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*冒険と戦闘 FLASHによる冒険結果で確認できる色々な出来事。 **イベント -休憩 体力が回復する? 休憩する場所は広い部屋だったり、地底湖だったりと様々。 PCの一人の提案によって休憩になるが、素通りすることもある。 -その他の部屋で起きるイベント |場所|イベント|効果|h |森|湖|たまに休憩できる。| |森|小さな沼|ごくまれに休憩できる。たいていは素通りする。| |森|落ち着いて休憩できそうな場所|たまに休憩できる。| |森|通り雨|やり過ごす場合と、全身びしょ濡れになる場合がある。&BR()効果不明。耐久が上がるという噂も?| |洞窟|安全に休息できそうな部屋|たまにPTの一人の提案で休憩する。| |洞窟|地底湖|休憩できる。| |洞窟|広く整った空間|しばし外の世界に思いを馳せることがある。効果不明。| |洞窟|悪臭を放つ食料庫|特になし?| |遺跡|広く堂々とした通路|凝った形状の石像が一定間隔で並べられている。&BR()この先に重要な場所が待っているといいのだが……。| |遺跡|天井の高い広々とした空間|たまに休憩できる。| |遺跡|陰惨な小部屋|気分を害してしまうためか、情熱が下がる| -扉 鍵がかかっている扉と、罠が仕掛けられている扉の2種類が存在。 形状では、格子状と金属製の2種類が存在。 鍵の扉は、まず、誰かが「鍵開け」を行う。 鍵開けに失敗したら、別の誰かが武器か魔法でブチ壊す。 もしくは全員で無理やりこじ開ける。 罠の扉は、鍵がかかっていないが、開けた時に罠が発動する事がある。 -宝箱 アイテムや財宝を入手できる。 鍵が掛かっていたり、開けてもからっぽの時もある。 無論、鍵が掛かっていて、なおかつ、からっぽの宝箱も存在する…。 罠が併設されている場合もある。 鍵開けに失敗した時は、そのまま放置。 入手したアイテムは、冒険終了時に分配される。 財宝を入手した時は、均等に配分される模様。 -ガラクタの山 読んで字の如く。 と思われるが、「なかなか値打ちのありそうな物」と、それほど大きな差は感じられない。 財宝の場合は入手額が少ないのかもしれないが、無いよりは無論マシである。 -落し物 落し物を見付ける。 ゴミみたいなものだったり、価値のあるもの(財宝に相当)だったりする。 ゴミ?:陶器の破片、小動物の死骸、いびつな形をした果実、木製の装飾品、ボロボロに朽ち果てた剣 財宝?:精巧な細工を施された装飾品、貴金属製の古い硬貨 -大きな音 道中、不意にメンバーの一人が大きな音を立ててしまう。 具体的な効果は不明。 ※具体的な効果が判明次第、追記願います。 **罠 ほとんどは部屋や通路に仕掛けられているが、扉や宝箱に仕掛けられている事もある。 「護符」を装備していたり「感応」が高いと、罠の存在を察知し易くなる模様。 探検依頼での「最後の場所」や護衛依頼では、ダメージ罠の直後に戦闘が発生することもある。 ※罠による死亡について 崖から落ちて死亡したログのキャプチャ画像がアップされたが、ログ自体は一切確認されていない。 アップした本人らしき人物が捏造と認めたとの情報もあり(スレ12人目565参照)、いまだ罠による死亡は未確認である。 -警報 大きな音が鳴り響き、戦闘が発生する。 依頼種別や依頼レベルによっては、特有のモンスターが出現することもある。 -誰か一人にダメージを与える罠 パーティの中で最も幸運の低い者が対象となる(要検証)。 |罠|効果|h |崖|運が悪いと落下する&BR()落下距離に応じて軽傷~深刻なダメージ| |矢(扉)|矢が降り注いできて、軽傷~重傷ダメージ| |矢(通路)|太い矢が飛んできて、重傷ダメージ| |光線|強烈な光線が放たれて、軽傷~重傷ダメージ| |針|鋭い針が飛び出してきて、軽傷〜重傷ダメージ| -パーティ全体にダメージを与える罠 |罠|効果|h |毒ガス(部屋)|部屋全体に毒ガスが充填して、重傷ダメージ。&BR()軽傷の時もある模様。| |毒ガス(宝箱)|宝箱から毒ガス噴き出して、重傷ダメージ| |大爆発|爆発に巻き込まれて、軽傷~重傷ダメージ| |落とし穴|落とし穴に落ちて、軽傷~重傷ダメージ| |落石|大きな岩が振って来て、重傷ダメージ| |丸太|丸太が振って来て、重傷ダメージ| |虎鋏|虎鋏に足を挟まれて、重傷ダメージ&BR()森限定?