける|6|ウルトラレア|飛|
|113|やがて交わる道|交差する閃刃|自軍ジェネラルがダメージを与えた時、1の追加ダメージを与える|6|スーパーレア|飛|
|114|パンドラボックス|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAP+2する代わりに、2のダメージを受ける|5|スーパーレア|飛|
|115|無垢の悪意|殲滅する金剛光|毎ターン、両ジェネラルに3のダメージを与える|5|レア|飛|
|116|叫喚の迷い牙|蛮勇の報い|自軍ジェネラルのAPを+2した上で、自軍ジェネラルがダメージを受けた時にさらに1の追加ダメージを受ける|4|レア|飛|
|117|暴虐の誓い|束の間の栄光|敵(自軍)ジェネラルのAPを+(-)3、次ターン以降敵(自軍)ジェネラルのAP補正に+(-)1をする|4|レア|飛|
|118|第二の封印|憑神暴走|敵ジェネラルのターンを3回だけ飛ばす。敵ジェネラルから攻撃を受けた時に、5の追加ダメージを受ける|4|レア|飛|
|119|弟子じゃねぇ!|先手必勝|敵軍ジェネラルに5のダメージを与える。次回以降の自ターン開始時に自軍ジェネラルに1のダメージを与える|4|コモン|飛|
|120|ミニマムマキシム|破滅の鉄槌|両ジェネラルに5のダメージを与える|3|コモン|飛|
|121|天翔ける黄金の騎士|貫く黄金の槍|敵ジェネラルに4のダメージを与える|3|コモン|飛|
|122|疾風の鉄騎|魅の一撃|自軍ジェネラルを先攻に強制変化する。互いにこの能力を継承していた場合、この能力は無効化される|3|コモン|飛|
|123|空疎なる王者|射続ける閃光|毎ターン、両ジェネラルに1のダメージを与える|3|コモン|飛|
|124|唯一の大切|待ち焦がれた帰還|自ターン開始時に自軍ジェネラルのAPを+1、HPを+2する|7|ウルトラレア|盾|
|125|オペレーションΔ|以心伝心|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+5、そうでない時にAP・HPを-5する|6|ウルトラレア|盾|
|126|崩壊の序曲|満ちゆく虚|自ターンが来るたびに両軍ジェネラルの継承能力がランダムで1ずつ消去される|6|スーパーレア|盾|
|127|戯れる隠者|封魔の文様|敵ジェネラルに付加されている最もコストの高いユニットから継承能力を一つ削除する|5|スーパーレア|盾|
|128|陽炎の守護者|アヌの御業|自軍ジェネラル後攻時、自ターン終了のたびに自軍ジェネラルのHPを3回復する|5|レア|盾|
|129|それみたことか!|神算鬼謀|2ターン、自軍ジェネラルが受けた全ダメージを敵ジェネラルに反射する|4|レア|盾|
|130|迸る魔力|大事の前の小事|両軍ジェネラルが受ける2までのダメージを全て0にする。3以上のダメージは通常通り与えられる|4|レア|盾|
|131|尽きぬ知識|異種間配合|異なるトリニティのユニットからジャンクションされるとAP+2、HP+2、同じ場合AP-2、HP-2する|4|レア|盾|
|132|仮面舞踏|約束された手心|両軍ジェネラルに与えられる全てのダメージ値の上限を3までとする|4|コモン|盾|
|133|サーペンタリウス|熟練した連携|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+2、そうでない時にAP・HPを-2する|4|コモン|盾|
|134|穏やかな刻|不死のゲノム|自軍ジェネラルのHPを、自ターンがくる度に2回復する|3|コモン|盾|
|135|悔悟の同志|大事の前の小事|両軍ジェネラルが受ける2までのダメージを全て0にする。3以上のダメージは通常通り与えられる|3|コモン|盾|
|136|僕らの精一杯|専守防衛|自軍ジェネラルを後攻に強制変化する。自軍ジェネラルの受けるダメージを-1する|3|コモン|盾|
|137|キミがいる奇跡|熟練した連携|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+2、そうでない時にAP・HPを-2する|3|コモン|盾|
|138|終極のタナトス|殺戮の鼓動|敵ジェネラルに攻撃するたびに、自軍ジェネラルのAP+1する|7|ウルトラレア|銃|
