隊列と作戦

前置き


待ちWizでは、「冒険中にプレイヤー自身のキャラが死亡した場合は街に戻るまで復活できない」ものの「他プレイヤーのキャラや傭兵が死んだ時はカドルトで蘇生できる」という仕様になっています。
また、各プレイヤーの冒険ログは互いに影響を与えないので、自分のログで他人のプレイヤーキャラが死んでも相手に実害は及びません(だからといって、仲間を粗末に扱ってもよいとは言いませんが)。
そのため、PT編成や作戦を考える場合は、「自分のキャラが死なないようにすること」を最優先に考える人が多くても無理はないでしょう。これに加え、「味方の死や全滅もなるべく避ける」という観点で話を進めていくことにします。
もちろん、プレイヤーによって優先事項やゲームの進め方には個人差があります。「味方を捨て石にするような無茶は極力避ける」という人や、「自キャラ死亡や全滅のリスクを冒してでも、できるだけ速く探索を進めたい」という人もいますので、それぞれのポリシーに応じて色々試してみて下さい。


隊列の組み方について


見落としやすい基本事項


  • 先頭から3人目までが「前列」、4人目以降が「後列」という扱い。
  • 後列のキャラは、基本的には短射程武器で敵を攻撃することができません(隠れた後や「射程無視」付きの武器を装備している時などは別)。その場合、呪文攻撃・仲間の支援・「身を守る」くらいしか実行できません。短射程キャラが同じPTに4人以上いると実力をフルに発揮しにくいので気をつけましょう。
  • 「前衛」にチェックを入れたキャラは、前列へ優先的に配置されやすくなります。
    • 4人以上に「前衛」チェックが付いている場合、他の条件も考慮して前衛キャラ3名が決定されます。自分のキャラを確実に後列へ置きたい場合は「自分以外全員に前衛チェックを入れる」のも一応有効。

  • 隊列の決め方には色々な基準がありますが、任意のキャラを前衛に置きたいなら「通常」や「ACとHP」は当てにならないようです(「前衛」チェックよりも優先されやすい?)。狙い通りに並べたいなら、「職業」や「射程」を利用した方が無難。
    • ただし、自キャラの最大HPやACが他より高いか低いかによっても、各要素の優先度は違ってきます。自分より全体的に高LVのPTへ合流するなら「通常」「ACとHP」でも後列になりやすく、逆に「職業」「射程」なら比較的低LVのキャラや短射程装備の後衛職を前列に送り出しやすいようです。


モンスターが攻撃目標を選ぶ基準は?


  • 隊列の先頭に近いキャラほど狙われやすい?
  • ACの低いキャラほど狙われにくい?
  • 装備品に「防:●」が付いているキャラは、そのタイプから狙われにくい?
  • 素早さの低いキャラほど狙われやすい? (※マニュアルの記述より)
  • 召喚モンスターがいる場合は優先的に狙われる?
  • プレイヤーキャラ自身は、ある程度優先的に狙われやすい?
  • 装備している武器の射程が長いほど狙われにくい?

戦闘ログを見る限り、一応ランダムではあるものの、上記のような傾向が強いようです。
意外と重要なのがAC。特に高レベルの忍者(AC-99)が前衛にいる場合、隠れているか否かに関わらず、ほとんど攻撃対象になりません。その分だけ他のキャラが集中的に狙われやすくなるので、忍者は壁役には適さない(前衛に置かない方が良い)と思われます。
また、同じ職業のキャラが何人か前衛に立っている場合、ACの高い方が攻撃されやすいという傾向も見て取れます。「異界ではどんなにACを下げても避けられないから無意味」と思いきや、「的になりにくくするために盾装備や付与などでACを下げる」という選択肢も浮上してきそうです。 ……ただし、ACを下げたら下げたで前に出る確率も上がりますし、盾装備で攻撃力が落ちると反撃を受ける回数も増えかねませんが。
「防:●」は気休め程度。前列全員が同じ敵への防御を持っていて、結局別の要素で攻撃対象が決まってしまうことも多いようです。
武器射程については、確証はありませんが可能性の一つということで。手裏剣装備の忍者だけでなく、弓装備の狩人も比較的狙われにくいように思われます。


作戦指示について


通常

  • AIが適当に判断して行動する。ドラクエで言うところの「みんながんばれ」。
  • 敵の数が多い時や武器攻撃の命中率が低い時は魔法を連射する傾向があるものの、無効化されて徒労に終わる場合も多い。
  • 楽勝できるエリアで指示が面倒な時に使う物?