| |棘天井|棘だらけの天井が落ちて来て、重傷ダメージ| **街道の道中で起きるイベント |イベント|効果|h |敵の遺留品|財宝かアイテムを獲得。| |道の脇の開けた場所|休憩をしようとすると戦闘が発生することがある。| |泥濘地帯|手間取ると耐久が増加し、戦闘が発生することもある。| |にわかに風が唸りを上げ始める|雨が降り、大抵意気消沈するが、具体的な悪影響は不明。&BR()やり過ごしたり、意気が挫けないこともある。&BR()耐久が増加する。&BR()連続して「泥濘地帯」イベントが発生することもある。| |上空が黒雲に覆われる|同上| |何かを引きずったような痕跡|不用意に進むと戦闘が発生する。| |なぎ倒された道端の草むら|同上| |人の背ほどもある雑草|同上| |鬱蒼とした木々|同上| |急勾配の道|手間取ると耐久が増加する。| |橋の破壊された川|耐久が増加し、戦闘が発生することもある。| |霧が立ちこめ包み込まれる|手間取ると戦闘が発生することがある。| |瓦礫の山|手間取ると耐久が増加する。&BR()除去後、確実に戦闘が発生する。| **戦闘 複数回攻撃が発生する事も。 条件は敵のHPを超える攻撃力を有していると 複数の敵にダメージが分割され、結果として複数攻撃になると思われる。 討ち漏らしが増えるため、正義感過剰の場合は強すぎる武器は考え物かも。 弱い敵が登場すると4回攻撃、場合によっては5回攻撃が見られることも。(スレ12人目591参照) 戦闘中に受けたダメージは、次の戦闘までに多少回復する模様。 ダメージを負っていると攻撃力が低下するため 熟練パーティーが虐殺されることもしばしば 死者が出てもその戦闘終了後に宝箱があれば、罠の警報によって連戦することがまれにある。 依頼の成否や戦闘の勝敗に限らず 戦闘終了時に毎回必ず、宝箱の出現判定が行われているために起こる現象である。 その場合FLASHではすでに死んでいるプレイヤーの位置に 数合わせで生存状態のグラフィックが表示されるが、もちろん戦闘に参加はしない。 道中の戦闘において、敵を倒しきれずに3ターンが経過し、仲間に死者が出なかった場合は 引き分けとなり、逃走してそのまま冒険が続行する。 戦闘中に、「致命的な攻撃をかろうじて持ちこたえた」キャラは、その戦闘中において、行動不能になる。 ***ボス戦 ボス戦で仲間に死者が発生した場合、そのターン内に討伐対象の敵を倒せれば依頼成功。 倒しきれなかった場合は生き残りのメンバーが逃走し、依頼失敗。 死者が出なくても3ターン経過した時点で ボスを倒せていなければそこで戦闘が終了し、冒険者が逃走し依頼失敗する。 -逃走時のテキスト 大きな被害を受け、○○たちは逃走した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……。 -死者が出た時の敗走テキスト ○○たちは大きな犠牲をはらいながら、その場を逃げ出した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった…… ボスの前の雑魚戦の場合は敵を全滅させたかにかかわらず、死者が出れば依頼失敗となる。 ※前哨戦について 何らかの基準or乱数で判定され戦闘の進行に影響する(攻撃力↑など)条件であるという説や すべての戦闘が3ターン以内で終了することから、3ターン以上かかった場合にはラスト3ターンのみ表示され それ以前のターンは「前哨戦」として省略されるという説などがあり、その正体はいまだはっきりしない。 しかし、少なくともボス戦での前哨戦については3ターン以内に戦闘が終了しているにもかかわらず 前哨戦が存在する場合があることが確認されたため、後者の説は誤りのようである(スレ12人目591参照)。 **冒険終了 目的を達成するか、何らかの理由で冒険に失敗すると冒険終了。 生存したキャラクターは、冒険の内容に応じてステータスが上昇し、情熱が増減する。 まれに情熱・ステータスの増減がまったくない場合もある。 アイテムを入手していれば、生存しているキャラ間で「ランダムに」配分される。 欲しいアイテムが手に入らなくても泣かない事。 アイテムを2個手に入れた状態でパーティメンバーが5人死亡した場合、 生き残った1名には1つのアイテムしか分配されない。 2名生き残った場合に確実に2名に分配されるかは不明。
