「レイヤモードの諸例」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「レイヤモードの諸例」(2008/06/21 (土) 09:28:16) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
【ドット絵作成メモ (レイヤモード)】
レイヤを合成する時の計算方法を簡単に説明……もとい例の画像を貼っておきます。
説明を加えてもいいですが調べるのが(ryいずれ。いずれ気が向けば。
----
&ref(def.png)
この画像に、
&ref(normal.png)
これを重ねます。計算方法「通常」だと、当然ですが上に位置するこのグラデしか見えなくなります。
不透明度を弄るとその限りではなくなるのですが、まあこれは例示するまでもないでしょう。
分かりにくいですが、下の方に結構な範囲の白が存在しています。
----
ここから通常以外のを例示していきます。
細かい解説が欲しい場合はどっかでネタ振りしてくれれば。面倒なら自分で研究してね。
&ref(plus.png)
&bold(){加算}
見たところですが、ほぼ単純に両レイヤのRGBデータを足すもののようです。
従って白(255/255/255)を足すと、相手方の色に関係なく問答無用で真っ白くなります。白飛び注意。
&ref(minus.png)
&bold(){減算}
挙動は差の絶対値に似ていますが、こちらは純粋なマイナスを行うだけのようです。
と言うわけで加算とは逆、白(255/255/255)は相手方に関係なく真っ黒くなります。潰れ注意。
&ref(multiple.png)
&bold(){乗算}
基本的に暗くなります。白は恐らく効果を及ぼしません。
重ねた色も比較的分かりやすく残るため、ダークな効果や影には特に使えるでしょう。たぶん。
&ref(screen.png)
スクリーン
&ref(overlay.png)
オーバーレイ
&ref(hardlight.png)
ハードライト
&ref(softlight.png)
ソフトライト
&ref(dodge.png)
&bold(){覆い焼き}
すんげぇ明るくなります。光や金属表現に最適。
でも白飛びには注意。
&ref(burn.png)
焼き込み
&ref(lighten.png)
比較(明)
&ref(darken.png)
比較(暗)
&ref(difference.png)
&bold(){差の絶対値}
レイヤのRGBデータを比較して、明るい方から暗い方をマイナスするようです。
全く同じデータを重ねると真っ黒になるとのことで減算に似ていますが、比較という差異がある模様。
&ref(exclusion.png)
除外
&ref(vividlight.png)
ビビットライト
&ref(linearlight.png)
リニアライト
&ref(pinlight.png)
ピンライト
(編集中)
----
解説になってねえ、なんで画像がこれなんだ的ツッコミは間に合ってます。
例でこんな画像使えとかあれb(ry
----
【ドット絵作成メモ (レイヤモード)】
レイヤを合成する時の計算方法を簡単に説明……もとい例の画像を貼っておきます。
説明を加えてもいいですが調べるのが(ryいずれ。いずれ気が向けば。
----
&ref(def.png)
この画像に、
&ref(normal.png)
これを重ねます。計算方法「通常」だと、当然ですが上に位置するこのグラデしか見えなくなります。
不透明度を弄るとその限りではなくなるのですが、まあこれは例示するまでもないでしょう。
分かりにくいですが、下の方に結構な範囲の白が存在しています。
----
ここから通常以外のを例示していきます。
細かい解説が欲しい場合はどっかでネタ振りしてくれれば。面倒なら自分で研究してね。
&ref(plus.png)
&bold(){加算}
見たところですが、ほぼ単純に両レイヤのRGBデータを足すもののようです。
従って白(255/255/255)を足すと、相手方の色に関係なく問答無用で真っ白くなります。白飛び注意。
&ref(minus.png)
&bold(){減算}
挙動は差の絶対値に似ていますが、こちらは純粋なマイナスを行うだけのようです。
と言うわけで加算とは逆、白(255/255/255)は相手方に関係なく真っ黒くなります。潰れ注意。
&ref(multiple.png)
&bold(){乗算}
基本的に暗くなります。白は恐らく効果を及ぼしません。
重ねた色も比較的分かりやすく綺麗に残るため、ダークな効果や影には特に使えるでしょう。たぶん。
&ref(screen.png)
&bold(){スクリーン}
基本的に明るくなります。乗算と対になるもののようで、こちらは黒が効果を及ぼさなくなります。
こちらは光の表現に向きます。重ねる色は色味の少ない方が使いやすいかと思われます。
&ref(overlay.png)
オーバーレイ
&ref(hardlight.png)
ハードライト
&ref(softlight.png)
ソフトライト
&ref(dodge.png)
&bold(){覆い焼き}
すんげぇ明るくなります。光や金属表現に最適。
でも白飛びには注意。
&ref(burn.png)
焼き込み
&ref(lighten.png)
比較(明)
&ref(darken.png)
比較(暗)
&ref(difference.png)
&bold(){差の絶対値}
レイヤのRGBデータを比較して、明るい方から暗い方をマイナスするようです。
全く同じデータを重ねると真っ黒になるとのことで減算に似ていますが、比較という差異がある模様。
&ref(exclusion.png)
除外
&ref(vividlight.png)
ビビットライト
&ref(linearlight.png)
リニアライト
&ref(pinlight.png)
ピンライト
(編集中)
----
解説になってねえ、なんで画像がこれなんだ的ツッコミは間に合ってます。
例でこんな画像使えとかあれb(ry
----