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「キャラクター作成」(2009/04/23 (木) 21:14:06) の最新版変更点
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○ここでは、プレイヤーの分身として世界を冒険するプレイヤー・キャラクターの作成方法を紹介する。
キャラクターシートを用意すること。キャラクターシートは、ゲームをしていく上で、キャラクターに関するさまざまな情報を書き込む為の用紙となる。また、キャラクター作成においても手助けになるようにデザインされている。
&link_anchor(①){①種族の決定}
&link_anchor(②){②クラスの決定}
&link_anchor(③){③能力値の決定}
&link_anchor(④){④スキルの習得}
&link_anchor(⑤){⑤HPの決定}
&link_anchor(⑥){⑥MPの決定}
&link_anchor(⑦){⑦LPの決定}
&link_anchor(⑧){⑧APの決定}
&link_anchor(⑨){⑨アイテムの決定}
&link_anchor(⑩){⑩パーソナルデータの決定}
***&aname(①,option=nolink){①種族の決定}
5つの&bold(){[&link(){種族}]}の中からひとつ選び、キャラクターシートの種族欄に記入する。種族によって、&bold(){[&link(){クラス}]}や&bold(){《[[スキル]]》}の向き不向きががあるので参照しながら種族を決定する事をお勧めする。
&bold(){種族能力値の決定}
&bold(){[&link(){種族}]}の【副能力値決定表】を参照し、表に従ってAからJまでの数値をダイスを振って求めそれぞれの欄に記入する。
|&bold(){器用度}|=A+B|
|&bold(){敏捷度}|=B+C|
|&bold(){知力}|=C+D|
|&bold(){集中力}|=D+E|
|&bold(){筋力}|=F+G|
|&bold(){体力}|=G+H|
|&bold(){精神力}|=H+I|
|&bold(){運}|=I+J|
ダイスを振った結果のそれぞれの項の合計がそのキャラクターの【種族能力値】となる。
各&bold(){[&link(){種族}]}の項には各種族の【平均能力値】も書かれているので、それを参考にしながらあまりにも低すぎると感じるならばGMと相談して振り直すといいだろう。
***&aname(②,option=nolink){②クラスの決定}
キャラクターの&bold(){[&link(){クラス}]}を決定する。[クラス]には[ファーストクラス]と[セカンドクラス]の二つがある。
&bold(){ファーストクラスの決定}
[ファーストクラス]とは、パーティ内でのそのキャラクターの主だった役割を表す。四つの&bold(){[&link(){クラス}]}から一つ選び、キャラクターシートのファーストクラス欄に記入する。
&bold(){セカンドクラスの決定}
[セカンドクラス]とは、[ファーストクラス]の機能を助ける役割を表している。[ファーストクラス]と[セカンドクラス]で同じものを選び長所を伸ばしてもよいし、[ファーストクラス]の短所を補うように[セカンドクラス]を選択してもよい。四つの&bold(){[&link(){クラス}]}から一つ選び、キャラクターシートのセカンドクラス欄に記入する。
&bold(){クラス修正}
[クラス]には、【能力値】に修正を与える値がある。これを[クラス修正]という。&bold(){[&link(){クラス}]}の項の[クラス修正]を参照しながら、キャラクターシートの[ファーストクラス]と[セカンドクラス]のクラス修正欄に[クラス修正]を記入する。
***&aname(③,option=nolink){③能力値の決定}
種族と[クラス]によって最終的な【能力値】が決定される。
それぞれの【種族能力値】に[ファーストクラス]と[セカンドクラス]の[クラス修正]を加えて【能力値】を算出し、キャラクターシートの能力値欄に記入する。
&bold(){能力ボーナス}
各【能力値】を3で割ったもの(端数切り捨て)が、それぞれの【能力値】を用いた判定を行う際の基本値となる【能力ボーナス】となる。全ての【能力ボーナス】が求められた所で、キャラクターシートの能力ボーナス欄に記入する。
***&aname(④,option=nolink){④スキルの習得}
キャラクターが持っている技能を表す&bold(){《[[スキル]]》}を習得する。《スキル》には特定の種族の特性を表す《特徴》と、技術や経験を表す《スキル》の二種類がある。
&bold(){CP(キャパシティポイント)}
《スキル》の習得には、CPと呼ばれる物を消費して行う。CPとは一般的な経験値のようなものであり、このCPをお金のように消費する事で《スキル》を習得したり、成長させたりする。1レベルのキャラクターが初めに持つCPは「50」である。