*冒険と戦闘 FLASHによる冒険結果で確認できる色々な出来事。 #contents(fromhere=true) **イベント -休憩 体力が回復する? 休憩する場所は広い部屋だったり、地底湖だったりと様々。 PCの一人の提案によって休憩になるが、素通りすることもある。 -その他の部屋で起きるイベント |場所|イベント|効果|h |森|湖|たまに休憩できる。| |森|小さな沼|ごくまれに休憩できる。たいていは素通りする。| |森|落ち着いて休憩できそうな場所|たまに休憩できる。| |森|通り雨|やり過ごす場合と、全身びしょ濡れになる場合がある。&BR()効果不明。耐久が上がるという噂も?| |洞窟|安全に休息できそうな部屋|たまにPTの一人の提案で休憩する。| |洞窟|地底湖|休憩できる。| |洞窟|広く整った空間|しばし外の世界に思いを馳せることがある。効果不明。| |洞窟|悪臭を放つ食料庫|特になし?| |遺跡|広く堂々とした通路|凝った形状の石像が一定間隔で並べられている。&BR()この先に重要な場所が待っているといいのだが……。| |遺跡|天井の高い広々とした空間|たまに休憩できる。| |遺跡|陰惨な小部屋|気分を害してしまうためか、情熱が下がる| -扉 鍵がかかっている扉と、罠が仕掛けられている扉の2種類が存在。 形状では、格子状と金属製の2種類が存在。 鍵の扉は、まず、誰かが「鍵開け」を行う。 鍵開けに失敗したら、別の誰かが武器か魔法でブチ壊す。 もしくは全員で無理やりこじ開ける。 罠の扉は、鍵がかかっていないが、開けた時に罠が発動する事がある。 -宝箱 アイテムや財宝を入手できる。 鍵が掛かっていたり、開けてもからっぽの時もある。 無論、鍵が掛かっていて、なおかつ、からっぽの宝箱も存在する…。 罠が併設されている場合もある。 鍵開けに失敗した時は、そのまま放置。 入手したアイテムは、冒険終了時に分配される。 財宝を入手した時は、均等に配分される模様。 -ガラクタの山 読んで字の如く。 と思われるが、「なかなか値打ちのありそうな物」と、それほど大きな差は感じられない。 財宝の場合は入手額が少ないのかもしれないが、無いよりは無論マシである。 -落し物 落し物を見付ける。 ゴミみたいなものだったり、価値のあるもの(財宝に相当)だったりする。 ゴミ?:陶器の破片、小動物の死骸、いびつな形をした果実、木製の装飾品、ボロボロに朽ち果てた剣 財宝?:精巧な細工を施された装飾品、貴金属製の古い硬貨 -大きな音 道中、不意にメンバーの一人が大きな音を立ててしまう。 具体的な効果は不明。 ※具体的な効果が判明次第、追記願います。 **罠 ほとんどは部屋や通路に仕掛けられているが、扉や宝箱に仕掛けられている事もある。 「護符」を装備していたり「感応」が高いと、罠の存在を察知し易くなる模様。 探検依頼での「最後の場所」や護衛依頼では、ダメージ罠の直後に戦闘が発生することもある。 ※罠による死亡について 崖から落ちて死亡したログのキャプチャ画像がアップされたが、ログ自体は一切確認されていない。 アップした本人らしき人物が捏造と認めたとの情報もあり(スレ12人目565参照)、いまだ罠による死亡は未確認である。 -警報 大きな音が鳴り響き、戦闘が発生する。 依頼種別や依頼レベルによっては、特有のモンスターが出現することもある。 -誰か一人にダメージを与える罠 パーティの中で最も幸運の低い者が対象となる(要検証)。 |罠|効果|h |崖|運が悪いと落下する&BR()落下距離に応じて軽傷~深刻なダメージ| |矢(扉)|矢が降り注いできて、軽傷~重傷ダメージ| |矢(通路)|太い矢が飛んできて、重傷ダメージ| |光線|強烈な光線が放たれて、軽傷~重傷ダメージ| |針|鋭い針が飛び出してきて、軽傷〜重傷ダメージ| -パーティ全体にダメージを与える罠 |罠|効果|h |毒ガス(部屋)|部屋全体に毒ガスが充填して、重傷ダメージ。&BR()軽傷の時もある模様。| |毒ガス(宝箱)|宝箱から毒ガス噴き出して、重傷ダメージ| |大爆発|爆発に巻き込まれて、軽傷~重傷ダメージ| |落とし穴|落とし穴に落ちて、軽傷~重傷ダメージ| |落石|大きな岩が振って来て、重傷ダメージ| |丸太|丸太が振って来て、重傷ダメージ| |虎鋏|虎鋏に足を挟まれて、重傷ダメージ&BR()森限定?