戦闘


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

戦闘の流れ

 戦闘の開始をGMが宣言すると、[ラウンド]と呼ばれる時間単位ごとに処理されるようになる。
1ラウンドは[セットアッププロセス]、戦闘に参加している全てのキャラクターに与えられた各[ターン]、そして[ラウンドエンドフェイズ]から構成され、キャラクター達の行動を処理していく。
 各[ターン]は[マイナーアクションフェイズ][バトルフェイズ][ターンエンドフェイズ]の3つのフェイズから成り、中でも[バトルフェイズ]は[(能動側)メジャーアクションステップ]、[(受動側)リアクションステップ]、[(能動側)ダメージロールステップ][(受動側)ダメージロールステップ]の4つの[ステップ]が存在する。
 さらに、それぞれの[フェイズ]、[ステップ]には戦闘時の様々な効果や《スキル》を処理する[タイミング]が存在する。
 1ターンは、ゲーム内の時間では、おおよそ20秒ほどで扱う。基準としては、APを1消費する=1秒が経過する、と考えればよい。


ラウンド進行

 戦闘はGMが戦闘状態に入ったと判断し。「戦闘の開始」を宣言する事によって開始される。[ラウンド]という時間単位で管理されることから、戦闘の事を[ラウンド進行]と呼ぶ事もある。なお、戦闘の開始から終了までは、1シーンとして扱われる。
 続いて、各フェイズ、プロセスにおけるルールと解説を行う。

セットアップフェイズ

 毎ラウンド開始時に必ず発生する[フェイズ]である。
ここでは、二つの効果が処理される。
・行動順の決定
 戦闘に参加している全キャラクターの中から、最大APの高い順に1、2、3・・・と順番にターンを割り振られる。APが同値であった場合、プレイヤーキャラクターを優先し、プレイヤーキャラクター同士が同じであった場合相談して決定してよい。
・APの回復
 [3D6+5]のダイス値を、[現在AP]に加算する。

マイナーアクションフェイズ

 <バトルフェイズ>にあたって、準備行動を行うための[フェイズ]である。
マイナーアクションフェイズでは判定を行えず、自身以外を対象と取る行動は行う事ができない。
<マイナー>で行える代表的な行動としては以下のような物がある。
・《ムーヴ》
 移動を行う。移動も《スキル》に含まれるため、その効果の解決と処理の方法についてはスキルを参照のこと。
・<マイナー>で使用できる《スキル》
 主に<メジャー>で使用する《スキル》の効果を高める《スキル》を使用する。その効果の解決と処理の方法についてはスキルを参照のこと。
・その他のマイナーアクション
 GMがマイナーアクションと認めた行為。処理は<マイナー>タイミングで使用する《スキル》の効果解決と同様に行う。