&bold(){初期CP=50}
&bold(){難易度}
《特徴》や《スキル》の中には難易度というものが設定されている事がある。
これはその《スキル》を習得するにあたっての難しさを表すものであり、難易度によって習得、成長に必要となるCPに以下のような違いがある。
|&bold(){難易度}|&bold(){Lv1}|&bold(){Lv2}|&bold(){Lv3}|&bold(){Lv4}|&bold(){Lv5}|&bold(){総計}|
|&bold(){E}|1|2|3|4|5|&bold(){15}|
|&bold(){D}|2|3|4|5|6|&bold(){20}|
|&bold(){C}|3|4|5|6|7|&bold(){25}|
|&bold(){B}|4|5|6|7|8|&bold(){30}|
|&bold(){A}|5|6|7|8|9|&bold(){35}|
キャラクター作成の段階では、《スキル》のレベルは最大でも[キャラクターレベル+1]つまり、2までしか上げる事はできない。また、一度に2レベル以上習得、もしくは成長させる場合、それぞれ1レベルずつCPは支払わなければならない。
&bold(){EX)難易度Cの技能を2レベルで習得する場合、[3+4]で合計7CPが必要となる。}
&bold(){特徴の習得}
自分が選択した&bold(){[&link(){種族}]}に設定されている《特徴》の中から任意のものを選択し取得してもよい。各《特徴》に書かれているCP、もしくは難易度に従ってCPを減らし、キャラクターシートのスキル欄に記入する。なお、《スキル》と違い《特徴》はキャラクターの成長の際に成長させる事はできても、新たに取得する事はできないのでよく考えて選択すること。
&bold(){クラスによるスキルの習得}
選択した[ファーストクラス]や[セカンドクラス]によって、指定された&bold(){《[[スキル]]》}の中から何れかをCPを消費せずに習得する事ができる。選択した《スキル》をキャラクターシートのスキル欄に記入する。
&bold(){スキルの習得}
最後に任意で選択した&bold(){《[[スキル]]》}を習得する。《スキル》毎に設定された前提を満たしていれば、CPが許す限りどのような《スキル》も自由に習得してよい。《スキル》が決定したならば、キャラクターシートのスキル欄に記入する。
***&aname(⑤,option=nolink){⑤HPの決定}
キャラクターの身体的な耐久力を表す数値が【HP(生命点)】であり、武器や魔術によってどれだけダメージを受けているかを表す。
&bold(){最大HP}
キャラクター作成時に決定するのは、【HP】の最大値である。これを【最大HP】という。ダメージに寄って減った【HP】は様々な方法で回復するが、【最大HP】を越える事はない。【最大HP】は次の計算式により求める事ができる。この値をキャラクターシートの【HP】欄に記入する。
&bold(){最大HP=【体力】×(1+ファーストクラスのHP補正値+セカンドクラスのHP補正値)+スキルによる補正}
***&aname(⑥,option=nolink){⑥MPの決定}
キャラクターの精神的な耐久力を表す数値が【MP(精神点)】であり、法術を初めとしたいくつかのスキルを使用する際に消費する数値である。
&bold(){最大MP}
キャラクター作成時に決定するのは、【MP】の最大値である。これを【最大MP】という。スキルの使用などによって減った【MP】は様々な方法で回復するが、【最大MP】を越える事はない。【最大MP】は次の計算式により求める事ができる。この値をキャラクターシートの【MP】欄に記入する。
&bold(){最大MP=【精神力】×(1+ファーストクラスのMP補正値+セカンドクラスのMP補正値)+スキルによる補正}
***&aname(⑦,option=nolink){⑦LPの決定}
キャラクターの運のよさ、牽いては運命に抗う力を表す数値が【LP(幸運値)】である。【LP】はクリティカル値に作用する他、消費する事で結果を覆す事が出来うる。ただし、【HP】や【MP】と違い、1シナリオ中に任意の方法で回復する事はできない。【LP】は次の計算式により求められる。この値をキャラクターシートの【LP】欄に記入する。
&bold(){LP=幸運値ボーナス+スキルによる補正}
***&aname(⑧,option=nolink){⑧APの決定}
キャラクターの反応のよさや機転、移動力など行動全般、もしくは行動力を表すのが【AP(行動値)】である。【AP】は行動順を決定したり、【AP】を消費する事によって様々な行動が行えるなど戦闘時に重要な意味を持つ。【AP】は次の計算式により求められる。この値をキャラクターシートの【AP】欄に記入する。
&bold(){AP=【器用度ボーナス】+【敏捷度ボーナス】+【集中力ボーナス】+10+スキルによる修正値}
