ドット絵似非講座 (2) 直線と曲線

【ドット絵似非講座 (2)】


暇ネタの続きその1。直線と曲線。


1.直線は規則的に。

線のうち、0/90/180/270度方向(真上・真右・真下・真左)の直線は、文字通りの一本の直線で表現出来ます。
問題なのはそれ以外、つまり所謂斜めの線です。
FT用途では主に武器・手足の描画に関わってくる問題ですが、この場合に言いたいのは「適当に引かれた斜め線は何気に無残になりがちである」ということです。長さにもよりますが曲がって見えちゃうんですね。
じゃあ気を遣おうというわけで、それでどう遣うかと言えば「ドットが規則的に並ぶよう」気を遣うということになります。
せっかくエディタの説明もしたのでそちらで試してみて下さい。決して画面キャプチャが面(ry
(ドット数が)1/1/1……2/2/2……3/3/3……といったまったく同じ数で構成された斜め線もあります。
(ドット数が)1/3/1/3/1/3……2/4/2/4/2/4……といった別々の数で構成された斜め線もあります。

直線サンプル。
ドット数があんまりにも適当になると最早直線じゃなくなるw

他にもパターンはありますが羅列は省略。
乱暴にまとめるなら「パッと見で綺麗な直線は大概規則性のあるドット配置で出来ている」ということです。
直線を綺麗に見せるのは何気に難しいです。妥協ポイントをきっちり考えて用いるべき。

巨大AAが作れる方は分かるかもしれませんが、こういった断片の集合で作られた絵に於いては必ずしも厳密な角度を持った線を引く必要はありません。
拡大して見ると実は直線じゃないとか、または連続した線ではない(途切れている個所がある)などでもおk。それよりなにより原寸で見た時、実際に用いる場所で見た時に綺麗に見えることが最も重要となります。
省略出来る点は省略し、嘘をつける点は嘘をつくべきです。
ちょっとくらいイミフでも人間の脳が補正してくれます。補正し切れない点を生まないように立ちまわるのが、ドット打ちの際には必要になるんじゃないかと思います。掛けられる手間的に。


2.曲線は面倒。

綺麗な曲線を描くのは面倒です。何故と言えばドット(方眼)の粗さがモロに出てしまうから。でも曲線を使わないわけにはいかないから世にはアンチエイリアスというものがある訳で。
ピンと来ない方は「縁のガタツキをどうにかする技術」とでも思って下されば結構です。面倒なのでサンプルは直線での例となっていますが、曲線の場合もやること自体は同じです。

アンチエイリアスのサンプル
左から「二色2~3ドット、主線色替え+1ドット、主線色替え+2ドット、二色2ドット、1ドット、無し」になります。

本題、FTのアイコンでは基本的にはあまりアンチエイリアスを意識する必要はないと思います。
32×32というアイコンサイズの関係上、等倍だと小さすぎて細部はよく分からないからです。決して良い姿勢ではありませんが。
例外的に使うのは武器・道具の類や影乃至ハイライトになると思います。キャラの外縁はやらなくてもおk。ぼやけるし。

この項でアンチエイリアスに関する詳細な説明を加えるということはしません。長くなりますので。
とりあえず刀のような微妙且つ角度の一定しない曲線を描く場合は、適当に明度を上げた色をガタツキの目立つところに置いて様子をみて下さい。
めがっさ適当でも案外上手くいくこともあるし。
詳細は(機会があれば)後述します。


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最終更新:2008年08月10日 16:26
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