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無影大王討伐に向けて



2010.03.23 に行われたバージョンアップによって、
ズヴァール城外郭[S]・内郭[S]がカンパニエバトルに参加可能なエリアとして解放された。
また同時に新たな勲章、新たなカンパニエopsも追加され、
同月13日に催されたヴァナ★フェスでの以下の言がまさに実現される運びとなったのである。



これを受け、本項ではカンパニエops「無影大王討伐」の発生を目指し、
その有効な手法についての情報を掲載して行く。 (BF自体の攻略はこちらのページへ)

ops発生・受領条件

  • ボスディン氷河[S]・ザルカバード[S]・ズヴァール城外郭[S]・ズヴァール城内郭[S]の4エリアを
   三国の何れかが支配する事

  • 自分の所属国がボスディン氷河[S]・ザルカバード[S]に出撃出来る状態にある事
   王国ならば南サンド・ロンフォ・ジャグナー・ブンカール・バタリアの支配
   共和ならば商業区・北グスタ・グロウベルグ・パシュハウ・ロランの支配
   連邦ならば水の区・西サルタ・カルゴナルゴ・メリファト・ソロムグの支配

  • だいじなもの暁女神勲章を所持している事

以上の全てを満たした週に無影大王討伐opsを受領する事が出来る。
例えば連邦が氷河を、王国がザルカ・外郭・内郭を支配した場合でも、
共和が北に出撃出来る状態であれば共和でもopsが発行される。
所属国が異なるPC同士でもopsさえ受領していれば共にPTを組んでBFに突入出来る。

(本項では、多くのサーバーに於いて最も勢いのある王国による北の一括支配を前提として
話を進めて行きたい。)


各エリアの支配条件

毎週日曜日の24時に起こるカンパニエ集計時に、
支配率に於いて王国ゲージが獣人ゲージより長くなっている事。





支配率ゲージの増減条件

  • カンパニエモンスターに止めを刺す&NPCが止めを刺される
   2体止めを刺す事で、止めを刺した者の所属ゲージ+約1ドット
   &止めを刺された者の所属ゲージ-約1ドット
   カンパニエバトルが発生していない時でも有効。
   またPC・壁・救護兵・ゲスト・ベルフリー関連・シージターレット関連への止めは対象外

  • 「(勢力名)の(部隊名)が戦闘に勝利し、本拠地へ帰還しました。」
   勝利した部隊の所属ゲージ+約1ドット&その他の全ての勢力ゲージ-約1ドット
   例えば近衛騎士団が勝利帰還した場合、王国+約1ドット&共和・連邦・獣人-約1ドット

   「(勢力名)の(部隊名)が戦線から離脱しました。」 はゲージに影響を及ぼさない


纏めると、

「 王国所属者がカンパニエモンスターに止めを刺す 」

「 発生したカンパニエバトルには必ず勝つ 」

の二点を遂行し続ける事で王国ゲージが増え、同時に獣人ゲージが減り、
王国ゲージが獣人ゲージを上回った状態でカンパニエ集計を迎えれば、
該当エリアが翌週一杯王国支配となるのである。

外郭・内郭では氷河・ザルカが連合支配でなければカンパニエバトル自体が発生せず、
また氷河・ザルカでは三国の何れかが自国方面のフィールドエリアを全て支配していなければ、
やはりカンパニエバトルが発生しないので、
カンパニエバトル発生の有無を問わない前者の行為が、相対的により大きな意味を持ってくる。
(北国ではカンパニエバトルが発生しない週でもカンパニエモンスターがポップする為、
いつでもそれらと戦う事が出来る。)

特に、カンパニエバトルが発生しておらずアライドタグが発行されていない状況下でも
意に介さずにカンパニエモンスターを殲滅してゆく行為は、
「タグなしカンパ」という名称の行為で知られており、
王国ゲージを大きく伸ばせる戦術としてその有用性が認知されている。

一方後者の「起きたカンパニエバトルには必ず勝つ」という点に於いては、
「親鳥」と呼ばれる有用な戦術が別途存在するので、
北国一括支配を目指した時に二本の柱となるであろうこれら「タグなしカンパ」と「親鳥」について
その詳細を以下に列挙、解説する事としたい。

<< タグなしカンパ : 基本 >>

特に難しい事をするでもなく、獣人支配エリアにポップしているカンパニエモンスターを
カンパニエバトルが発生していようといまいと、粛々と各個撃破して行くだけである。
しかし獣人1部隊はポップから1時間の経過で勝利帰還してしまうので、
それまでに規定数を撃破して敗北撤退に追い込む必要はある。
理想的な撃破スピードを実現する為にも、アラ編成の一例は1エリアにつき