|139|偽りの未来|仮初の逢瀬|戦闘開始時に自軍ジェネラルのHPを+10し、8ターン目開始時に自軍ジェネラルに10のダメージを与える|6|ウルトラレア|銃|
|140|闇ヨリ出ズルモノ|超食いしばり|自軍ジェネラルのHPが0になった場合、一度だけHPを強制的に5にする|6|スーパーレア|銃|
|141|混沌なる告解|憑神暴走|敵ジェネラルのターンを3回だけ飛ばす。敵ジェネラルから攻撃を受けた時に、5の追加ダメージを受ける|5|スーパーレア|銃|
|142|元気出していこーね|神速乱舞|自軍ジェネラルのAPを-3して、敵ジェネラルの攻撃時にも攻撃を行う|5|レア|銃|
|143|双極の片鱗|陰陽のリズム|自軍ジェネラルが先攻の時、自ターン開始時にAPを+2、後攻の時、自ターン開始時にHPを+4する|4|レア|銃|
|144|キミの隣ボクの隣|精神の癒合|自軍ジェネラルのAP・HPを、敵軍ジェネラルのAP・HPとの平均値に置き換える|4|レア|銃|
|145|師匠と一緒|同種の意地|同じトリニティのユニットからジャンクションされるとAP+3、HP+3、異なる場合AP-3、HP-3する|4|レア|銃|
|146|心は女の子|フォルセトの試練|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+1、HPを-1する。|4|コモン|銃|
|147|グランティブヒ!|アウローラの涙|自軍ジェネラル先攻時、自ターン終了のたびに自軍ジェネラルのAPを+2する|3|コモン|銃|
|148|ヒーロー参上!|クロスカウンター|敵ジェネラルからダメージを受けるたびに敵ジェネラルに1のダメージを与える|3|コモン|銃|
|149|奸計の行方|熟練した連携|自軍ジェネラルがデルタコンボを成立させている時AP・HPを+2、そうでない時にAP・HPを-2する|3|コモン|銃|
|150|キュートハンター|エナジードレイン|敵ジェネラルのHPを-3して、自軍ジェネラルのHPに+3する|3|コモン|銃|
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*ジェネラルカード(vol.3)
|No|名前|カリスマ|HP|AP|タイプ|レア度|スキル名|効果|
|086|白銀の双銃士ハセヲ|12|14|3|飛|ウルトラレア|双銃一斉掃射|敵ジェネラルにジャンクションされた飛・盾属性ユニットによる継承能力をすべて消去する|
|087|闇に溺れしボルドー|6|22|4|飛|ウルトラレア|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+2する代わりに、2のダメージを受ける|
|088|イコロ 揺光|10|12|3|飛|スーパーレア|宮皇の誇り|自軍ジェネラルが通常攻撃によって受けるダメージを-1にする|
|089|他を排せし朔|12|16|2|飛|スーパーレア|AIDA侵食|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+1する代わりに、1のダメージを受ける|
|090|月の樹 楓|10|14|2|飛|レア|飛の旋風|敵ジェネラルにジャンクションされた盾属性ユニットによる継承能力を1つ消去する|
|091|イコロ 天狼|9|10|3|飛|レア|宮皇の誇り|自軍ジェネラルが通常攻撃によって受けるダメージを-1にする|
|092|月の樹 槐|6|8|4|飛|コモン|隊員総動員|5ターン経過後から、毎ターン自軍ジェネラルのHPを+1する|
|093|黄金騎士 ぴろし3|8|12|2|飛|コモン|クロスカウンター|敵ジェネラルからダメージを受けるたびに敵ジェネラルに1のダメージを与える|
|094|武獣覚醒 ハセヲ|9|18|2|飛|コモン|魁の一撃|自軍ジェネラルを先攻に強制変化する。互いにこの能力を継承していた場合、この能力は無効化される|
|095|月の樹 欅|15|17|0|盾|ウルトラレア|楓の備え|敵ジェネラルにジャンクションされた盾・銃属性ユニットによる継承能力をすべて消去する|
|096|野望に身を委ねし榊|8|18|4|盾|ウルトラレア|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+2する代わりに、2のダメージを受ける|
