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*ACRAPとは 1991年、K高校に設立された「RPG同好会」を母体とするRPG集団。テーブルトークRPGセッションの実施とそのリプレイ発行を主な生業とする。まれに活動の過程で小説・漫画・ゲームルールが生み出されるケースも存在する。現在月1回のペースで活動中。 〔全千葉演戯向上会〕All-Chiba-Roleplay-Advancing-Party の略。この名称が正式に採用されたのは、'93年末~'94年にかけてのことと推測される。一時期、千葉県から離れるメンバーが発生したときに、「関東演戯向上会」なる名称が登場したこともあったが、語感が悪いので自然消滅した。 **第1期(1991年~1997年頃) 高校時代の活動をそのまま継承する形でセッションが量産された時期。当時はまだ商業的にもRPGがある程度の市民権を維持しており、新作ゲームなども頻繁に発売される、RPGにとってつかの間の黄金期であった。 特に、'93年頃までは各自の興味も失われず、頻繁にゲームをしようという意欲が見られ、また新しいゲームルールを取り入れていこうという進取の気鋭に満ちていた時代。 特筆すべきは、高校時代からの友人関係がいまだ失われず、連絡を密に取れたこと、メンバー各位の仕事や恋愛の影響を受けることも少なく、セッションへの出席率が極めて高かったこと、リプレイによって記録を残すことへの楽しさに目覚め、執筆意欲も旺盛であったこと、などがこの時期を形成する重要な要因となっていた。 代表的なセッション ソードワールドRPG:ダンガーラ編 ソードワールドRPG:オデッササーガ ロードス島RPG(新):二世帯傭兵団伝説 **第2期(1997年頃~2005年頃) 現役生が大学卒業し、就職する頃になってくると、なかなかセッションの回数も減じてくる。また、メンバーによっては音沙汰がなくなり、ついに連絡不能になってしまう者も現れるようになる。 このような事情から、集中的にキャンペーンを継続することが難しくなってくるのが第2期の特徴である。継続していたとしても期間があけば、設定に対するプレイヤーの記憶もあいまいになる。ひどい場合には、GM自身が設定を忘れてしまうのである。 第2期の後半数年は特にセッションが少なかった空白の時代と言えよう。 GM役のメンバーが、忙しいときに時間をかけてシナリオを作るという活動をしにくくなった事が大きな原因である。またプレイヤーの集まりも悪く、1回だけやってみて次回につなげられなかったというプレイが、この時期は多数存在する。 一時期、集まれないのならネット上でセッションしよう、という事で「チャットクエスト」が導入された事もあったが、これは一回だけで挫折した。 そんな中、異彩を放ったのが「ますたぁ」氏による「ファー・ローズ・トゥ・ロード」である。この作品は、第1期から第3期を通じて長期継続している唯一のセッションである。 これだけ長期作品となった理由はいくつかあるが、日常にスポットを当て、単体でも堪能できるようまとめあげた高品質のシナリオにあることは論を俟たない。それゆえ、大々的な目的が定められた全○回キャンペーンという縛りから自由であったことが長続きの秘訣であろう。またコンスタントにリプレイが発表される事によりプレイヤー諸氏に愛着がうまれた事、安定したマスタリングによりプレイヤーサイドに「ファーローズやりたい」と言った存念が自然発生した事も無視できない要因である。 代表的なセッション [[ファー・ローズ・トゥ・ロード>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/15.html]] Will in the element age GURPS:妖魔夜行 GURPS:コンキスタドレス **第3期(2005年~) 2005年10月、「ロールマスター」のルールを下敷きにした「指輪物語セッション(MERP)」の開幕をもって第3期がはじまる。 ほぼ月一回のペースの[[セッション>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/8.html]]が、明確な意思をもって継続されている点が特徴的である。これを実現するにあたり、言いだしっぺ「ライデン」氏による集中的なシナリオ構成と更にITを活用しての短期間でのリプレイ作成、発表が原動力となっている。 指輪物語RPGは面白い。無限ロールによる可能性の極限化、痛打表による戦闘の緊迫感・先が見えない展開・・・こういった要素がプレイヤーの心を鷲掴みにするのである。また、会長「ダンナ」氏のような指輪オタクにとっては、指輪物語の設定世界そのものの中で活躍できるということがもうすでにカタルシスなのである。