戦シ白黒吟コ モモモ白吟コ

といった感じの12人名で臨めば、余裕あるペースで撤退させる事が出来るだろう。

隊長を含む全カンパニエモンスターに共通するスペックは、

  • アライドタグを付けていないPCに対してはパッシヴ
  • 異種族間でも相互にリンク
  • 視聴覚あり・嗅覚見破りなし(オークやタウルス相手でも「かくれる」でタゲを切れる)
  • ヘヴィ・バインドが有効。隊員には静寂・スタン・睡眠も有効
   何れも回数で耐性が付く。闇手軍団員のみ最初から睡眠も無効
  • アライドタグを付けていないPCに対しては範囲攻撃が単体攻撃になる
  • 1部隊ポップ時に防衛力が10回復する(6の部隊もあり。後述)
  • 隊長・隊員問わず1体の撃破で防衛力が1減る(救護兵・ゲストの撃破は対象外)
  • ポップから1時間の経過で勝利帰還する(経過時間のカウントは部隊毎に独立)
  • ポップから1時間以内にポップ直後の防衛力の10%を削られると敗北撤退する
  • 部隊自体が勝利帰還または敗北撤退するまでは、隊員のみ倒されても無限に湧く
  • 1部隊が勝利帰還・敗北撤退した後の再出撃時間は負傷の有無と士気の多寡に依存する
   負傷なし+士気63では約35分。負傷あり+士気63では約80分
   負傷なし+士気60では約60分。負傷あり+士気0では約220分
   出撃アナウンスは現地に実際にポップする10分前に三国で流れる

例えば防衛力250/250の外郭に闇爪軍団のみがポップした時は、
そのポップから1時間以内に25体を倒す事で、闇爪軍団を敗北撤退に追い込む事が出来る。
しかし実際には必ずと言っていい程、途中で他の部隊もポップしてしまう。具体的には、


がその候補である。更に氷河・ザルカが連合支配時のズヴァール城には、上記の部隊に加えて、
オーク帝国軍・クゥダフ兵団・ヤグード教団軍までもがポップする。
具体的には情報NPCリストの上から3~5番目の部隊で、


の全9部隊がそれである。
基本的に1部隊は10人編成なので部隊のポップ時に防衛力を10回復させるが、
闇脚軍団、及びズヴァール城に於けるオーク・クゥダフ・ヤグードは6人編成なので、
6回復させる事になる。
更に闇脚軍団は直接の防衛戦を任務としない工作部隊であるが故に厄介で、
彼らの作戦内容が拠点補給だった場合、
隊員がそれぞれFortificationに駆け寄ってはデジョンして行くのだが、
このデジョン1回につき防衛力を5も回復されてしまうのである。

以上の様な追加部隊による防衛力の回復が度々行われる為、
実際には25体の撃破では撤退に追い込めず、より多くの撃破を強いられる事が殆どである。
初めに記した12名というアラ編成も決して過剰火力ではなく、
これらの回復力を上回らねばならない事を見越した人数なのである。

尚、混同される恐れの為に断っておくが、
防衛力と支配率ゲージは全く別々のパラメーターであり、直接の関係はない。
1部隊がポップする事で回復するのは防衛力の方であり、
獣人ゲージが伸びるわけではない。
防衛力の回復の方も部隊自体がポップする時のみ行われるもので、
撃破された隊員が個別に湧き直す時には当然行われない。

<< タグなしカンパ : エリア別 >>

  • ボスディン氷河[S]



4エリア中最も立地が良く、審理官や壁の周辺に通常モンスターが配置されていない。
当地を専属的に防衛している闇翼軍団は強力な範囲攻撃で知られるが、
地理的な好条件から、経験値稼ぎを目的としたカンパニエプレイヤーも多く訪れる。
その為、有志がタグなしカンパを行うまでもなく、
カンパニエバトルの連勝のみで王国支配になってしまうサーバーも多いだろう。
タグなしカンパの際は闇翼自慢の範囲攻撃も単体化するので、布陣面と合わせて非常に楽である。


王国が北国に出撃可能時 : 野豺軍団 グワッジボッジ“切裂き”団
共和が北国に出撃可能時 : 武装親衛隊ディ・ダ師団 ワールン装甲兵団
連邦が北国に出撃可能時 : 神殿騎士隊 神威布教団

  • ザルカバード[S]



審理間や壁の周辺に配置された見破りモンスター、インプとアンフィプテレが悪名高いエリア。
カンパニエバトルの勝率も芳しくないので、ここではタグなしカンパが有効に働く。
布陣する際は、インプとアンフィプテレの徘徊範囲外であるG-9の東壁沿いを選ぶと安全である。


王国が北国に出撃可能時 : 野豺軍団 グワッジボッジ“切裂き”団
共和が北国に出撃可能時 : 武装親衛隊ディ・ダ師団 ワールン装甲兵団
連邦が北国に出撃可能時 : 神殿騎士隊 神威布教団

  • ズヴァール城外郭[S]



