1.クリアの条件について
ファーレントゥーガのゲーム終了の条件は、
「1つのマスター(プレイヤー、CPU問わず)から見て、永久同盟国以外の他国が存在しなくなる」事である。
コレさえ満たせば、1つのマスターから見た永久同盟国同士が交戦していても問答無用でゲーム終了である。
2.EventScriptにおける保存可能な変数の利用方法初心者にとってはいずれも危険な方法であり、バグの嵐を巻き起こしかねないことを最初に断っておく。その1 未使用のエリアの街、城壁、道路Set AreaCity[a],bSet AreaWall[a],bSet AreaRoad[a],b初期値b0・・・0使える変数の数a・・・(99-全使用エリア数)×3可能な値域b・・・0~231(水素(仮名)調べ)「Heroic Age」にて参考程度に書かれている方法。変数として使用するエリアそのものの存在(BMap.**)は必要だが、(AreaDataにさえ記述があれば不必要かも)街等の数はAreaData(テキストエディタで直接編集可)で弄くればOK。また、シナリオの設定でエリアを未使用にしておけばエリア一覧で見られることも無い。弱点は値域の狭さ(マイナス値は0に、232以上は231に修正される)と、フィールドが広い場合確保できる変数が限られること。 *シナリオ開始時に「データが間違っている」 「FT再インストしやがれ」などと言われて強制終了させられる場合の対処法。 新たに作ったエリアが、シナリオデータに記述されていない可能性が高いです。 これを直すには、Dataフォルダ内のscenario*をテキストエディタで開き、 [Area]の欄に新たに書き加えるか、あるいはエディタで当該エリアとその支配国を クリックすればscenario*も書き換えられます。その2 未使用のLeySet Ley[a],b初期値b0・・・0使える変数の数a・・・一応マスターの数を30くらいとすると、 まぁ、実用的には60~70程度かなあ。 さすがにLey[0以下]を指定するとエラーになる。(水素(仮名)調べ)可能な値域b・・・0~999(水素(仮名)調べ)バハムトゥーガ、mean、PGなどのイベントで使用されている。マスターの数というものは大概作成初期で決まってしまう為、エリアと比べて気軽に使用できる。また、値そのものも0~999まで可能。それを超えた場合もループ処理ではなく0や999に修正なので扱いも楽。余程数を使うイベントを作らないならこれを利用するのが吉。その3 未使用のLeagueSet League[a1][a2],b初期値b0・・・0使える変数の数a1,a2・・・調べるの面倒くさいが、[]のどちらかに100以上の何らかの マスターNOを指定したらエラーが起こった気がする。 代入するNOは2桁までが安心だ。それでも 使用可能な変数の数は間違いなく4桁の大台に乗る。可能な値域b・・・0~255(それ以上、或いはそれ以下の数字を入れると -1なら255、256なら0といった感じにループする) 凄まじい数の変数を使用できるが、扱いが非常に面倒くさい。したがって使われているシナリオも、俺が知る限りではFTE0.3、FarenAfter70、そして世界幼年期の終わりに+の三作のみである。League使用上の注意(以下注意は水素(仮名)の実体験に基づくorz)①.直接Plus命令を使わないこと。 Set League[20][21],200 Plus League[20][21],1 のようなことをすると、何故か値が6や7に修正されてしまう。 Set League[20][21],200 Set a,0 Set a,League[20][21] Plus a,1 Set League[20][21],a のように、一度一時変数におろして、それを足し引きした上で再度代入しなければならない。②.League[a][b]==League[b][a]であることに気をつける。繰り返し処理をしている場合は特に危険!いっそのことbに入れるNOは、aより小さい数か大きい数かでシナリオ全体で統一しよう。
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