今風に言うなら萌え。 そもそもRPGをずっとやっていなかった事に対する飢餓感、それに反比例して次々とスクリーンで映像化されるファンタジー世界への憧憬。これらがあいまって、第3期のアティチュードを醸成していたと推測される。 指輪物語を皮切りとして、今後他のファンタジー映画(「ナルニア」「ハリーポッター」「ゲド」)に(正しい意味で)インスパイアされたセッションが予測される。指輪物語に続き、現在は「ナルニア国物語」が期待されている。 第3期の特徴として、メンバーがほぼ固定されていることがあげられる。第1期で離脱したメンバーは別として、O河原(多忙のため)、O谷木(家庭もちのため)が参加できないことも第3期の定義の一要素である。 大人になったメンバーが、いかにワークライフバランスを取りながらバリューを出していくか。ビジネスライクに言うとそんな状況なのである。 代表的なセッション ミドルアースRPG:[[指輪物語セッション>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/4.html]] ソードワールドRPG:[[サイランド・サガ>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/9.html]] ソードワールドRPG:[[カストゥール編>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/12.html]] ダンジョンズ&ドラゴンズ:[[クイーンドラゴン・スクール>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/20.html]] *参加状況など -[[参加状況(.xls)>http://www13.atwiki.jp/acrap/?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=players.xls]] 文献より調査可能なセッション・シナリオについて、現在分かっている範囲で分析した。 sheet1ではプレイヤー別の男女志向が可視化されている。 sheet2では、過去のキャラクター名について記載した。 (会長ダンナの手元文献のみの調査なので、偏りがあるかもしれない。新たな事実を確認できた方は、ご一報を 06.09.18) エクセルなんて入っていないよ、という方はマイクロソフト社謹製のフリーアプリ「[[エクセルビューアー>http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=c8378bf4-996c-4569-b547-75edbd03aaf0&displaylang=JA]]」をどうぞ。 *編集履歴およびコメント #comment_num2(num=5)
*ACRAPとは 1991年、K高校に設立された「RPG同好会」を母体とするRPG集団。テーブルトークRPGセッションの実施とそのリプレイ発行を主な生業とする。まれに活動の過程で小説・漫画・ゲームルールが生み出されるケースも存在する。現在月1回のペースで活動中。 〔全千葉演戯向上会〕All-Chiba-Roleplay-Advancing-Party の略。この名称が正式に採用されたのは、'93年末~'94年にかけてのことと推測される。一時期、千葉県から離れるメンバーが発生したときに、「関東演戯向上会」なる名称が登場したこともあったが、語感が悪いので自然消滅した。 **第1期(1991年~1997年頃) 高校時代の活動をそのまま継承する形でセッションが量産された時期。当時はまだ商業的にもRPGがある程度の市民権を維持しており、新作ゲームなども頻繁に発売される、RPGにとってつかの間の黄金期であった。 特に、'93年頃までは各自の興味も失われず、頻繁にゲームをしようという意欲が見られ、また新しいゲームルールを取り入れていこうという進取の気鋭に満ちていた時代。 特筆すべきは、高校時代からの友人関係がいまだ失われず、連絡を密に取れたこと、メンバー各位の仕事や恋愛の影響を受けることも少なく、セッションへの出席率が極めて高かったこと、リプレイによって記録を残すことへの楽しさに目覚め、執筆意欲も旺盛であったこと、などがこの時期を形成する重要な要因となっていた。 代表的なセッション ソードワールドRPG:ダンガーラ編 ソードワールドRPG:オデッササーガ ロードス島RPG(新):二世帯傭兵団伝説 **第2期(1997年頃~2005年頃) 現役生が大学卒業し、就職する頃になってくると、なかなかセッションの回数も減じてくる。