フリーマン




上段避け /レバー下要素+A+B
かなり横に長く、対空にも使える全キャラ中2,3番手で使いやすい上段避け。ガードさせても+2Fなので攻めが継続できる。キャンセルフルブラストやフェイントキャンセル2C>弱VOD>弱VODなどが連続技になる。何故か終わりの3Fは全身無敵である。

下段避け /レバーニュートラルA+B
発生は遅いがクロウよりはガードを揺さぶれる。ガードさせれば+5F、2Bや遠Aが連続ガードとなるので、ガードさせられたら2Bヒット確認遠A>フルブラストを狙っていくといいかも。

ゴアフェスト / レバー横+C
通常の投げ技。特に特徴はなし。

オーヴァーキル / TOP中にC+D
近距離強攻撃から(遠Dからはぎりぎり届く)連続ヒット(ガード)する。
ガードさせると大きく不利になるものの,距離が離れるために
密着でガードさせない限りは反撃を受けづらい。
起きあがりに近D>オーヴァーキルで投げ無敵付加仕込みつつ起き攻めができる。

ナイトメア / 236+AorC
上段に無敵があるものの使えない技。と思われてきたが、でかかりから上段無敵なので後キャンに使えることが判明。
【後キャンナイトメアが使える技】
  • 潜在シャイン
  • 鳳凰脚(強ナイトメアのみ、潜在は上段避けから遅め空キャン)
  • オレ様鳳凰脚(強ナイトメアのみ、上段避けから遅め空キャン)
  • 潜在ガトリング(強ナイトメアのみ)
  • 潜在竜巻
  • 零牙 (強のみ。弱ナイトメアは零牙の無敵時間のため当たらず反撃される)
フルブラストをミスって出てしまうとフリーマンにとってはまさしくナイトメア(悪夢)。

V.O.D / 214+AorC(3回連続入力)
ゲージ溜めや連続技に使えるフリーマンの主力技。
連続入力でそれぞれ弱強を使い分けられる。
初段は弱と強でモーションは同じだが発生Fが違う。
2段目は強の方が発生は早いが隙が大きい。弱は下段でガードされても五分。
3段目は基本は強のみで。
弱VOD>強VODは214A>Cで、強VOD>弱VODは214C>Aのずらし押しで出せる。
2C>弱VOD>弱VODは最速で出せば初段が当たらなくても連続技。

クロウ / 214+BorD
中段ではあるがガードを揺さぶることは出来ないほどの遅さ。
ガードさせても有利なので使うなら弱をたまに使う程度で。
シチュエーション的には有り得ないが、一応強クロウのみ上段避けを潰せる。

フォビア / 623+AorC
上段が無敵になる瞬間があるが対空としてはあまり使えない。弱に関しては地上ヒットしても反撃を受けてしまうほどに隙がでかい。
強は上段が無敵の時間がそこそこ長いのでゲージ溜めを兼ねてたまに使う程度に。
カイン戦ではランツェと小ジャンプを両対応出来るので覚えていてもよいかも。


モービットエンジェル 41236+BorD
ブレーキング対応技。強はなぜかガードキャンセルできない。
ブレーキング後は少し歩いて近C>フェイントキャンセル2C>フルブラストが確定する。
あまり使い道はないが、ドンファン飛翔脚、グラント円月輪へのGCにはしっかり決めていきたい。

フルブラスト / 236236+AorC(ため可)
フリーマンの主力兵器。遠A>フルブラストで+5Fからの反撃や牽制の遠Aに仕込むことで威力を発揮する。やり方は236A+D>236Aまで一気に入力する。遠Aが空振りになったらフルブラストは出ずに遠Aのみが出るのでゲージは無駄にならない。
ボタンを押しっぱなしで溜めることが出来る(ダメージが増えたりはしない。タイミングをずらせるだけ)ので確定する場合以外は押しっぱなしで暗転中にヒットかガードかを判断するとよい。
また、遠Aがぎりぎりの届く位置でフルブラストをガードさせても距離が離れるためにほとんど反撃を受けない(シャインナックル、円月輪くらい)。
ちなみに飛び道具判定のためJDFされると大幅に不利(-24F)になる。
従って,上記のように押しっぱなしでJDFのタイミングをずらすとよい。

