The Golden Lore @ wiki 冒険と戦闘


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冒険と戦闘

FLASHによる冒険結果で確認できる色々な出来事。

イベント

  • 休憩
体力が回復する?
休憩する場所は広い部屋だったり、地底湖だったりと様々。
PCの一人の提案によって休憩になるが、素通りすることもある。

  • その他の部屋で起きるイベント
場所 イベント 効果
たまに休憩できる。
小さな沼 ごくまれに休憩できる。たいていは素通りする。
落ち着いて休憩できそうな場所 たまに休憩できる。
通り雨 やり過ごす場合と、全身びしょ濡れになる場合がある。
効果不明。耐久が上がるという噂も?
洞窟 安全に休息できそうな部屋 たまにPTの一人の提案で休憩する。
洞窟 地底湖 休憩できる。
洞窟 広く整った空間 しばし外の世界に思いを馳せることがある。効果不明。
洞窟 悪臭を放つ食料庫 特になし?
遺跡 広く堂々とした通路 凝った形状の石像が一定間隔で並べられている。
この先に重要な場所が待っているといいのだが……。
遺跡 天井の高い広々とした空間 たまに休憩できる。
遺跡 陰惨な小部屋 気分を害してしまうためか、情熱が下がる

鍵がかかっている扉と、罠が仕掛けられている扉の2種類が存在。
形状では、格子状と金属製の2種類が存在。

鍵の扉は、まず、誰かが「鍵開け」を行う。
鍵開けに失敗したら、別の誰かが武器か魔法でブチ壊す。
もしくは全員で無理やりこじ開ける。

罠の扉は、鍵がかかっていないが、開けた時に罠が発動する事がある。

  • 宝箱
アイテムや財宝を入手できる。
鍵が掛かっていたり、開けてもからっぽの時もある。
無論、鍵が掛かっていて、なおかつ、からっぽの宝箱も存在する…。
罠が併設されている場合もある。

鍵開けに失敗した時は、そのまま放置。

入手したアイテムは、冒険終了時に分配される。
財宝を入手した時は、均等に配分される模様。

  • ガラクタの山
読んで字の如く。 と思われるが、「なかなか値打ちのありそうな物」と、それほど大きな差は感じられない。
財宝の場合は入手額が少ないのかもしれないが、無いよりは無論マシである。

  • 落し物
落し物を見付ける。
ゴミみたいなものだったり、価値のあるもの(財宝に相当)だったりする。
ゴミ?:陶器の破片、小動物の死骸、いびつな形をした果実、木製の装飾品、ボロボロに朽ち果てた剣
財宝?:精巧な細工を施された装飾品、貴金属製の古い硬貨

  • 大きな音
道中、不意にメンバーの一人が大きな音を立ててしまう。
具体的な効果は不明。
※具体的な効果が判明次第、追記願います。

ほとんどは部屋や通路に仕掛けられているが、扉や宝箱に仕掛けられている事もある。
「護符」を装備していたり「感応」が高いと、罠の存在を察知し易くなる模様。
探検依頼での「最後の場所」や護衛依頼では、ダメージ罠の直後に戦闘が発生することもある。
※罠による死亡について
崖から落ちて死亡したログのキャプチャ画像がアップされたが、ログ自体は一切確認されていない。
アップした本人らしき人物が捏造と認めたとの情報もあり(スレ12人目565参照)、いまだ罠による死亡は未確認である。

  • 警報
大きな音が鳴り響き、戦闘が発生する。
依頼種別や依頼レベルによっては、特有のモンスターが出現することもある。

  • 誰か一人にダメージを与える罠
パーティの中で最も幸運の低い者が対象となる(要検証)。
効果
運が悪いと落下する
落下距離に応じて軽傷~深刻なダメージ
矢(扉) 矢が降り注いできて、軽傷~重傷ダメージ
矢(通路) 太い矢が飛んできて、重傷ダメージ
光線 強烈な光線が放たれて、軽傷~重傷ダメージ
鋭い針が飛び出してきて、軽傷〜重傷ダメージ

  • パーティ全体にダメージを与える罠
効果
毒ガス(部屋) 部屋全体に毒ガスが充填して、重傷ダメージ。
軽傷の時もある模様。
毒ガス(宝箱) 宝箱から毒ガス噴き出して、重傷ダメージ
大爆発 爆発に巻き込まれて、軽傷~重傷ダメージ
落とし穴 落とし穴に落ちて、軽傷~重傷ダメージ
落石 大きな岩が振って来て、重傷ダメージ
丸太 丸太が振って来て、重傷ダメージ
虎鋏 虎鋏に足を挟まれて、重傷ダメージ
森限定?
棘天井 棘だらけの天井が落ちて来て、重傷ダメージ