***&aname(⑨,option=nolink){⑨アイテムの決定}
キャラクターは、&bold(){[&link(){アイテム}]}一覧にあるアイテムの中から所持金を使って購入する事ができる。初期の所持金は以下の通りである。
&bold(){初期所持金=3D6×100}
普段着ている衣服などのように持っている事が普通の物に関しては、最初から所持しているとしても構わない。どのような物を持っているかの詳細はGMと相談して決定する事。ただし、これらの所持品はゲーム的なデータを持たない。たとえば普段着には防具のような防御力の値は持っていないため、ダメージを軽減する効果はなく、重量もないため所持品の制限には数えられない。
購入したアイテム、残った所持金をキャラクターシートの装備欄や所持品欄に記入する。
&bold(){装備品と所持品}
ルールでは、常に仕える状態の武器や防具(装備欄に書いてある武器や防具など。これを「装備している」という)を、「装備品」、それ以外のアイテムを「所持品」と区別する。
&bold(){装備の制限}
キャラクターは「装備部位:片手」のアイテムを右手と左手にひとつずつ、「装備部位:頭部」「装備部位:胴部」のアイテムをそれぞれ一つずつ、「装備部位:装飾品」を二つまで装備する事ができる。なお、「装備部位:両手」のアイテムは右手と左手の両方を使用するために、一つしか装備する事ができない。
&bold(){重量の制限}
アイテムには、それぞれ重量が設定されている。キャラクターは右手と左手に装備しているアイテム(武器と盾)、頭部と防具と装飾品に装備しているアイテム(防具など)、所持品の三つの種別ごとにそれぞれの重量の合計が自分の【筋力】を越えてはならない。
***&aname(⑩,option=nolink){⑩パーソナルデータの決定}
最後に名前、年齢、性別などを決定する。名前に関しては特に規則はない。ただし、シナリオで性別や年齢などが想定されている可能性もある。あらかじめGMに問い合わせておくとよい。また、容姿を書く欄もあるのでイラストや設定などを書くとよいだろう。なお、各種族の外見的特徴については各&bold(){[&link(){種族}]}の項に記載されているので、参考にするとよい。
また、キャラクターシートのキャラクターレベル欄に1と記入する。
[キャラクターレベル]とは、そのキャラクターがクエスターとしてどれぐらいの経験を積んでいるかを表す大よその数値である。[キャラクターレベル]は、1レベル、2レベルというように表記する。[キャラクターレベル]は現在の総CPにより算出される。キャラクター作成時の[キャラクターレベル]は1である。
ここでは、プレイヤーの分身として世界を冒険するプレイヤー・キャラクターの作成方法を紹介する。
キャラクターシートを用意すること。キャラクターシートは、ゲームをしていく上で、キャラクターに関するさまざまな情報を書き込む為の用紙となる。また、キャラクター作成においても手助けになるようにデザインされている。
&link_anchor(①){①種族の決定}
&link_anchor(②){②クラスの決定}
&link_anchor(③){③能力値の決定}
&link_anchor(④){④スキルの習得}
&link_anchor(⑤){⑤HPの決定}
&link_anchor(⑥){⑥MPの決定}
&link_anchor(⑦){⑦LPの決定}
&link_anchor(⑧){⑧APの決定}
&link_anchor(⑨){⑨アイテムの決定}
&link_anchor(⑩){⑩パーソナルデータの決定}
***&aname(①,option=nolink){①種族の決定}
5つの&bold(){[&link(){種族}]}の中からひとつ選び、キャラクターシートの種族欄に記入する。種族によって、&bold(){[&link(){クラス}]}や&bold(){《[[スキル]]》}の向き不向きががあるので参照しながら種族を決定する事をお勧めする。
&bold(){種族能力値の決定}
&bold(){[&link(){種族}]}の【副能力値決定表】を参照し、表に従ってAからJまでの数値をダイスを振って求めそれぞれの欄に記入する。
|&bold(){器用度}|=A+B|
|&bold(){敏捷度}|=B+C|
|&bold(){知力}|=C+D|
|&bold(){集中力}|=D+E|
|&bold(){筋力}|=F+G|
|&bold(){体力}|=G+H|
|&bold(){精神力}|=H+I|
|&bold(){運}|=I+J|
ダイスを振った結果のそれぞれの項の合計がそのキャラクターの【種族能力値】となる。
各&bold(){[&link(){種族}]}の項には各種族の【平均能力値】も書かれているので、それを参考にしながらあまりにも低すぎると感じるならばGMと相談して振り直すといいだろう。
