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初めに
間違った個所があれば随時、加筆・修正して頂いてかまわない。
尚、名称については賛否両論あると思うので、近い用語があれば随時、追加して頂けるとありがたい。
用語解説
ファイアーアップ |
爆弾の火力が1つ上がる。BMOでは火力の限界点がなく、数字の上では8までしか変わらないが、実際は取り続ければどこまでも上がる |
フルファイアー |
火力が最大まで上がる。序盤や複数人がいる時に効果が大きい |
ボムアップ |
置ける爆弾の数が1つ増える。最大8個 |
貫通ボム |
ソフトブロックを貫通する爆弾を置けるようになる。序・中盤では意味があるが、終盤ではほとんど関係ない |
キック |
爆弾を蹴れるようになる。通路に置いた爆弾を蹴るには中心を蹴らなくてはいけないので軸合わせが必要。BMOでは本家と比べて蹴って止まってから爆発するまでの間隔が少しあり、回避しやすくなった。通路の爆弾を蹴っても十字路で爆発するとは限らない。爆発寸前の爆弾を蹴ろうとすると爆弾が爆発しないバグ?がある |
パンチ |
爆弾を3マス先にパンチできるようになる |
グローブ |
足元の爆弾を5マス先に投げられるようになる |
ラインボム |
その時点で自分が置く事の出来る爆弾を、足元からキャラが向いている方向に一気に置けるようになる |
ドクロ |
BMOでは、足が速くなる、足が遅くなる、爆弾が出なくなる、爆弾が一つしかでなくなる、爆弾が勝手に限界まで出続ける、移動が直進しかできなくなる、の6つの症状がある |
以下roadステージには出ないアイテム
無敵 |
ある一定時間無敵状態になる。ただしプレッシャーブロックに潰されるとやられる |
スピードアップ |
キャラの速度が1段階上がる。最高6段階。roadステージでは無意味 |
ピンクルーイ |
ルーイに乗りジャンプできるようになる |
緑ルーイ |
ルーイに乗りダッシュできるようになる |
青ルーイ |
ルーイに乗り爆弾を蹴って飛ばす(パンチとほとんど同じ)できるようになる |
灰色ルーイ |
ルーイに乗りラインボムを使えるようになる |
ソフトブロック |
爆弾で壊せる壁 |
ハードブロック |
壊せない壁 |
プレッシャーブロック |
サドンデスをonにしておいて、残り時間が1分になると降って来るブロック。BMOではonの場合ステージのほぼ中央まで降って来て、offの場合一切降って来ない |
十字路 |
その名の通り十字路を指す。例外的にステージの外周の角やT字路の部分も十字路と考える |
通路 |
ハードブロックの間 |
road |
ロード。最初からスピードが最大で、無敵やルーイが出てこない事から各プレイヤーの実力が反映されやすいという事で人気のステージ |
space |
宇宙ステージ。初期位置ランダム、最初からソフトブロックが一切ない、火力8・爆弾8・スピード最大という事でroadよりも試合展開がスムーズ |
蟹ルールの内容については各プレイヤーごとに解釈の違いがあるが、ここでは現在最も広く認識されているであろうルールについて載せておく。
尚、ルールを守る事も大切だが、大事なのはマナー良くプレーする事であって、暴言などはもっての他である
初× |
相手と開通(お互い行き来できる状態になる)まで相手側に爆弾を投げたりパンチしてはいけないルール |
ライン× |
ラインボムの使用禁止 |
ドクロ× |
ドクロ中の相手への攻撃禁止。BMOではを爆弾を蹴ったり投げたりしてアイテムを消すと他のプレイヤーが取得した事になるので、自ら取らなくてもドクロになる場合があるので注意が必要である |
無敵× |
無敵中の攻撃禁止。現在のroadステージで出なくなったのでほぼ関係なくなった |
ルーイ× |
ルーイに乗ってプレイ禁止。こちらもroadで出なくなったので関係なし |
ミソ× |
ミソボンなし |
サドンデス× |
サドンデスなし |
時間は2分半の部屋が多い。
序について
序× |
開始約30秒ほどはお互いを攻撃せず、壁を壊してアイテムを集め、アイテムの整った中盤以降に勝負しようという考え。序盤から攻められると、アイテム差でどうしても生き残れない場面があったり、攻撃を避けるためにアイテム集めができず生き残ったとしても終盤でアイテム差ができてしまう、というのが嫌という意見がある。多数派 |
序○ |