ザルカバード以上にタグなしカンパが必須となるのがここズヴァール城である。
布陣は十字路の西端を選びたい。
一見東端でも良い様に見えるが、工作部隊の闇脚軍団が城内西方より進入して来る為、
東端に布陣していると迎撃する前に壁に辿り着かれデジョンされてしまうのである。
それによって齎される血盟軍側の防衛力と支配率ゲージの上昇量は決して馬鹿にならないので、
是が非でもデジョンされる前に殲滅して敗北撤退に追い込みたい所だ。

(注)
現在闇脚部隊を始めとする工作部隊が行う拠点補給にはバグが確認されており、
工作部隊員が現地にポップしただけで防衛力が一気に36回復してしまう。
(本来ならばポップで6回復、1人がデジョンする度に5回復、の手順になる。)
現状、デジョン前に部隊員を殲滅しても防衛力の回復は全く阻止出来ないが、
勝利帰還される事による獣人ゲージの上昇の方は阻む事が出来る。

十字路の四方にはそれぞれ通常モンスターのデーモンが1体ずつ配置されているので、
邪魔な個体のみ逐一掃除しておくと釣りがやり易くなる。
そうしておけば、近付いて来た隊長をリンクさせたくない場合に、
「シーフが隊長を釣って十字路の交差点辺りでしばらく耐える → アラメンバーが隊員を釣る
→ シーフがかくれるでタゲを切る」の手順で首尾よく隊長のリンクを避ける事が出来る。
ここでシーフが通常モンスターのデーモンにまで絡まれてしまうと、
デーモンの嗅覚によってかくれるが無効化されるので注意が必要だ。

  • ズヴァール・フォータリス

ズヴァール城を覆う防護壁である「闇障壁」を発生させる獣人血盟軍専用の装置。
昨今アルタナ連合軍参謀本部にもその存在が認知され、
「闇障壁弱体」なるカンパニエopsが発行、その破壊が推奨されている。

ズヴァール城の高い陥落難度を鑑みてか、外郭・内郭にはZvahl Fortaliceという
ベルフリー状のオブジェが複数基設置されており、
破壊すると1基につき防衛力を2減らす事が出来る。支配率ゲージには特に影響はない。
HP5000。30~35分ポップ。魔防が著しく低く古代IIで3000以上のダメージを与える事が出来る。
破壊しても王国ゲージの伸びには直結しない為、
「増援によって防衛力を回復されてしまったが為にある部隊の勝利帰還が間近に迫ってしまった」
そんな時にまとめて破壊すると良さそうである。
1階の4基は周囲にモンスターもおらず、ソロで容易に破壊する事が出来る。
地下階の3基はとて~のデーモンとアーリマンが近辺に配置されている為、
ソロで壊すのならば黒魔道士が最適である。
リレイズとインビジを切らさないようにしながら、遠方から古代IIとサンダーIVで破壊しよう。
万一絡まれてしまったら印スリプルしてからのエスケプが確実である。
時間効率的な意味で、くれぐれも大人数で破壊に押しかけて本業のタグなしカンパを
疎かにする事のないようにしたい。



  • ズヴァール城内郭[S]



壁周辺に通常モンスターであるとてのカイライス族が4体、アーリマン族が6体も配置された
カンパニエ会場としては空前の死地。
しかしことタグなしカンパに限れば入口近辺が安全地帯となっており、釣りもそこから行えば良い為
然程難しくはない。
アーリマンに絡まれたら逐一掃除してしまう方が、
エリアチェンジで消すよりも再度の絡まれを延期する意味で良いだろう。
内郭専属の闇息軍団員であるデーモンは、隊員としては全軍一のパラメーターを持つので
ヤグード等に比べると非常に硬く感じる。
闇息軍団しかポップしていない時は倒さざるを得ないが、
闇角等他の部隊が相席しているようならそちらの方を釣って倒して行くと早い。
尚、内郭へと至る道は外郭を北に向かうか南に向かうかの二通りだが、
インビジだけでやり過ごせるオーク・ヤグードのみが配置された南ルートを選ぶと移動がし易い。
ヤグードの持ち場を通り過ぎた所にアーリマンが居るので、ここで初めてスニークを併用しよう。

また外郭同様、内郭にもZvahl Fortaliceが複数設置されており、防衛力の削減に利用出来る。
しかしこちらは大分立地が悪く、例外なく周囲にとて以上のモンスターが配置されているので
一筋縄では行かない。
ソロで破壊に向かうのは現実的ではなく、シーフと黒魔道士の二人組で試みる方が良いだろう。
1階のガーゴイル・オーク部屋はZvahl Fortaliceに至るまでの全モンスターにシーフが絡まれ、
エリア境までとんずら。その間に黒魔道士が粛々と古代IIとサンダーIVで破壊しよう。
2階に向かうには北側のガーゴイルの区画をシーフが先行し、
通り過ぎた所で「かくれる」を用いてタゲを切ると良い。
中2階に居るアーリマンへのインスニを忘れずに。
クゥダフ部屋は黒魔道士がスニークを切らさないようにしながら、
クゥダフ達の間隙を縫って魔法を放てば、気付かれずに破壊する事も決して不可能ではない。
ヤグードには「かくれる」が通用するので、周囲のヤグードをまとめてシーフが連れ去った上で
タゲを切れば、その隙に安全に破壊する事が出来る。
3階のインプは下手にやり過ごそうとせず各個撃破した方が安全だ。
4階はデーモンが厄介だが、外郭の地下階同様インビジを切らさないまま
遠方より逐一魔法を放つスタイルで破壊する事が出来るだろう。
万一絡まれてしまったら印スリプルしてからのログアウトが便利である。