| |棘天井|棘だらけの天井が落ちて来て、重傷ダメージ| **街道の道中で起きるイベント |イベント|効果|h |敵の遺留品|財宝かアイテムを獲得。| |道の脇の開けた場所|休憩をしようとすると戦闘が発生することがある。| |泥濘地帯|手間取ると耐久が増加し、戦闘が発生することもある。| |にわかに風が唸りを上げ始める|雨が降り、大抵意気消沈するが、具体的な悪影響は不明。&BR()やり過ごしたり、意気が挫けないこともある。&BR()耐久が増加する。&BR()連続して「泥濘地帯」イベントが発生することもある。| |上空が黒雲に覆われる|同上| |何かを引きずったような痕跡|不用意に進むと戦闘が発生する。| |なぎ倒された道端の草むら|同上| |人の背ほどもある雑草|同上| |鬱蒼とした木々|同上| |急勾配の道|手間取ると耐久が増加する。| |橋の破壊された川|耐久が増加し、戦闘が発生することもある。| |霧が立ちこめ包み込まれる|手間取ると戦闘が発生することがある。| |瓦礫の山|手間取ると耐久が増加する。&BR()除去後、確実に戦闘が発生する。| **戦闘 複数回攻撃が発生する事も。 条件は敵のHPを超える攻撃力を有していると 複数の敵にダメージが分割され、結果として複数攻撃になると思われる。 討ち漏らしが増えるため、正義感過剰の場合は強すぎる武器は考え物かも。 弱い敵が登場すると4回攻撃、場合によっては5回攻撃が見られることも。(スレ12人目591参照) 戦闘中に受けたダメージは、次の戦闘までに多少回復する模様。 ダメージを負っていると攻撃力が低下するため 熟練パーティーが虐殺されることもしばしば 死者が出てもその戦闘終了後に宝箱があれば、罠の警報によって連戦することがまれにある。 依頼の成否や戦闘の勝敗に限らず 戦闘終了時に毎回必ず、宝箱の出現判定が行われているために起こる現象である。 その場合FLASHではすでに死んでいるプレイヤーの位置に 数合わせで生存状態のグラフィックが表示されるが、もちろん戦闘に参加はしない。 道中の戦闘において、敵を倒しきれずに3ターンが経過し、仲間に死者が出なかった場合は 引き分けとなり、逃走してそのまま冒険が続行する。 戦闘中に、「致命的な攻撃をかろうじて持ちこたえた」キャラは、その戦闘中において、行動不能になる。 ***ボス戦 ボス戦で仲間に死者が発生した場合、そのターン内に討伐対象の敵を倒せれば依頼成功。 倒しきれなかった場合は生き残りのメンバーが逃走し、依頼失敗。 死者が出なくても3ターン経過した時点で ボスを倒せていなければそこで戦闘が終了し、冒険者が逃走し依頼失敗する。 -逃走時のテキスト 大きな被害を受け、○○たちは逃走した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった……。 -死者が出た時の敗走テキスト ○○たちは大きな犠牲をはらいながら、その場を逃げ出した…… 力及ばず、○○たちは敗北を喫してしまった…… ボスの前の雑魚戦の場合は敵を全滅させたかにかかわらず、死者が出れば依頼失敗となる。 ※前哨戦について 何らかの基準or乱数で判定され戦闘の進行に影響する(攻撃力↑など)条件であるという説や すべての戦闘が3ターン以内で終了することから、3ターン以上かかった場合にはラスト3ターンのみ表示され それ以前のターンは「前哨戦」として省略されるという説などがあり、その正体はいまだはっきりしない。 しかし、少なくともボス戦での前哨戦については3ターン以内に戦闘が終了しているにもかかわらず 前哨戦が存在する場合があることが確認されたため、後者の説は誤りのようである(スレ12人目591参照)。 **冒険終了 目的を達成するか、何らかの理由で冒険に失敗すると冒険終了。 生存したキャラクターは、冒険の内容に応じてステータスが上昇し、情熱が増減する。 まれに情熱・ステータスの増減がまったくない場合もある。 アイテムを入手していれば、生存しているキャラ間で「ランダムに」配分される。 欲しいアイテムが手に入らなくても泣かない事。 アイテムを2個手に入れた状態でパーティメンバーが5人死亡した場合、 生き残った1名には1つのアイテムしか分配されない。 2名生き残った場合に確実に2名に分配されるかは不明。

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