レイヤモードの諸例

【ドット絵作成メモ (レイヤモード)】
レイヤを合成する時の計算方法を簡単に説明……もとい例の画像を貼っておきます。
説明を加えてもいいですが調べるのが(ryいずれ。いずれ気が向けば。



この画像に、


これを重ねます。計算方法「通常」だと、当然ですが上に位置するこのグラデしか見えなくなります。
不透明度を弄るとその限りではなくなるのですが、まあこれは例示するまでもないでしょう。
分かりにくいですが、下の方に結構な範囲の白が存在しています。



ここから通常以外のを例示していきます。
細かい解説が欲しい場合はどっかでネタ振りしてくれれば。面倒なら自分で研究してね。

加算
見たところですが、ほぼ単純に両レイヤのRGBデータを足すもののようです。
従って白(255/255/255)を足すと、相手方の色に関係なく問答無用で真っ白くなります。白飛び注意。


減算
挙動は差の絶対値に似ていますが、こちらは純粋なマイナスを行うだけのようです。
と言うわけで加算とは逆、白(255/255/255)は相手方に関係なく真っ黒くなります。潰れ注意。


乗算
基本的に暗くなります。白は恐らく効果を及ぼしません。
重ねた色も比較的分かりやすく綺麗に残るため、ダークな効果や影には特に使えるでしょう。たぶん。


スクリーン
基本的に明るくなります。乗算と対になるもののようで、こちらは黒が効果を及ぼさなくなります。
こちらは光の表現に向きます。重ねる色は色味の少ない方が使いやすいかと思われます。


オーバーレイ


ハードライト


ソフトライト


覆い焼き
すんげぇ明るくなります。光や金属表現に最適。
でも白飛びには注意。


焼き込み


比較(明)


比較(暗)


差の絶対値
レイヤのRGBデータを比較して、明るい方から暗い方をマイナスするようです。
全く同じデータを重ねると真っ黒になるとのことで減算に似ていますが、比較という差異がある模様。


除外


ビビットライト


リニアライト


ピンライト

(編集中)


解説になってねえ、なんで画像がこれなんだ的ツッコミは間に合ってます。
例でこんな画像使えとかあれb(ry

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最終更新:2008年06月21日 09:28