攻撃

  • この指示を受けたキャラは、戦闘中には回復行動を一切取らない。また、魔法使用時は強力な呪文を選ぶ傾向がある。
  • 主に中盤戦(LV13~100辺りで行けるエリア)において、「回復している暇があったら攻撃した方が生き残りやすい」という状況がしばしば発生するため、PTで最も強いキャラに用いられやすい。
  • 当然ながら、「回復できたはずの場面で回復手段を使わずに死ぬ」ようなリスクも発生するので、別のキャラを回復役に充てるなどして死角を補いたい。

武器

  • 指示されたキャラは魔法攻撃を使わない。
  • 後半戦では最も使用頻度が高いと思われるコマンド。呪文より武器で攻撃した方が安定しやすいので、前衛のみならずアタッカー全員を「武器」にする場合もしばしば。
  • hardでは短射程武器で後列から攻撃できないので要注意。

魔法

  • 指示されたキャラは強力な攻撃呪文を使う確率が上がる。hardでは、終盤戦に強いマウジウツも選ばれやすくなるようだ。
  • 基本的には武器攻撃力に劣る後衛職用のコマンドだが、LV2桁の侍を異界へ連れて行った時や、余った前衛キャラを後列へ配置する時などにも使ってみると良いだろう。
  • また、養殖稼ぎの時には、効かない魔法をわざと無駄撃ちさせて時間を稼ぐのにも使えるかもしれない?

回復

  • 安全重視で行動するコマンド。指示されたキャラは、通常よりも早めに回復行動を取るようになる。また、モンスターとの遭遇確率や友好的なモンスターと戦う確率も下がるようだ。
  • 前衛後衛を問わず、PT内で最大HPが低いキャラを1~数人選んで回復指示しておくと、主力アタッカーが攻撃に専念できて安全を確保しやすい。
  • 「遭遇減」はモードによって両極端。normalでは自キャラを「回復」にしておくと犬リング無しでD窟をほとんど戦わずに踏破できることも多い(裏を返せば、経験値やMARKSを稼ぐのには不向き?)が、新試練の異界は強制遭遇なので効果が無い。

補助(normalには存在しない)

  • 指示されたキャラは通常よりも若干早めに回復行動を取るようになる(「回復」よりは気持ち遅め?)。また、バマツ・コルツや初級錬金本・楽器演奏などの戦闘補助行動を選ぶ確率もアップ。
  • 力押しより多彩なスキルを活かして戦いたい人に向いているが、バマツ・コルツが終盤では大して役に立たないので、中~後衛職のキャラも「武器」に頼った方が安全かもしれない。「回復」と同じく、PT内で弱めのキャラをサポート役に使いたい時は効果的。

集中

  • チェックを入れたキャラは、必ず先頭の敵に対して攻撃する。また、両手武器で乱闘・乱射を使わない。
  • 敵を増殖させずに数を減らしたい時や、リーダー級の敵を最優先で仕留めたい時に有効。
    • 前半~中盤では、前衛キャラに「集中」を指示しつつ、雑魚に対して後衛キャラの「魔法」を使うと隙が生じにくい。
  • 乱闘禁止効果は非常に重要。エクスカリバー・八幡太郎の弓・聖なる槍などを装備したキャラは、LV300~500くらいにならないと乱闘で十分な攻撃力を発揮できないので、「集中」をかけて確実に1体ずつ狙っていった方が安定しやすい。自前で育てている傭兵のLVが中途半端な時期には特に有効。

ディスペル使う(僧侶系キャラがいる時のみ選択可能)

  • チェックを入れると、アンデッドモンスター(不死系)との交戦時にディスペルが選ばれるようになる。
    • 経験値やGPは得られないが、かなり安全に戦闘を終わらせることができる。呪文の温存にも使える。
  • 実戦ではサイデル対策の意味合いが最も強く、次いでドラゴンリッチ戦にも役立つことが多い。ただし、自軍のHPが低すぎると回復に追われてディスペルを使う余裕さえ無くなることも珍しくないので、過信は禁物。(また、ディスペルを使えるキャラが普通に攻撃してしまうこともありがち。)
  • 自キャラや傭兵が十分強くなるとサイデル以外のアンデッドは大して怖くないので、戦果を取るか安全を取るかのジレンマが生じる。
  • 意外な用途もあるらしい?