以上全箇所のFortalice破壊法について解説したが、特に上階の物程時間が掛かり過ぎてしまう為
効率面を考えれば、破壊を目指すのは精々2階の物までに留めた方が無難かも知れない。



<< 親鳥 : 基本 >>

それではここからは、タグなしカンパと両輪を成す親鳥について詳述したい。
親鳥とは発生したカンパニエバトルを勝利に導く立ち回りの一つである。
先ずカンパニエバトルの勝敗条件とは、

侵攻側

  • 侵攻部隊は、侵攻部隊がポップした直後の防衛力を10%削ると勝利帰還する。
   防衛力は防衛部隊を1体倒す、または壁を半ゲージ削る、で1減る。
   ポップから1時間以内に10%を削れなかった場合、侵攻部隊は敗北撤退する。
  • 侵攻部隊は、全10名が全滅すると敗北撤退する。

防衛側

  • 防衛部隊は、侵攻部隊が全て敗北撤退すると勝利帰還する。
  • 防衛部隊は、防衛部隊のポップから1時間で勝利帰還する。
   1時間以内に防衛部隊ポップ直後の防衛力を10%削られると敗北撤退する。

工作部隊 (熊氏族隊 武装親衛隊ボ・ド旅団 神速巡礼団 闇脚軍団)

  • 工作部隊は、1人でもデジョンすると勝利帰還する。
   侵攻時 : 破壊工作(壁に爆弾を投下してデジョンする)
   侵攻時 : ベルフリー召喚(ベルフリーを召喚してデジョンする)
   侵攻時 : シージターレット召喚(シージターレットを召喚してデジョンする)
   防衛時 : 拠点補給(壁に辿り着いてデジョンする)
   防衛時 : マントレット召喚(マントレットを召喚してデジョンする)
  • 工作部隊は、全6名ともデジョンする前に全滅すると敗北撤退する。

以上からカンパニエバトルに於いてPCがやるべき事を大きく纏めると

「 NPCを保全しつつ、敵・壁を規定数倒す 」

となる。

基本的にカンパニエバトルは経験値を稼ぐコンテンツとして多くのPCに利用されている為、
敵を倒す行為は自ずと行われている。
よってカンパニエバトルの勝利自体を目的とする者は、NPCの保全に注力すると良い。

中には例外も居るが、概してNPCは獣人よりも非常に打たれ弱いので、
(よって北を狙う週は、兵士調練opsで是が非でも強化しておきたい所である)
NPC部隊と獣人部隊との正面衝突を避けるべく、
NPC多数vs獣人1体という圧倒的にNPC有利な形に落とし込み続ける事が肝要となる。
これが「親鳥」と呼ばれる戦術で、NPCの群れに獣人を1体ずつ与えていく
給餌さながらの立ち回りからそう呼ばれるようになったものである。
獣人支配エリアと連合支配エリアでは、同じ親鳥でも様相が異なってくるので、
以下エリア毎に分けて解説する。

<< 親鳥 : エリア別 >>

  • ボスディン氷河[S]



獣人支配時 :

NPCは壁を目指して北西か南西からやって来る。
そのログを確認したら釣り役のPCは壁にたむろする獣人を1体釣り、
親鳥地帯まで連れて行ってそこに獣人を置いておく。
NPCはその獣人を知覚し次第攻撃を開始するので、以後その地点で戦い続けて貰う事を狙おう。
初めの獣人が倒される前に、次の餌となる獣人を新たに連れて来て待機しておくと良い。
NPCは最初の獣人を倒し次第、新しく連れて来た獣人に斬り掛かってくれる筈だが、
ある事情によってはそうせずに素通りしてしまう事がある。

NPC及びカンパニエモンスターは通常のモンスターとは異なり、
標的が戦闘不能になっても標的を自らのヘイトリストから削除する事がなく、
自身が戦闘解除する事によって初めて自らのヘイトリストを白紙にするのである。
(BF・リンバス・エインヘリヤル等のモンスターと同様の特性)
その為、最初の獣人を倒した後、NPCの戦闘解除が行われない場合、
NPCのヘイトリストに最初の獣人のIDが残り続けてしまう事になる。
30秒後に最初の獣人と同様のIDを持つ個体がリポップし、
且つNPCのヘイトリストにそれ以外の獣人が乗っていない状態になったら、
必然NPCは次の標的に最初の獣人のリポップ体を選んでしまうのである。
当然獣人がリポップする場所は獣人隊長らがたむろする壁の近辺なので、
そこに突撃したNPCが獣人達に囲まれて秒殺されるのは時間の問題である。

