行為判定


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

 あらゆる物事には成否という物が存在する。階段を登る事は子供でも容易に行う事ができるが、何mもの切り立った崖を登る事はいかなる大人でも難しい。しかし、大人であっても階段を踏み外して転ぶ事もあるし、熟練した技術と知識さえあればもしかしたら子供でも壁を登りきる事ができるかもしれない。
 このように、現実的に考えてみても確実に成否を決めるという事はできない。経験や運など複雑な要素が絡み合ってその結果は成り立っているからだ。そこで『Fifth Moon RPG』ではそれを簡略的に表現するために、幾つかのダイスを用いて行う。
 物事の成否をダイスを振り、その出目の大小で決定する事を[行為判定]という。以降の文中で「判定する」「判定を行う」などと書かれている場合は、いずれもこの[行為判定]を行うという意味である。
 なお、[行為判定]では基本として3つの6面ダイスを使用する。

判定に用いるダイス=3D6


<判定の基本>

基準値

 「基準値」とは、ある行為に対してキャラクターがどれだけの能力を持っているか、あるいはどれだけ熟練しているかというようなことを示す数値である。
 たとえば、剣を敵に命中させたいと思えば剣を正確に振るうための器用度が重要である。そこで、キャラクターが剣を扱う訓練を受けていたり、経験を積んでいるならば、その正確さはより確実なものとなるだろう。
 つまり基準値とは、[行為判定]を行う際に元となる数値という事になる。基準値は場面や状況に応じて様々な数値を用いるが、基本的にはその行為に関連した《スキルレベル》+【能力値ボーナス】を用いる。それとは別にGMから指示がある場合は、そちらに従うこと。

基準値=(行為に関連した)[《スキルレベル》+【能力値ボーナス】]

達成値

 達成値とは、[行為判定]の結果キャラクターがその物事に対してどれだけの成果を出す事が出来たかを表す数値である。
 達成値は基本的に、基準値に判定に使用するダイスを振った出目の合計値(これをダイス値という)を加算して算出する。しかし、キャラクターは自分の出した達成値だけで成否を類推する事はできない。なぜなら、物事の難易度や競い合う相手の達成値の比べ合いによって成否とは決定されるものであり、その判断を行えるのはGMだけだからだ。

達成値=基準値+3D6

ボーナスとペナルティー

 [行為判定]には、GMによって修正がかけられることがある。これは状況や場合によって、キャラクターに有利・不利が働くのを表すためである。これを表すのが、ボーナス及びペナルティである。
 ボーナスとは、有利な状況の場合に課される加算値の事である。これに対しペナルティーとは、不利な状況の場合に課される減産値の事である。
 ボーナスやペナルティーは、[行為判定]の達成値に課される事もあれば、判定に用いるダイス数そのものに課される場合もある。

クリティカルとファンブル

 前述のとおり、[行為判定]には技術や経験だけでなく、時に運という要素が絡んでくる場合がある。これを表すのがクリティカル、及びファンブルである。
 クリティカルとは運よく成功してしまった、つまり自動的成功の事を指す。これに対しファンブルとは運悪く失敗してしまった、つまり自動的失敗を指す。自動的成功、自動的失敗とは決定的成功や決定的失敗ではない。単に運の問題によって成功した、失敗したということであり、それが非常にうまく成功した、とてもひどい失敗をしたということを意味しているわけではない。
 判定がクリティカルであってのかファンブルであったのかの判断の基準は、ダイス値によって決まる。
 一般的なクリティカルとなる値(これをC値という)は20である。これからキャラクターの運のよさを表すLP(幸運値)を引いた物が最終的なC値となり、ダイス値がC値を上回ればクリティカルとなる。
 それとは逆に、一般的なファンブルとなる値(これをF値という)は7である。これからキャラクターの運のよさを表すLP(幸運値)を引いた物が最終的なF値となり、ダイス値がF値を下回るとファンブルとなる。
 [行為判定]の中には個別にC値、F値が与えられている場合がある。そういった場合では、与えられたその数値からLPを引いた物をその判定のC値、F値として判定を行うこと。また、C値、F値はボーナスやペナルティによって変動する事はない。 