開通したら序盤から勝負してもよいという考え。相手を倒すチャンスがあるのに攻撃しないのはおかしい、序攻から逃げられないのは単に実力不足、当初の蟹ルールには序×は含まれていなかったので序○、という意見がある。少数派 |
アイテムについて
余分なアイテムは譲る派 |
BMOではアイテムの出現が偏る時があるので、特にキックやパンチなどは全員に行き渡るように譲り合おうという考え。 |
アイテム取得も勝負の内派 |
アイテム取得も勝負の内に入るので、誰かに取られても文句をいうのは筋違いという考え。 |
撒き |
爆弾を通路に誘爆しないように置いていく事 |
包囲 |
爆弾を十字路に置き、相手プレイヤーを囲むように置く事 |
ギリ置き |
爆発時間ギリギリに合わせて爆弾を置く事 |
時間差 |
爆破時間が異なる爆弾を使い、初手で相手の位置をある程度限定させ、2手目でしとめるように爆弾を置く事 |
カウンター |
相手の爆弾に合わせて爆弾を置く事 |
把握 |
ボンバーマンをやる上での基本的な能力。細かく分けると以下のように分けられる |
爆弾把握(秒数) |
置かれた爆弾がいつ爆発するのかを感覚、または爆弾の膨らみに等によってきちんと把握できる能力。体内時計といってもいい。この能力が優れているほどギリギリの攻撃や回避が可能になる。もっとも基礎的な能力。 |
爆弾把握(複数) |
場に置かれた複数の爆弾の起爆順序・時間を把握する能力。こちらも把握できていればいるほど多彩な攻撃が可能となる。 |
空間把握 |
場の爆弾、相手の位置をどれだけ把握できているかという能力。端に置かれた爆弾、溜めている相手などを把握できているか。視野の広さと同じ |
火力把握 |
各プレイヤーの爆弾の火力を把握する能力。こちらは攻撃よりも回避の面で役に立つ。使い方次第では殺傷力の高い攻撃に化かす事も可能 |
先読み |
相手の動きを予測して、相手の攻撃をかわす、または相手を攻撃できる能力。数秒先の状況を予測できるかという能力。 |
攻撃力 |
上記の能力を総合してどれだけ攻められるかという力 |
守備力 |
上記の能力を総合してどれだけ生き残っていられるかという力 |
補助(特殊) |
パンチ・キック・グローブ等を用いる事 |
位置取り
位置取りとは、試合中どの位置にいればその後の試合展開を有利に進められるかというものである。
尚、ステージ上での位置に関して言えば絶対的なものがあるが、相手との距離という面では相対的なものになるので、一口に位置取りと言ってもどちらの意味で考えるよるかによって違いが出てくる。
包囲されやすいという点で考えると、安全度は、中央>外周>角、となる
ゆえにタイマン時において中央付近にいるキャラのほうが位置取りとしては有利という事になる
上記の考え方でいうと中央付近にいるのが最も安全と思われる。しかし、3人以上で試合をしている場合、中央というのは各キャラに狙われやすい(位置的に近いため)、各キャラの置いた爆弾の爆風をくらう確率が最も高い場所だと言える。よってタイマン時以外では上記の基本は成り立たない。
戦法
戦い方についても爆弾の置き方、位置取りなどからそれらを分類しようという試みがなされている。
ここでは爆弾の置く個数によって大まかに3つのタイプに分ける事にする
自らの爆弾で積極的に相手を倒そうとする動きをする型
爆弾を撒きつつ、頃合いを見て繋いでギリ置き、包囲したりする
相手に常にプレッシャーをかけられるくらい爆弾を置いている人の事
自分と相手の爆弾を把握できていないと生き残る事は難しいので高い把握力が必要となる
純撒きもここに分類される
爆弾を置きつつ、補助アイテムを駆使し攻撃範囲を広める、又は変化させる型
攻撃型、守備型の中でも、特殊を多く使う人をここに分類する事にする
この型の中でも爆弾を積極的に置く人、置かない人で違いが出るため、攻撃的特殊型、守備的特殊型とさらに分けられる
相手にやられない事を第一に考え、自分の把握以上に爆弾を置かない、攻めない型
大会など負けられない戦いになると多くの人がこの型になる
実力者になると、先読みをしてカウンターをしたり、特殊を使用して攻めるなど、相手との駆け引きの上手さが目立つようになる
上記の他、例外的な戦法として以下がある。
これまで紹介した攻撃型、特殊型、守備型を状況に応じて使い分ける型
高い把握力と先読みの能力、また多彩な戦法が必要とされる。
守備型を主体に相手の隙を見て包囲や時間差などで攻める型
奇抜的な発想やほぼ確実な先読み能力がないと少し厳しい戦法でもある。
参考サイト
最終更新:2008年02月28日 17:15