潜在版は発生まで無敵時間があるため切り返しの最終手段としてつかえる。

クリーピングデス / 236236+BorD
入力完了すると「いくぞ・・・」といいつつ歩き出し,このモーションに相手の攻撃(飛び道具以外)がヒットすると完全無敵のつかみモーションに移行し地上で相手に触れると発動する。当身判定は前面にしかないのでめくり攻撃はNG。
投げのように見えるが相手が無敵だろうが地上にいれば発動して掴むので投げではない(投げ無敵付加は効かない)。
超必版は歩きモーション前に無防備のフレームがあるためにいまいち頼りづらい。
(一応無敵時間もあり、無敵時間>無防備>歩きモーション)
超必版が役立つ場面は円月輪への後キャン。強VOD3段目ガードさせた(-1F)後や、着地円月輪狙ってくる相手には入れ込んでおこう。23623A+Bで上段避けに仕込んでおくのがいい。相手が暗転したらB連打、ヒットしたらA連打、ガードされてもこちらが有利。
潜在版は完全無敵だが、2ゲージ使うなら潜在フルブラストの方がリスクが小さい。
ちなみに超必版は技後に(少し歩いて)2Cで追撃可能。
小ネタだが、潜在クリーピングで全身無敵のロックのクラックカウンターかマルコの上下段払いを掴むとちょっと変なことになるぞ。やり方はキャンセルクリーピングのキャンセルする技を当身すればよい。


【フレーム&ガードクラッシュ値表】

技名 発生 持続 硬直 全体 ダメージ ガクラ値 ガード ヒット キャンセル 備考
近立ちA 4 4 5 13 4 4 6 6 後半2F全身無敵
近立ちB 3 4 5 12 6 4 6 6 連/◯
近立ちC 7 3 25 35 10 5 -7 -7
近立ちD 4 3,3 20 30 6,6 3,3 -2 -2 ※◯
遠立ちA 4 4 12 20 5 4 -1 -1
遠立ちB 5 4 16 25 7 4 -5 -5
遠立ちC 9 3,《2》,4 11 29 14 5 1 1 ×
遠立ちD 8 3 20 31 14 5 -2 -2
近A・A 4 4 12 20 4,9 4,9 -1 -1 ×
近A・A・A 3 3 17 23 4,9,8 4,9,9 -5 -5 ×
遠A・A 3 3 17 23 5,8 4,9 -5 -5 ×
屈みA 5 4 6 15 4 4 5 5 連/◯
屈みB 4 4 6 14 6 4 5 5
屈みC 6 2 15 23 10 5 4 4
屈みD 10 3 28 41 10 5 -10 ダウン ×
ジャンプA 4 10 6 4 ×
ジャンプB 5 9 6 4 ×
ジャンプC 9 5 10 5 ×
ジャンプD 10 6 10 5 ×
上段避け攻撃 8 3 20 31 10 6 2 -4 1~6F上半身無敵、後半3F全身無敵
下段避け攻撃 21 3 17 41 10 6 5 -1 ×
ゴアフェスト 1 14 73 通常投げ
※キャンセルできるのは相手にヒット、もしくはガードさせた初段のみ
※《》内は2段目発生までのフレーム
連:連打キャンセル可能
△:ガード時のみキャンセル可能
▽:ヒット時のみキャンセル可能

技名 発生 ガード ヒット ガクラ値 備考
弱ナイトメア 18 -6 ダウン 7 1~12F上半身無敵
強ナイトメア 28 -6 ダウン 8 1~20F上半身無敵
弱V.O.D 9 +1 +1 2
(2段目) 0 0 2
(3段目) -24 ダウン 3
強V.O.D 14 -5 -5 3
(2段目) -12 -12 3
(3段目) -1 ダウン 3
弱クロウ 29 +1 +1 4,4
強クロウ 41 +1 +1 4,4
弱フォビア 17 -9 -9 7 4~11F上半身無敵
強フォビア 20 -1 -1 8 4~15F上半身無敵
弱モービットエンジェル 25 ダウン(+13)
強モービットエンジェル 27 ダウン(+13)
オーヴァーキル 16 -11 ダウン 25
フルブラストA 11 -7 ダウン 15 1~8F全身無敵、飛び道具判定
フルブラストC 11 -6 ダウン 15×2 1~11F全身無敵、発生保障あり、飛び道具判定
クリーピングデスB 7 ダウン 1~6F全身無敵、8~39F全身当身
クリーピングデスD 9 ダウン 1~9F全身無敵、10~36F全身当身

()内はブレーキング時の数値
※赤字の技は体力0ドット時ジャストディフェンス不能になる技

※ジャンプCは上段避け攻撃を潰すことが出来る。
最終更新:2019年08月02日 12:01
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