***&aname(②,option=nolink){②クラスの決定}
キャラクターの&bold(){[&link(){クラス}]}を決定する。[クラス]には[ファーストクラス]と[セカンドクラス]の二つがある。
&bold(){ファーストクラスの決定}
[ファーストクラス]とは、パーティ内でのそのキャラクターの主だった役割を表す。四つの&bold(){[&link(){クラス}]}から一つ選び、キャラクターシートのファーストクラス欄に記入する。
&bold(){セカンドクラスの決定}
[セカンドクラス]とは、[ファーストクラス]の機能を助ける役割を表している。[ファーストクラス]と[セカンドクラス]で同じものを選び長所を伸ばしてもよいし、[ファーストクラス]の短所を補うように[セカンドクラス]を選択してもよい。四つの&bold(){[&link(){クラス}]}から一つ選び、キャラクターシートのセカンドクラス欄に記入する。
&bold(){クラス修正}
[クラス]には、【能力値】に修正を与える値がある。これを[クラス修正]という。&bold(){[&link(){クラス}]}の項の[クラス修正]を参照しながら、キャラクターシートの[ファーストクラス]と[セカンドクラス]のクラス修正欄に[クラス修正]を記入する。
***&aname(③,option=nolink){③能力値の決定}
種族と[クラス]によって最終的な【能力値】が決定される。
それぞれの【種族能力値】に[ファーストクラス]と[セカンドクラス]の[クラス修正]を加えて【能力値】を算出し、キャラクターシートの能力値欄に記入する。
&bold(){能力ボーナス}
各【能力値】を3で割ったもの(端数切り捨て)が、それぞれの【能力値】を用いた判定を行う際の基本値となる【能力ボーナス】となる。全ての【能力ボーナス】が求められた所で、キャラクターシートの能力ボーナス欄に記入する。
***&aname(④,option=nolink){④スキルの習得}
キャラクターが持っている技能を表す&bold(){《[[スキル]]》}を習得する。《スキル》には特定の種族の特性を表す《特徴》と、技術や経験を表す《スキル》の二種類がある。
&bold(){CP(キャパシティポイント)}
《スキル》の習得には、CPと呼ばれる物を消費して行う。CPとは一般的な経験値のようなものであり、このCPをお金のように消費する事で《スキル》を習得したり、成長させたりする。1レベルのキャラクターが初めに持つCPは「50」である。
&bold(){初期CP=50}
&bold(){難易度}
《特徴》や《スキル》の中には難易度というものが設定されている事がある。
これはその《スキル》を習得するにあたっての難しさを表すものであり、難易度によって習得、成長に必要となるCPに以下のような違いがある。
|&bold(){難易度}|&bold(){Lv1}|&bold(){Lv2}|&bold(){Lv3}|&bold(){Lv4}|&bold(){Lv5}|&bold(){総計}|
|&bold(){E}|1|2|3|4|5|&bold(){15}|
|&bold(){D}|2|3|4|5|6|&bold(){20}|
|&bold(){C}|3|4|5|6|7|&bold(){25}|
|&bold(){B}|4|5|6|7|8|&bold(){30}|
|&bold(){A}|5|6|7|8|9|&bold(){35}|
キャラクター作成の段階では、《スキル》のレベルは最大でも[キャラクターレベル+1]つまり、2までしか上げる事はできない。また、一度に2レベル以上習得、もしくは成長させる場合、それぞれ1レベルずつCPは支払わなければならない。
&bold(){EX)難易度Cの技能を2レベルで習得する場合、[3+4]で合計7CPが必要となる。}
&bold(){特徴の習得}
自分が選択した&bold(){[&link(){種族}]}に設定されている《特徴》の中から任意のものを選択し取得してもよい。各《特徴》に書かれているCP、もしくは難易度に従ってCPを減らし、キャラクターシートのスキル欄に記入する。なお、《スキル》と違い《特徴》はキャラクターの成長の際に成長させる事はできても、新たに取得する事はできないのでよく考えて選択すること。
&bold(){クラスによるスキルの習得}
選択した[ファーストクラス]や[セカンドクラス]によって、指定された&bold(){《[[スキル]]》}の中から何れかをCPを消費せずに習得する事ができる。選択した《スキル》をキャラクターシートのスキル欄に記入する。
&bold(){スキルの習得}
最後に任意で選択した&bold(){《[[スキル]]》}を習得する。《スキル》毎に設定された前提を満たしていれば、CPが許す限りどのような《スキル》も自由に習得してよい。《スキル》が決定したならば、キャラクターシートのスキル欄に記入する。
***&aname(⑤,option=nolink){⑤HPの決定}
キャラクターの身体的な耐久力を表す数値が【HP(生命点)】であり、武器や魔術によってどれだけダメージを受けているかを表す。