街道の道中で起きるイベント

イベント 効果
敵の遺留品 財宝かアイテムを獲得。
道の脇の開けた場所 休憩をしようとすると戦闘が発生することがある。
泥濘地帯 手間取ると耐久が増加し、戦闘が発生することもある。
にわかに風が唸りを上げ始める 雨が降り、大抵意気消沈するが、具体的な悪影響は不明。
やり過ごしたり、意気が挫けないこともある。
耐久が増加する。
連続して「泥濘地帯」イベントが発生することもある。
上空が黒雲に覆われる 同上
何かを引きずったような痕跡 不用意に進むと戦闘が発生する。
なぎ倒された道端の草むら 同上
人の背ほどもある雑草 同上
鬱蒼とした木々 同上
急勾配の道 手間取ると耐久が増加する。
橋の破壊された川 耐久が増加し、戦闘が発生することもある。
霧が立ちこめ包み込まれる 手間取ると戦闘が発生することがある。
瓦礫の山 手間取ると耐久が増加する。
除去後、確実に戦闘が発生する。

戦闘

複数回攻撃が発生する事も。
条件は敵のHPを超える攻撃力を有していると
複数の敵にダメージが分割され、結果として複数攻撃になると思われる。
討ち漏らしが増えるため、正義感過剰の場合は強すぎる武器は考え物かも。
弱い敵が登場すると4回攻撃、場合によっては5回攻撃が見られることも。(スレ12人目591参照)

戦闘中に受けたダメージは、次の戦闘までに多少回復する模様。
ダメージを負っていると攻撃力が低下するため
熟練パーティーが虐殺されることもしばしば

死者が出てもその戦闘終了後に宝箱があれば、罠の警報によって連戦することがまれにある。
依頼の成否や戦闘の勝敗に限らず
戦闘終了時に毎回必ず、宝箱の出現判定が行われているために起こる現象である。
その場合FLASHではすでに死んでいるプレイヤーの位置に
数合わせで生存状態のグラフィックが表示されるが、もちろん戦闘に参加はしない。

道中の戦闘において、敵を倒しきれずに3ターンが経過し、仲間に死者が出なかった場合は
引き分けとなり、逃走してそのまま冒険が続行する。

戦闘中に、「致命的な攻撃をかろうじて持ちこたえた」キャラは、その戦闘中において、行動不能になる。

ボス戦

ボス戦で仲間に死者が発生した場合、そのターン内に討伐対象の敵を倒せれば依頼成功。
倒しきれなかった場合は生き残りのメンバーが逃走し、依頼失敗。
死者が出なくても3ターン経過した時点で
ボスを倒せていなければそこで戦闘が終了し、冒険者が逃走し依頼失敗する。
  • 逃走時のテキスト
大きな被害を受け、○○たちは逃走した……
力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……。
  • 死者が出た時の敗走テキスト
○○たちは大きな犠牲をはらいながら、その場を逃げ出した……
力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……

ボスの前の雑魚戦の場合は敵を全滅させたかにかかわらず、死者が出れば依頼失敗となる。

※前哨戦について
何らかの基準or乱数で判定され戦闘の進行に影響する(攻撃力↑など)条件であるという説や
すべての戦闘が3ターン以内で終了することから、3ターン以上かかった場合にはラスト3ターンのみ表示され
それ以前のターンは「前哨戦」として省略されるという説などがあり、その正体はいまだはっきりしない。
しかし、少なくともボス戦での前哨戦については3ターン以内に戦闘が終了しているにもかかわらず
前哨戦が存在する場合があることが確認されたため、後者の説は誤りのようである(スレ12人目591参照)。

冒険終了

目的を達成するか、何らかの理由で冒険に失敗すると冒険終了。
生存したキャラクターは、冒険の内容に応じてステータスが上昇し、情熱が増減する。
まれに情熱・ステータスの増減がまったくない場合もある。

アイテムを入手していれば、生存しているキャラ間で「ランダムに」配分される。
欲しいアイテムが手に入らなくても泣かない事。

アイテムを2個手に入れた状態でパーティメンバーが5人死亡した場合、
生き残った1名には1つのアイテムしか分配されない。
2名生き残った場合に確実に2名に分配されるかは不明。