これを避ける為に、最初の獣人との交戦中に持ってきた新しい獣人は
ただNPCの傍に置いておくのではなく、NPCのヘイトリストにしっかり乗せておくと、
確実にNPCに次の標的に選ばれるので磐石である。
問題は新しい獣人をどうやってNPCのヘイトリストに乗せるかだが、手段としては三通りある。

  • NPCが範囲技持ちならばそのまま獣人を傍で寝かせておき、それに巻き込ませる。
   起きた獣人はまず間違いなくNPCを殴るので、ヘイトリスト入りが完了する。

  • 獣人が範囲技持ちならばそれらを使わせ、NPCを巻き込む事でヘイトリスト入りさせる。

  • 釣って来たPCがNPCの傍でかくれる、或いは戦闘不能になる。
   タゲが切れた獣人は最寄のNPCに襲い掛かるのでヘイトリスト入りが完了する。

以上の何れかを用いて親鳥を繰り返し、NPCが壁に到達するのをひたすら阻止している間に
他のPC達が獣人を規定数倒せば、そのカンパニエバトルはめでたく勝利となる。
NPCは自己回復出来ない者が殆どなので、釣り役の他にも専門の回復役が居ると心強い。
NPCは全滅さえしなければいい為、回復させるNPCは1体で充分である。
確かにNPC10体全員が生き残る事が望ましいが、
氷河は凶悪な範囲技で知られる闇翼軍団が担当するエリアなので、
余程有志の数に恵まれなければその実現は難しいだろう。
くれぐれも無理はせず、最低でも1体だけを生かす事に集中すると良い。
獣人の隊長はなるべくなら避けたいが、NPCの隊長ならばそこそこ渡り合えるので、
回復役が充実しているのならば、隊長同士の一対一に持ち込ませる手段も悪くはない。
隊長同士の死闘は容易には決着が付かないので、
しばらくの間親鳥する手間が省けて非常に都合が良いのである。
しかしたとえそれを目論む場合でも、即死技を持つシャドウホーン等は避けた方が無難だろう。

連合支配時 :

打って変わって獣人10体vsNPC無限ポップの戦いである。NPCが無限にポップするとはいっても、
それは防衛力が10%削られるまでの話なので全く楽観視出来ない。
獣人10体というのも侵攻してきた獣人部隊が1部隊までならの話であり、
2~4部隊の同時侵攻も時にはあり得るため、有志は上手く立ち回らねばならない。

具体的には、獣人隊長をグラビデ・バインドで足止めしている間、他のPC・NPCが獣人隊員を撃滅。
然る後に獣人隊長を袋叩き、という手順が良好である。
最寄に聳えているホルトト似の塔が周回に便利なので、ここで獣人隊長の足止めを行うと良い。
勿論グラビデ・バインドは回数で耐性が付くので、交互に丁寧に入れていこう。
完全に耐性が付くまでに獣人隊員の全滅を願うものだが、それが成されなかった場合は、
PCの数不足という事で諦めざるを得ない場合もある。

また折り悪くそもそもNPCが防衛にポップしていないという事もある。
そうなると最早獣人による一方的な壁削りの果てに勝利帰還されてしまうので、
例えそういった戦況でも絶対に勝利を収めたい場合は以下の最終手段を用いる。

先ずホームポイントを過去所属国のゲートクリスタルに設定。
黒/赤で出陣し、壁を殴っている獣人隊員を片端から眠らせて、獣人隊長にはグラビデを入れる。
然る後インスニを掛けて方角は何処でも良いのでとにかく逃げ、
充分壁から距離を取ったら、追ってきた獣人によって戦闘不能となりホームポイントに戻る。
これを繰り返せば獣人から壁を削る機会を大幅に奪える為、
その時の防衛力にもよるが、1時間の粘り勝ちを収める事が出来るだろう。

  • ザルカバード[S]



獣人支配時と連合支配時で侵攻ルートが変わる北国では唯一のエリア。
獣人はズヴァール城かウルガラン方面から、連合は氷河方面から進軍する。
連合の場合壁に辿り着くまでにややばらけてしまい、二股になるのが親鳥上厄介である。
また絡んでくるインプやアンフィプテレの存在もあり、その親鳥難度は氷河の比ではない。
アンフィプテレは週末になるにつれパッシヴになる傾向があるが、
具体的な条件が判明していない以上、パッシヴになっていたらラッキーという程度でしかない。

獣人支配時 :