逃走する

  • チェックを入れると、戦闘中にPTの半数以上が行動不能になったら各ターンの最後に逃走を試みるようになる。hardではデフォルトでチェック済み。
  • 逆に、チェックが外れた状態では、どんなに戦況が不利でも敵味方どちらかが全滅するかタイムオーバーになる(50ターン経過)まで絶対に逃走しない。
  • 安全重視ならチェックしておくのが無難。逆に、味方が何人死んでもいいから戦果重視で行きたい、という場合は、自キャラの死亡や全滅も覚悟の上でチェック無しを選ぶことになる。
    • 逃走モードに入っても、攻撃や回復などは通常通り実行できる。このため、逃げ切れないまま戦い続けて結局勝ってしまうこともある。
  • ターン終了時に麻痺や石化しているキャラも「行動不能」に含まれる。また、PT人数が少ないと、1~2人がダウンしただけでも逃走判定に入ってしまうため、GD養殖などで少人数稼ぎをしている場合は「逃走する」が仇になりやすいようだ。

マカニト使うな

  • チェックを入れると、PT全員が戦闘中にマカニトを使わなくなる。
  • 効く敵と効かない敵がはっきり分かれているので、経験を活かしてエリア毎に適切な設定を。


異界で効果的な戦い方は?(暫定版)


  • 既に述べたことの繰り返しになりますが、安全重視なら「PT内で攻撃力の高いキャラが攻撃に専念できる態勢を維持すること」が重要。
    • 言い換えれば、「アタッカーが回復行動に追われるような状況は極力避けるようにする」ということ。
  • アタッカー(「武器」指示)とサポート役(「回復」or「補助」)を決める際は、各自の職業だけでなく最大HPも考慮に入れるとうまくいきやすいようです。
    • 高LVの盗賊や僧侶がアタッカーになり、低LVの君主や侍が回復役になる……みたいな逆転現象も、実はそんなに珍しくありません。
  • PT全員が十分強い場合は、何も考えずに「武器」で一斉攻撃するだけで突き進めることも多いです。戦力が充実すればするほど、考えるべきことは単純で済みます。
    • 裏を返せば、異界行きPTの多くが参加LVを制限したり、あまりLVの高くないPTが敬遠されやすいのは、要治療者が増えて回復呪文を浪費したり後手後手に回ったりするリスクを避けるため。別に意地悪しているのではない……というわけです。
    • 同じ理由から、自前で異界行きのPTを立てる場合は、よほど自キャラや傭兵の強さに余裕がない限り、最低でもLV100~150程度の制限をかけた方が無難だと言えます。(※スタート地点の関係上、制限無しだと異界で生き残れないLVのキャラが合流することも珍しくないので。)
    • また、HPが低い傭兵を同時に何人も雇って異界へ連れていくのは、戦力になるどころかPT全体の危険を増やすので奨められません。他PTへの合流ついでに育てておいたLV3桁の傭兵1~2人を柱に据えて、焦らずに1人ずつ即戦力級の傭兵を増やすよう育てていった方が良いかもしれません。
  • 要は、「高LVの人でも合流してくれる可能性が高い形」を整えていくよう意識すれば、自前PTでも異界の奥へ潜っていける頻度が増える……ということです。
    • 一つの目安として、自キャラの生存能力に自信がないうちは、同じPTに低HPキャラが1人だけ(~多くても2人まで)しか存在しない状況を作るようにするのが無難。「弱い傭兵を同時に複数雇わない」「自前のPTを設置する時にLV制限を設ける」「参加可能LVが低すぎるPTや、既に低HPのキャラが参加しているPTへの合流を避ける」といった戦術は、いずれも同じ理由に基づいています。


ダメージと回復行動に関する補足


  • 各キャラクターは、「自分の手番が回ってきた時点で」次のような状況になっていれば、(「攻撃」指示の場合を除いて)最優先で回復行動を取ります。上の方に挙げたものほど優先順位高め?
    • 味方2人以上が同時に残りHP半分以下になった場合:マディアルか癒しの竪琴を優先。なければ単体回復
    • 味方1人の残りHPが半分を切った場合:マディ、全快の指輪など
    • 味方2人以上が麻痺・石化などで行動不能の場合:天使の笛を優先。なければ単体への状態回復
    • 味方1人が麻痺・石化などで行動不能の場合:状態回復呪文、薬など
    • (※作戦指示が「回復」か「補助」の場合、もっとダメージが浅くても早めに回復しようとします)
  • このため、全体ダメージやKOなどでキャラが死にかけても意外と粘れますが、逆に言えば「ピンチに陥っているキャラが1人でもいる限り、攻撃せずに回復行動を取り続けてしまう」というリスクも増えます。ブレスの連打を浴びて回復に追われるうちに、回復手段が尽きたり首を刎ねられたり敵が増えすぎて収拾がつかなくなったり……というのは、実にありがちな負けパターンです。
    • また、normalではマディアルの呪文が存在しないため、複数のキャラが同時に死にかけると皆がマディを使い続けて攻撃できないことも多いようです。normal終盤で吟遊詩人が重宝される理由は、「全体回復手段を独占しているから」に他なりません。
  • このページで既に述べた「同じPTに入る低HPキャラの人数はできるだけ少ない方がいい」という話は、つまりそういう根拠に基づいているわけです。
    • シビアな話になりますが、「すぐ死ぬキャラ」よりも「頻繁に死にかけるけれど粘り強いキャラ」(具体的に言えばHP1000前後)の方が、他の仲間にとっては危険度が高いかもしれません。
    • ただし、全体回復手段を多めに用意する・攻撃特化型の傭兵を育てる(アタッカー・ヒーラーを両方育てて分業させるのが無難)等の方法でフォロー可能。
    • また、自キャラが強くなればなるほど、低HPキャラと組んでも多少は無理が利くようになります。自分が生き残るので精一杯なうちは安全最優先、余裕が出てきたら弱い傭兵も鍛えはじめる……という風に、成長度合いに応じて方針を切り替えていくと良いでしょう。


