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Become A Designer At Infinity Ward


Join the design team at IW!
Written by: Lead Single Player Designer - Steve Fukuda

リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました

Why would I want to be a designer at IW?


There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be:

そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません:

  • You want to work at a company that is very design driven.
  • You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays.
  • You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board.
  • You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition.
  • You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue.
  • You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule.
  • You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open.

  • あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。
  • あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。
  • あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。
  • あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。
  • あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。
  • あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。
  • あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。

How do I get a design job at IW?


Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job.

我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。

What are some other important qualities for a designer at IW?


Be passionate about games. It's great that you're into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun.
We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes...
Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?"

ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。
IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」

What design positions are available at IW?


Geometry building, gameplay scripting, and 'hybrids' (people who can do both.) We're looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job.

ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。

Geometry building


Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project.

ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。

Gameplay scripting


Our lead scripter described this as a role for 'designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life.' A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn't from an end-user's perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more.

我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。

Great! What else do I get to do at IW as a designer?

素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか?

Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement."

イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。

  • Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing.
  • Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people's expectations for games.
  • Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play.
  • Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer.
  • Requisition the assets needed to make your vision happen. You're the producer for your mission.
  • Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable.
  • Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work.
  • Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions.
  • Write dialogue for the missions you're responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments.
  • Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay.
  • Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings.

  • 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。
  • 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。
  • あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。
  • マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。
  • 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。
  • AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。
  • あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。
  • 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。
  • あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。
  • ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。
  • 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。

What is the design team like?

We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn't seem fun or just isn't working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I'm just following orders...tell me what to do."

我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。

We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project.

我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。

Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually 'make stuff' (geo) and/or 'make stuff happen' (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom?

我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか?

At the 'working on a mission' level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see.

「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。

All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it's cool, it goes in the game."


Some design decisions are generally based on having a good measure of 'buy-in' from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue.

若干の設計判断が一般にチームから'buy-in'の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。

Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It's also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before.

変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。

There are also many informal 'hallway meetings' where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, 'buy-in' is very important. Great games are made when everyone believes in what they're doing.

同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、'buy-in'は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。

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どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション:

[ How to Become a Designer at Infinity Ward ]


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