タグなしカンパ時と同様、アンフィプテレを避けるべくG-9の東壁近辺にて親鳥を行う。
先ずはNPCが獣人と接敵するまで待ち、
交戦が始まった瞬間にその獣人を高ヘイトの敵対行為で抜いてG-9まで連れて行くと良い。
必然NPCも引き摺られるように付いて来るので、以降そこで給餌を繰り返す。
アンフィプテレのパッシヴが既に確認出来ている場合は、
G-9をわざわざ用いずにNPCの進軍ルート上をそのまま親鳥地帯としよう。
またザルカバード専属のシャドウソウルは黒魔法デスの使い手であるので、
如何に屈強なNPCの隊長であっても相手をさせないほうが良い。

有志の人数次第だが、バランス編成の1PTがシャドウソウルを釣って
そのまま倒してしまうという奥の手もある。
(タグを付けなければヘルボーンヨープを単体化出来るのでかなり楽になる。)
シャドウソウルさえ亡き者に出来れば、NPCの勝利はほぼ確実なものとなるだろう。
シャドウソウルとの戦闘では「デスの詠唱を見たら射程外まで逃げる」
「マイティストライクはバインドでやり過ごす」の2点を遵守すると良い。

連合支配時 :

獣人は西か北西から進軍してくるが、西の方が時間が掛かる程度でどちらも大差ない。
獣人隊長をマラソンする場合はG-9-10にある環状通路を周回しよう。
尚、ザルカバードに限らず闇の王親衛隊はゲストを引き連れてくる事がある。
中でもカイザーベヒーモスとルジーグには注意が必要で、
カイザーベヒーモスはHPこそ少ないが「サンダーボルト」の広さとスタン時間が尋常ではなく、
更に5分毎のメテオがまさに即死級なので、こればかりはNPCに相手をさせたほうが良い。
カイザーベヒーモスが壁を削っている間は特に相手をしないでおこう。
サンダーボルトを繰り返すがこれらの壁削り能力は非常に低く、この時はPCには効果が及ばない。
そしてルジーグについてだが、こちらは倒してもすぐHP全快で復活してしまうので
相手にするだけ時間の無駄である。
稀に倒せる事もあるが、個人的には最大6回の復活も確認している為、
ボスと同じようにマラソン処理してしまうのが無難だろう。
魔法の詠唱で頻繁に立ち止まる上、ペットの骨もPCと等速なので
シャントット脚等の移動速度アップ装備があればマラソンはそこまで難しくはない。

PC・NPCの不在につき防衛戦が絶望的な時はここでも氷河と同様の最終手段を用いる事が出来る。
逃げる先はG-10の南端が最適だろう。

  • ズヴァール城外郭[S]



外郭・内郭はラヴォール村等と同様の本拠地扱いであり、
獣人支配時であろうと連合支配時であろうと、彼我の布陣に変更はない。
NPCは入口近辺にポップして壁に向けて進軍し、
獣人は壁の周辺にポップしてそれを待ち構える、というNPCが常に侵攻側の構図である。
よって氷河・ザルカでは用いる事が出来た最終手段も、ここでは全くやりようがない。

親鳥はNPCの進軍ルート上、十字路の東端で行う。
流石は一城の外郭部だけあってNPCの進軍経路を狭い通路によってしっかり制限してくれるので、
親鳥も非常にやり易い。
しかし戦闘自体は外郭専属の闇爪軍団がタウルス族で編成された部隊である為、
モータルレイによってNPCが即死する危険が常にあり、全く気が抜けない。
HPも相対的に高めであり、他の獣人部隊が相席していたらそちらを釣った方が良いだろう。
十字路東端に獣人隊長が寄ってきた場合はやはりシーフが遠ざける手段が使える。
十字路東端の通常モンスターDemon Warriorは救援を出して逐一掃除しよう。
尚、外郭・内郭にも闇の王親衛隊のゲストが出現するが、
狭い地理柄カイザーベヒーモスだけは出現しない。
同様の理由からアレヴァトがやって来た場合も変身する事なく人間態で戦う。

  • ズヴァール城内郭[S]



外郭同様比較的安全な地点があるので、親鳥自体の難度はそこまで高くはないが、
一旦本拠地でカンパニエバトルが発生すると、そこにポップする可能性のある部隊が
次回の出撃先を必ず本拠地に定めて来る為、後から後から防衛力を回復されてしまい、
NPCのポップから1時間以内に防衛力を10%削る事が極めて困難となってしまっている。

また獣人不在の間隙を縫ってNPCが侵攻して来た場合は、PCも総出で壁削りを行う事になるが、
するとここで前述のカイライス族とアーリマン族が大きな障害として立ちはだかって来る為
それらの殲滅も行わねばならず、壁削りもなかなか捗り辛いのである。