その他:豆知識のようなもの


  • 戦闘終了後に回復・蘇生の呪文を唱える場合、PTの先頭に立っているキャラほど受け持つ確率が高い?
  • PT内に同じ職業のキャラが複数いる場合、基本的にはACやHPなどを考慮して並び順が決められますが、配置方法を「射程」にした場合は、先にPTへ合流した者ほど前に出されるようです。
    • 何らかの理由で、宿に泊まらず連戦しながらMP消費も抑えたいなら、上記2項目を意識してみると良いかもしれません。(正直、先頭のキャラに色々な面で負担がかかるのは微妙に思えますが。)
  • 短射程の武器でも後列から攻撃できる場合がある。メインの武器が中射程以上なら、サブの武器が短射程でも後列から攻撃できる(メイン、サブ共に武器攻撃が出る)。武器の射程が逆(メイン短、サブ中以上)だと後列からの短射程武器の攻撃はできず、サブの武器のみの攻撃になる。



  • マニュアルのAGに「この特性値が高くなると罠を解除する技能上がったり、モンスターへの先制攻撃が増えます。 また、モンスターは素早さの低いプレイヤーを攻撃することが多くなります。」とあるけど、余り影響してないのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-02-23 22:08:37
  • >名無しさん:ご指摘ありがとうございます。他の人の特性値を確認できないので失念していました。皆が限界値をキープしている場合、最終的には種族次第になるんでしょうか? あと、酒場の方で忍者の人も殴られるという話が出ていたので、ACの影響がそこまで絶対的ではないのか、それとも自分のキャラが忍者かどうかで対応が違うのか、ちょっと混乱しています……。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-24 02:27:59
  • ログを再確認してみましたが、素早さより他の要素の影響が大きい……?という印象ですね。少なくとも、自分のキャラが一番素早いから攻撃されにくいという事にはならないようです。 もしかするとPC本人は無条件に「ある程度の確率で狙われる」よう設定されているかもしれないので、本文にも書き加えてみました。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-24 09:53:23
  • ちなみに、自分のキャラのHPと抵首が十分高い場合は、むしろ積極的に他のキャラの盾になった方がPT全体の安全を確保しやすいと思います。私の場合は、ほぼ毎回先頭ですね。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-24 09:59:13
  • 同行した君主装備の某忍者さんが、サイデル戦の時には普通に殴られていた件。他の忍者PCさんやKENSHIROUでも要検証? -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-24 14:38:18
  • 同じ忍者さんがドラゴン系との戦いでも攻撃対象になっていたのを確認。ただし後列の君主さん2人も狙われていました。KENSHIROUだけは前列に置いても全く的にならないんですが……竜の牙の「防:竜」が駄目押しになっているのか、何らかの不具合で対象選択から除外されてしまっているのかは謎です。(一応、KENSHIROUだけが生き残った状態で「隠れる」に失敗した時は攻撃されうるようですが。) とりあえず、KENSHIROUは攻撃専用ユニットだと割り切った方が間違いなさそう。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-24 17:49:25
  • 次の更新がもう少し後になりそうなので、「異界で効果的な戦い方は?」に具体的な編成基準を書き足し。要は「異界へ行くなら、同じPTに弱いキャラが何人も混ざらないように調整した方が良い」という話です。ただし、安全策だと弱すぎる傭兵は雇われずに弱いまま育たないことになるので、どうやって実戦レベルへ引き上げていくか?というのが、今後述べていく話題の中心になる予定です。……もっとも、他のプレイヤーさんのPTの組み方を注意深く見ていれば、ある程度は見当がつくかもしれません。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-03-01 21:22:19
  • 作戦を職業にすると、前衛チェックの影響が凄いです。3桁~4桁クラスの人から前衛チェック外すと20レベルの後衛職の人ですら前衛に配置されます。しかし、最後列だと特殊攻撃の発動率や防:各種を抜けて集中攻撃される率が高い気がします(即死ブレス、首刎ね攻撃等) -- (BON) 2013-01-18 23:13:51
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最終更新:2010年07月16日 20:27
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