レイヤモードの諸例

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【ドット絵作成メモ (レイヤモード)】 レイヤを合成する時の計算方法を簡単に説明……もとい例の画像を貼っておきます。 説明を加えてもいいですが調べるのが(ryいずれ。いずれ気が向けば。 ---- &ref(def.png) この画像に、 &ref(normal.png) これを重ねます。計算方法「通常」だと、当然ですが上に位置するこのグラデしか見えなくなります。 不透明度を弄るとその限りではなくなるのですが、まあこれは例示するまでもないでしょう。 分かりにくいですが、下の方に結構な範囲の白が存在しています。 ---- ここから通常以外のを例示していきます。 細かい解説が欲しい場合はどっかでネタ振りしてくれれば。面倒なら自分で研究してね。 &ref(plus.png) &bold(){加算} 見たところですが、ほぼ単純に両レイヤのRGBデータを足すもののようです。 従って白(255/255/255)を足すと、相手方の色に関係なく問答無用で真っ白くなります。白飛び注意。 &ref(minus.png) &bold(){減算} 挙動は差の絶対値に似ていますが、こちらは純粋なマイナスを行うだけのようです。 と言うわけで加算とは逆、白(255/255/255)は相手方に関係なく真っ黒くなります。潰れ注意。 &ref(multiple.png) &bold(){乗算} 基本的に暗くなります。白は恐らく効果を及ぼしません。 重ねた色も比較的分かりやすく残るため、ダークな効果や影には特に使えるでしょう。たぶん。 &ref(screen.png) スクリーン &ref(overlay.png) オーバーレイ &ref(hardlight.png) ハードライト &ref(softlight.png) ソフトライト &ref(dodge.png) &bold(){覆い焼き} すんげぇ明るくなります。光や金属表現に最適。 でも白飛びには注意。 &ref(burn.png) 焼き込み &ref(lighten.png) 比較(明) &ref(darken.png) 比較(暗) &ref(difference.png) &bold(){差の絶対値} レイヤのRGBデータを比較して、明るい方から暗い方をマイナスするようです。 全く同じデータを重ねると真っ黒になるとのことで減算に似ていますが、比較という差異がある模様。 &ref(exclusion.png) 除外 &ref(vividlight.png) ビビットライト &ref(linearlight.png) リニアライト &ref(pinlight.png) ピンライト (編集中) ---- 解説になってねえ、なんで画像がこれなんだ的ツッコミは間に合ってます。 例でこんな画像使えとかあれb(ry ----
【ドット絵作成メモ (レイヤモード)】 レイヤを合成する時の計算方法を簡単に説明……もとい例の画像を貼っておきます。 説明を加えてもいいですが調べるのが(ryいずれ。いずれ気が向けば。 ---- &ref(def.png) この画像に、 &ref(normal.png) これを重ねます。計算方法「通常」だと、当然ですが上に位置するこのグラデしか見えなくなります。 不透明度を弄るとその限りではなくなるのですが、まあこれは例示するまでもないでしょう。 分かりにくいですが、下の方に結構な範囲の白が存在しています。 ---- ここから通常以外のを例示していきます。 細かい解説が欲しい場合はどっかでネタ振りしてくれれば。面倒なら自分で研究してね。 &ref(plus.png) &bold(){加算} 見たところですが、ほぼ単純に両レイヤのRGBデータを足すもののようです。 従って白(255/255/255)を足すと、相手方の色に関係なく問答無用で真っ白くなります。白飛び注意。 &ref(minus.png) &bold(){減算} 挙動は差の絶対値に似ていますが、こちらは純粋なマイナスを行うだけのようです。 と言うわけで加算とは逆、白(255/255/255)は相手方に関係なく真っ黒くなります。潰れ注意。 &ref(multiple.png) &bold(){乗算} 基本的に暗くなります。白は恐らく効果を及ぼしません。 重ねた色も比較的分かりやすく綺麗に残るため、ダークな効果や影には特に使えるでしょう。たぶん。 &ref(screen.png) &bold(){スクリーン} 基本的に明るくなります。乗算と対になるもののようで、こちらは黒が効果を及ぼさなくなります。 こちらは光の表現に向きます。重ねる色は色味の少ない方が使いやすいかと思われます。 &ref(overlay.png) オーバーレイ &ref(hardlight.png) ハードライト &ref(softlight.png) ソフトライト &ref(dodge.png) &bold(){覆い焼き} すんげぇ明るくなります。光や金属表現に最適。 でも白飛びには注意。 &ref(burn.png) 焼き込み &ref(lighten.png) 比較(明) &ref(darken.png) 比較(暗) &ref(difference.png) &bold(){差の絶対値} レイヤのRGBデータを比較して、明るい方から暗い方をマイナスするようです。 全く同じデータを重ねると真っ黒になるとのことで減算に似ていますが、比較という差異がある模様。 &ref(exclusion.png) 除外 &ref(vividlight.png) ビビットライト &ref(linearlight.png) リニアライト &ref(pinlight.png) ピンライト (編集中) ---- 解説になってねえ、なんで画像がこれなんだ的ツッコミは間に合ってます。 例でこんな画像使えとかあれb(ry ----

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