C値=20-LP
クリティカル C値≦ダイス値
F値= 7-LP
ファンブル  F値≧ダイス値


<目標判定>

 目標値とは、物事の難易度を数字化したものです。数値が大きければ大きいほどその物事は難しいという事になり、成功させる為には深い知識や経験が必要となります。
 目標値のように、物事の成否を決める基準が固定の値を取る判定を『目標判定』といいます。[行為判定]の結果の達成値が目標値を上回れば成功となり、下回ってしまうと失敗となります。目標値は物事によってはGMによって明かされる場合と、明かされない場合があります。

達成値(基準値+3D)≧目標値→行為は成功
達成値(基準値+3D)<目標値→行為は失敗


<対決判定>

 冒険を行っていく上で、他のキャラクターやエネミーと能力を競わなければならない時があります。戦闘時などはその最もたる例と言えるでしょう。
 そのような場面などで行うのが『対決判定』です。対決判定は目標判定と違い目標となる数字が固定値を取りません。キャラクターと対決相手とでそれぞれ達成値を出し、どちらが上回ったかによってその成否を決定します。
 対決判定は目標判定と異なり、数値を競う対象が存在します。そのため、達成値が互いに同値を取った場合に判断をつけにくい事があります。その場合、物事を受ける場合の結果を優先してください(これをリアクション優勢の法則と言います)例えば、石を投げそれが当たるかどうかといった場面で対決判定を行い、互いに同じ達成値を出した場合石を投げられた方の結果を優先して当たらなかったという事になります。
 能動、受動といった判断のしにくい対決判定では、GMの指示に従ってどちらかの結果を選択するか、もしくは振り直しを行ってください。

自分の達成値(基準値+3D)>相手の達成値(基準値+3D)→行為は成功
自分の達成値(基準値+3D)<相手の達成値(基準値+3D)→行為は失敗


<幸運値>

 たとえどんなに困難な行為でも、その可能性が1%でも在る限り奇跡というのは起こり得ます。そんな不可能をも、時には可能にしてしまえる強い運こそ、一流の探求者に求められるものですが、それをルール的に処理した物がこの幸運値です。
 行為判定後にその判定結果を覆したい場合、LP(幸運値)を1点使うことによってその判定をクリティカルに変える事ができます。ただし、運とは無限ではありません。また、いいことが続けば必ずその後には不運が訪れるのです。LPを1点消費するという事はLPが1少なくなるという事ですから、C値、F値がそれぞれ1高くなります。つまり、以後の判定ではクリティカルしにくく、ファンブルしやすくなるのです。
 また、1シナリオ中にLPはその値分しか消費する事はできません。更に付け加えるならば、あくまでもLPが使用できるのは判定のみです。しかし、GMが認めた場合はこれに限りません。GMはシナリオに差し支えない範囲でプレイヤーと相談して判断するのがいいでしょう。なお、LPはシナリオが終了するまでいかなる手段を用いても回復することはありません。

<判定の手順>

①行為判定の宣言
 物事に対して、プレイヤーがキャラクターに判定を行わせたいと思った場合、もしくはGMがキャラクターに判定を行わせたいと思った場合、行為判定を宣言する事ができます。キャラクターが宣言した場合は、それに対してGMが許可しない限り判定を行う事はできません。
 GMが許可した、もしくはGMが宣言を行った場合、基準値となる【能力値】や《スキル》をキャラクターに告げます。その際に、その行為判定に関わるボーナスやペナルティーも告げられます。

②ダイスを振る
 キャラクターはGMの指示に従い、ボーナスやペナルティーを加味した上でダイスを振ります。それがNPCとの対決判定であった場合、GMもここでダイスを振ります。しかし、そのダイスの数値を必ずしもプレイヤーに見せる必要はありません。

③達成値の算出
 キャラクターは、ダイス値に基準値を足し、さらにボーナスやペナルティを付け加えた最終合計値を算出して申告します。

④成否の宣告
 GMは目標値、もしくはNPCの達成値と申告されたキャラクターの達成値を比べ、決定した成否を告げます。この時、キャラクターがLP、もしくは何らかのスキルを使用するならばその成否は覆る可能性があります。