|097|蒼海のオルカ|6|16|4|盾|スーパーレア|専守防衛|自軍ジェネラルを後攻に強制変化する。自軍ジェネラルの受けるダメージを-1する|
|098|神威覚醒 ハセヲ|11|10|3|盾|スーパーレア|強者の集い|5ターン経過後まで、毎ターン的ジェネラルに1のダメージを与える|
|099|レイブン 八咫|10|12|2|盾|レア|神算鬼謀|2ターン、自軍ジェネラルが受けた全ダメージを、敵ジェネラルに反射する|
|100|トライフル 望|12|12|1|盾|レア|専守防衛|自軍ジェネラルを後攻に強制変化する。自軍ジェネラルの受けるダメージを-1する|
|101|月の樹 榊|12|8|1|盾|コモン|盾の護り|敵ジェネラルにジャンクションされた従属性ユニットによる継承能力を1つ消去する|
|102|月の樹 柊|11|14|1|盾|コモン|隊員総動員|5ターン経過後から、毎ターン自軍ジェネラルのHPを+1する|
|103|三爪痕オーヴァン|7|20|6|銃|ウルトラレア|AIDA暴走|自ターン開始時、自軍ジェネラルのAPを+2する代わりに、2のダメージを受ける|
|104|ケストレル がび|11|16|4|銃|ウルトラレア|がびの大喝|敵ジェネラルにジャンクションされた銃・飛属性ユニットによる継承能力すべて消去する|
|105|蒼天のバルムンク|6|12|5|銃|スーパーレア|魁の一撃|自軍ジェネラルを先攻に強制変化する。互いにこの能力を継承していた場合、この能力は無効化される|
|106|カード王 ガスパー|12|12|2|銃|スーパーレア|チェンジリング|敵ジェネラルのAPとHPを入れ替える|
|107|イコロ 太白|7|10|4|銃|レア|魔剣マクスウェル|自軍ジェネラルが継承能力から受けるダメージを無効化する|
|108|イコロ 大火|8|12|3|銃|レア|宮皇の誇り|自軍ジェネラルが通常攻撃によって受けるダメージを-1にする|
|109|月の樹 楢|9|10|2|銃|コモン|約束された手心|両軍ジェネラルに与えられる全てのダメージ値の上限を3までとする|
|110|月の樹 松|7|10|3|銃|コモン|銃の豪雷|敵ジェネラルにジャンクションされた飛属性ユニットによる継承能力を1つ消去する|
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*管理人の戯言
>管理人オススメ
>-僕らの精一杯/インビジブル/この指と~まれ!/黄昏の旅団 志乃
>
>「インビジブル」と「この指と~まれ!」はほぼ間違いなく勝つので安定しています。
>負ける可能性があるのは敵ジェネラルAPが3以上で、旅団コンボ+1stに「微笑みの洗礼」「絶対防御障壁」が来た時。
>コンボが無くても素のコストが普通に高いので、コンボ無効のコンボを使うデッキにも勝てます(勿論勝率は落ちますが)
>Vol.2をやりこんでいれば序盤から作れるので、コンバートしてVol.3入りたての人にもオススメ。
>このデッキ作って放置するだけでガスパーにも勝ててしまいます。
>ちなみにプレイを進めてからの応用デッキとして、志乃の代わりに欅を使う手もあります。
>この場合、微笑みも絶対防御も無効化できるので安定しますが、
>ジェネラルAPが0なので、ジェネラル能力で「この指~」を無効化されると一瞬で無力化します。注意。
>「オペレーションΔ」はアリーナデッキに組み込めるので使う人が少なくないと思いますが、
>相手のデルタコンボを無効化するコンボ(知性派など)を使う相手にはまず勝てません。
>コンボを無効化されると「オペレーションΔ」がマイナスに作用するためです。
>「オペレーションΔ」はややリスキーなので、「インビジブル」の方が安定するでしょう。
>ユニットバトルにおいては、強いカードを発動させるより相手のカードを発動させないことの方が大事です。
>いずれのデッキにせよ、上手い具合に必ずひとつは弱点があります。
>無敗を目指すなら、いかに強いデッキを組むかというよりも、
>そのデッキに対して強いデッキの相手に当たらない「運」が必要でしょう。
>もちろん、負けたら即ロードの根気も。
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