そうこうしている間に間違いなく内郭専属の闇息軍団がポップするので、
壁削りをしていたNPCに絡んだ獣人をフラッシュ等で引き抜いてNPCごと入口まで連れて行き、
再び安全地帯を確保しながら親鳥をせねばならないが、
その際まかり間違って闇息軍団長シャドウブレスがNPCに襲い掛かって来てしまったら
最早万事休すとしか言いようがない。
シャドウブレスは即死技こそないものの、後半「ノスフェラトゥキス」(範囲HP吸収)を多用し、
まるで修正前の死者の軍団の如く暴れる事から、HPが全く削れなくなるだけでなく、
それだけで周囲のNPCが次々と倒されてしまうのである。

ここまで外郭と内郭の親鳥についても一応の解説はしてきたが、
ズヴァール城に於けるカンパニエバトルに勝利し続ける事は並大抵の労苦ではない為、
北国4エリアが全て獣人支配の週に、タグなしカンパをメインにした一括支配を狙った方が、
ズヴァール城でのカンパニエバトルに直面する必要がなくなるので、
相対的に難度が低くくなると言える。


実例

以上解説した「タグなしカンパ」と「親鳥」の両輪で

「 王国所属者がカンパニエモンスターに止めを刺す 」

「 発生したカンパニエバトルには必ず勝つ 」

を実現し続けて王国ゲージを増やし、獣人ゲージを減らし、北国の一括支配を目指そう。


それでは最後に2010年4月24日(土)~25日(日)に掛けてシルフサーバーで実際に行われた
北落としの模様を紹介して本項の締めとしたい。

侵攻の方が防衛よりやり易いとの理由から、有志は先ず北国が全て獣人支配になる週を待った。
18日(日)24時のカンパ集計で北国が全て獣人支配になった事を受けて、
有志はタグなしカンパの実施日を25日(日)と定め、
19日(月)よりサチコメ&シャウトを用いて参加者を募り始めた。
実はこの前週にカンパニエバトルの勝利のみで氷河ザルカが王国支配になるという事態が起こった為有志は今週もそうなる事を期待し、25日(日)に外郭・内郭でタグなしカンパを実施するだけで
北国4エリアの支配が成ると当初考えていた。

24日(土)14時


王国の方針は拠点防御&積極攻勢。
連邦の方針は積極攻勢&拠点防御。
共和は沼を落としており北国に出撃出来ない。
有志の期待はやや外れ、氷河こそ連合優勢になっているもののザルカでの旗色が悪く、
このままでは日曜のタグなしカンパ実施日に外郭内郭のみに集中出来ない為、
前日である土曜の時点からザルカ限定でタグなしカンパを実施する事にした。

支配率ゲージ(単位はドット)
氷河 連邦48 獣人23
ザルカ 王国4 獣人64
外郭・内郭・王の間 王国0 獣人64

24日(土)17時


15時よりザルカでタグなしカンパを開始。
実施日は翌日の日曜と喧伝していた為、この日はそこまでの大人数こそ集まらなかったが、
緊急に有志を募った結果、最初は6名、最終的には18名が集ってくれた。
獣人隊長を避けながら狩る事2時間、その間連邦NPCが侵攻してくる等の擦った揉んだもあり、
17時までにはザルカに於ける王国ゲージを大きく伸ばす事が出来た。
一方この間氷河では闇翼の不戦勝が続いており、獣人ゲージが若干盛り返して来ていた。

氷河 連邦44 獣人27
ザルカ 王国20 獣人46

24日(土)19時


敵を撃退に追い込む度に小休憩を取りながら狩りは続く。
開始から4時間後、ザルカの支配率は更に大きく動き、
圧倒的に不利だった開始時と比べて、早くも王国が逆転に手が届く所まで来た。
一方氷河では引き続き闇翼の不戦勝が続いていたので、
ザルカが手漉きになった時間を利用して、この時分より氷河でもタグなしカンパを始める事にした。

氷河 連邦43 獣人29
ザルカ 王国30 獣人39

24日(土)22時


氷河でタグなしカンパをしていた所、ザルカでカンパニエバトルが発生。
急いで踵を返して親鳥を行うもこれが失敗、NPCが敗退してしまうというアクシデントが起こった。
支配率ゲージ上軽微ならぬ損害を被ってしまうが、諦めずに粛々と狩りを続け挽回を図る。

氷河 連邦46 獣人22
ザルカ 王国33 獣人38

24日(土)24時


引き続き氷河も交えながらのタグなしカンパを行い24時を迎える。
梃入れの甲斐あってザルカでの王国支配率は遂に獣人を上回り、彼我の力関係は逆転。
かなりの優位を築く事に成功した。
まだ磐石というには若干遠いゲージ差ではあるが、明日の早い本番も考慮し、
前日たる24日(土)のタグなしカンパはここでお開きとなった。

氷河 連邦47 獣人18
ザルカ 王国41 獣人28

25日(日)8時


月曜から参加を呼びかけていたタグなしカンパの決行日。
有志は自身が取っていた8時間の睡眠の間に
氷河ザルカの支配率がある程度獣人側に傾いていても已むなしと覚悟していたが、
幸運な事に結果はその真逆で、氷河ザルカ共に連合軍側が昨晩以上のゲージ量を伸ばしていた。
ゲージを伸ばしてくれていたカンパニエプレイヤー達に感謝しつつ、
有志は「今日一日は氷河ザルカに梃入れの必要なし」と判断、
全く手付かずとなっているズヴァール城に一路乗り込む。

