ドット絵似非講座 (1) ドット絵とかお約束とか

【ドット絵似非講座 (1)】



まあ自作がなんとか出来る程度の腕なので大したことは書けないでしょうが。
覚えたことは共有しよう的な。


1.ドットは点の集合体。

いや、まあCGは全部そうなんですけど。極論アナログの絵も(ry
普通の絵と違い、基本は線でなく点となります。しかも明らかに四角いのが見て取れる点です。キャンバスもちんまいです。
「ちんまいキャンバスと限られた方眼」で全てを表現する必要があるということで、色々と妥協したり工夫したりしなければなりません。
激しく面倒ですが、まあ手間を惜しんで良いものは作れないってことで、ひとつ納得してやって下さい。


2.全体をパーツの集合体として見る。


サンプルは許可要らずの自作品。

顔の大きさや目の構造・配置、腰の位置や手の構造は大体共通の作りをしている気がしないでしょうか。しないという方も、話の都合上とりあえずすることにしておきやがれこんちくしょうなのです。
アイコンは上記のような共通部分とそれぞれで異なる部分が集まって形成されています。
平たく言えば、アイコンは所謂お約束個別パーツで出来ているということになります。
お約束は覚えとくのが吉。まあ作成・改造をこなすうちに自然に身につくと思います。


3.具体的なお約束。

じゃあお約束ってなんだって話。
1)輪郭は明度の低い色を置く。
原則として輪郭の1ドットは暗い色を置きます。色々と効果はあるでしょうが、分かりやすい部分としてはマップチップに埋もれなくなるが挙げられると思います。
輪郭線が曖昧だと戦術マップでキャラが埋もれたり、また実際以上にのっぺりとした絵に見えてしまう可能性があります。
但し、腕やスリットから見える足などの輪郭線が確保出来ない細いパーツは例外となります。幅が2ドットの線に輪郭を付けられるはずもなくということで、そういう時は適当に影でも置くか放置するのが基本となります。

2)顔の大きさ・目の配置及び構造・髪の毛のうち頭頂部から首辺りまでの作りはどれもほぼ同じ
勿論ちょっとした違いはありますが、どれも基本は同じです(画風によってはそうじゃない場合もあります)
ここをさっくり済ませられると、心おきなく他の部分に注力することが出来るはず。

3)体の各部の太さ、長さはどれもほぼ同じ。
上記に関連。
例えばスマイル氏風のアイコンの場合。腕や足、正面から見た靴の幅などは3ドットにしておけばひとまず安定します。
同じく腕や足の長さは5~7ドットの範囲に基本的には収められます。
角度やポーズ等によっては逸脱もあり得ますが、基本的に種族が同じならほぼ共通と言っても差し支えはないです。
まあ画風による差異や個人の好みで色々変わってくるでしょうけど。
一個の正解パターンがあるというわけではなく自分なりの配置パターンを持っておくことが重要。手直しの手間やドットの配置を考えるための時間を減らせます。

4)光源の位置はなるべく固定する。
スマイル氏風にする場合は右~右上方向で固定します。まあアイコンの光源というと大概この方向な気もしますが、確認はしてません。悪しからず。
これがアイコン間で違っていると、いざ実際に並べようという時にちぐはぐした印象を覚える破目になると思います。可能な限り揃えときましょう。

5)顔の向きで悩んだらとりあえず右向けとく。
体の向きはともかく、顔の向きはなるべく揃えておいた方が良いと思います。
スマイル氏準拠のアイコンで困った時は右に向けておくのが無難。


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最終更新:2008年08月10日 16:23
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