&bold(){最大HP}
キャラクター作成時に決定するのは、【HP】の最大値である。これを【最大HP】という。ダメージに寄って減った【HP】は様々な方法で回復するが、【最大HP】を越える事はない。【最大HP】は次の計算式により求める事ができる。この値をキャラクターシートの【HP】欄に記入する。
&bold(){最大HP=【体力】×(1+ファーストクラスのHP補正値+セカンドクラスのHP補正値)+スキルによる補正}
***&aname(⑥,option=nolink){⑥MPの決定}
キャラクターの精神的な耐久力を表す数値が【MP(精神点)】であり、法術を初めとしたいくつかのスキルを使用する際に消費する数値である。
&bold(){最大MP}
キャラクター作成時に決定するのは、【MP】の最大値である。これを【最大MP】という。スキルの使用などによって減った【MP】は様々な方法で回復するが、【最大MP】を越える事はない。【最大MP】は次の計算式により求める事ができる。この値をキャラクターシートの【MP】欄に記入する。
&bold(){最大MP=【精神力】×(1+ファーストクラスのMP補正値+セカンドクラスのMP補正値)+スキルによる補正}
***&aname(⑦,option=nolink){⑦LPの決定}
キャラクターの運のよさ、牽いては運命に抗う力を表す数値が【LP(幸運値)】である。【LP】はクリティカル値に作用する他、消費する事で結果を覆す事が出来うる。ただし、【HP】や【MP】と違い、1シナリオ中に任意の方法で回復する事はできない。【LP】は次の計算式により求められる。この値をキャラクターシートの【LP】欄に記入する。
&bold(){LP=幸運値ボーナス+スキルによる補正}
***&aname(⑧,option=nolink){⑧APの決定}
キャラクターの反応のよさや機転、移動力など行動全般、もしくは行動力を表すのが【AP(行動値)】である。【AP】は行動順を決定したり、【AP】を消費する事によって様々な行動が行えるなど戦闘時に重要な意味を持つ。【AP】は次の計算式により求められる。この値をキャラクターシートの【AP】欄に記入する。
&bold(){AP=【器用度ボーナス】+【敏捷度ボーナス】+【集中力ボーナス】+10+スキルによる修正値}
***&aname(⑨,option=nolink){⑨アイテムの決定}
キャラクターは、&bold(){[&link(){アイテム}]}一覧にあるアイテムの中から所持金を使って購入する事ができる。初期の所持金は以下の通りである。
&bold(){初期所持金=3D6×100}
普段着ている衣服などのように持っている事が普通の物に関しては、最初から所持しているとしても構わない。どのような物を持っているかの詳細はGMと相談して決定する事。ただし、これらの所持品はゲーム的なデータを持たない。たとえば普段着には防具のような防御力の値は持っていないため、ダメージを軽減する効果はなく、重量もないため所持品の制限には数えられない。
購入したアイテム、残った所持金をキャラクターシートの装備欄や所持品欄に記入する。
&bold(){装備品と所持品}
ルールでは、常に仕える状態の武器や防具(装備欄に書いてある武器や防具など。これを「装備している」という)を、「装備品」、それ以外のアイテムを「所持品」と区別する。
&bold(){装備の制限}
キャラクターは「装備部位:片手」のアイテムを右手と左手にひとつずつ、「装備部位:頭部」「装備部位:胴部」のアイテムをそれぞれ一つずつ、「装備部位:装飾品」を二つまで装備する事ができる。なお、「装備部位:両手」のアイテムは右手と左手の両方を使用するために、一つしか装備する事ができない。
&bold(){重量の制限}
アイテムには、それぞれ重量が設定されている。キャラクターは右手と左手に装備しているアイテム(武器と盾)、頭部と防具と装飾品に装備しているアイテム(防具など)、所持品の三つの種別ごとにそれぞれの重量の合計が自分の【筋力】を越えてはならない。
***&aname(⑩,option=nolink){⑩パーソナルデータの決定}
最後に名前、年齢、性別などを決定する。名前に関しては特に規則はない。ただし、シナリオで性別や年齢などが想定されている可能性もある。あらかじめGMに問い合わせておくとよい。また、容姿を書く欄もあるのでイラストや設定などを書くとよいだろう。なお、各種族の外見的特徴については各&bold(){[&link(){種族}]}の項に記載されているので、参考にするとよい。
また、キャラクターシートのキャラクターレベル欄に1と記入する。
[キャラクターレベル]とは、そのキャラクターがクエスターとしてどれぐらいの経験を積んでいるかを表す大よその数値である。[キャラクターレベル]は、1レベル、2レベルというように表記する。[キャラクターレベル]は現在の総CPにより算出される。キャラクター作成時の[キャラクターレベル]は1である。