また、メンバーによっては音沙汰がなくなり、ついに連絡不能になってしまう者も現れるようになる。 このような事情から、集中的にキャンペーンを継続することが難しくなってくるのが第2期の特徴である。継続していたとしても期間があけば、設定に対するプレイヤーの記憶もあいまいになる。ひどい場合には、GM自身が設定を忘れてしまうのである。 第2期の後半数年は特にセッションが少なかった空白の時代と言えよう。 GM役のメンバーが、忙しいときに時間をかけてシナリオを作るという活動をしにくくなった事が大きな原因である。またプレイヤーの集まりも悪く、1回だけやってみて次回につなげられなかったというプレイが、この時期は多数存在する。 一時期、集まれないのならネット上でセッションしよう、という事で「チャットクエスト」が導入された事もあったが、これは一回だけで挫折した。 そんな中、異彩を放ったのが「ますたぁ」氏による「ファー・ローズ・トゥ・ロード」である。この作品は、第1期から第3期を通じて長期継続している唯一のセッションである。 これだけ長期作品となった理由はいくつかあるが、日常にスポットを当て、単体でも堪能できるようまとめあげた高品質のシナリオにあることは論を俟たない。それゆえ、大々的な目的が定められた全○回キャンペーンという縛りから自由であったことが長続きの秘訣であろう。またコンスタントにリプレイが発表される事によりプレイヤー諸氏に愛着がうまれた事、安定したマスタリングによりプレイヤーサイドに「ファーローズやりたい」と言った存念が自然発生した事も無視できない要因である。 代表的なセッション [[ファー・ローズ・トゥ・ロード>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/15.html]] The Will of The Element GURPS:妖魔夜行 GURPS:コンキスタドレス **第3期(2005年~) 2005年10月、「ロールマスター」のルールを下敷きにした「指輪物語セッション(MERP)」の開幕をもって第3期がはじまる。 ほぼ月一回のペースの[[セッション>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/8.html]]が、明確な意思をもって継続されている点が特徴的である。これを実現するにあたり、言いだしっぺ「ライデン」氏による集中的なシナリオ構成と更にITを活用しての短期間でのリプレイ作成、発表が原動力となっている。 指輪物語RPGは面白い。無限ロールによる可能性の極限化、痛打表による戦闘の緊迫感・先が見えない展開・・・こういった要素がプレイヤーの心を鷲掴みにするのである。また、会長「ダンナ」氏のような指輪オタクにとっては、指輪物語の設定世界そのものの中で活躍できるということがもうすでにカタルシスなのである。今風に言うなら萌え。 そもそもRPGをずっとやっていなかった事に対する飢餓感、それに反比例して次々とスクリーンで映像化されるファンタジー世界への憧憬。これらがあいまって、第3期のアティチュードを醸成していたと推測される。 指輪物語を皮切りとして、今後他のファンタジー映画(「ナルニア」「ハリーポッター」「ゲド」)に(正しい意味で)インスパイアされたセッションが予測される。指輪物語に続き、現在は「ナルニア国物語」が期待されている。 第3期の特徴として、メンバーがほぼ固定されていることがあげられる。第1期で離脱したメンバーは別として、O河原(多忙のため)、O谷木(家庭もちのため)が参加できないことも第3期の定義の一要素である。 大人になったメンバーが、いかにワークライフバランスを取りながらバリューを出していくか。ビジネスライクに言うとそんな状況なのである。 代表的なセッション ミドルアースRPG:[[指輪物語セッション>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/4.html]] ソードワールドRPG:[[サイランド・サガ>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/9.html]] ソードワールドRPG:[[カストゥール編>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/12.html]] ダンジョンズ&ドラゴンズ:[[クイーンドラゴン・スクール>http://www13.atwiki.jp/acrap/pages/20.html]] *編集履歴およびコメント #comment_num2(num=5)

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