氷河 連邦59 獣人9
ザルカ 王国47 獣人29
外郭・内郭 王国0 獣人64

25日(日)10時


募集シャウトはJP・NA・ジョブ・所属国・時刻等を問わずに広く呼び掛けていたとはいえ、
流石に早朝の時点では集まりは控えめ。ここでも6人からのスタートとなった。
しかし1時間後には早くも12人に増え順調な削りペースを見せ出す。
カンパニエの各勢力は週毎に重視するエリアを変えて行くが、
今週の闇の王親衛隊は外郭重視の様で、氷河・ザルカ・内郭を半ば捨て置くような勢いで、
圧倒的に外郭へと部隊が集中して来る。
増援に次ぐ増援で敵部隊に勝利撤退を繰り返されてしまうが、
勝利撤退で動く彼我のゲージはたかだか1ドットと自らに言い聞かせ、
Zvahl Fortalicも殆ど無視し、有志はひたすら獣人相手に狩りを続ける。
10時過ぎには初めて闇爪軍団を敗北撤退に追い込み、上記の様な支配率を獲得した。

外郭 王国9 獣人55
内郭 王国0 獣人64

25日(日)13時


募集に応えてくれた人々が続々と駆け付けてくれ、
敵に一切の撤退を許さぬハイペースな削りがここに来て実現。
外郭の人数は30人を越え、有志達は過密を避けるべく自ずと十字路の東西に散って狩りを繰り返す。
結果、遂に外郭の支配率は王国・獣人間で拮抗。
これを頃合と見て取った有志は、闇息軍団出撃のアナウンスを切欠として初めて内郭へと移動。
無獣人だった内郭に着任したばかりの闇息軍団は、約25分間で敗北撤退に追い込まれた。
(別アカウントのPCを過去国に置いておき情報を得るのは、
移動を決定するに当たってほぼ必須と言える程に有効である。)

外郭 王国25 獣人33
内郭 王国5 獣人58

25日(日)16時


とうとう王国が外郭で獣人を上回る。
これを境に外郭ではそれまで避けていたシャドウクローを狩り出し、
闇爪軍団のリポップを遅らせる様になった。
月曜からの募集シャウトに直接tellを返してくれた人々は20名程であったが、
連合が有利に傾き出した北情勢を見取ってか、参加者は更に増加の一途を辿り、
この時点で外郭のエリア人数は約60にまでに昇った。

外郭 王国29 獣人23
内郭 王国8 獣人52

25日(日)19時


遂に内郭に於いても王国が獣人を下し、事実上の決着が付いた瞬間である。
集計まで残す所まだ5時間もあるのだが、
時ここに至り、北国の趨勢は完全に連合軍側に掌握された形となった。
ここからはシャドウブレスも積極的に倒される様になり、
過去国では普段は決して流れない彼の負傷報告が相次いだ。
100人以上に膨れ上がった参加者は最早一団としては動いておらず、
外郭・内郭のみならず氷河・ザルカにまで自ずと散ってそれぞれがそこに留まり、
最早熱狂的なお祭りと化した、かつてない規模のタグなしカンパに興じていた。

外郭 王国39 獣人10
内郭 王国27 獣人26

25日(日)24時


完全決着。沸きに沸いた「北国タグなしカンパニエ」は大成功の内に幕を閉じ、
シルフサーバーは初の『侵攻支援ops : 無影大王討伐』を発生させたのであった。

氷河 連邦63 獣人3
ザルカ 王国58 獣人19
外郭 王国49 獣人4
内郭 王国41 獣人6

先週沼を落としていた為に今週北国にNPCを出せなかった共和国も、
この日までに沼を含むフィールドエリアをしっかり挽回しており、
三国何れの軍属者も暁女神勲章さえあればopsを受領出来る最高の形になった。
「カンパニエ集計が終了しました。」のログが出るまではシステムへの反映にラグが出る為、
「氷河だけ獣人支配のままだ!なんで!?」「バスだけops受けれないんだけど!?」
といった混乱の声もカウンター前では聞かれたが、それも一瞬の事。
こうしてめでたく無影大王週間が始まったのである。



発生後の王の間には連日100人近くが集ってBFに興じ、
それに伴って当初は1000ずつあった王の間の拠点防衛力・戦略物資も24時間後にはほぼ0になった。そこからは支配率ゲージが動き出し、更に24時間後には王国64、獣人0という状況へ。
防衛力・物資・獣人ゲージはオートリジェネの様にじわじわと回復しはするのだが、
BF内で繰り返されるPCの勝利数の前にはとてもではないが追いつかない。
翌週は王国でアライドリングが支給される事だろう。


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