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    <title>unoy@wiki </title>
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    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/95.html">
    <title>フレームワークは検討を行うヒント</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/95.html</link>
    <description>
      *フレームワークは検討を行うヒント

世の中にたくさんあるフレームワークはたくさんある。
まぁ、そのどれを使うかは、ケースバイケース。

しかし、なんであれ
フレームワークを本当の意味で使えているのだろうか？
基本的なことすら（使用方法）をわかっていないのではないか？
一度考えてみる必要がある。

110426 続く
----    </description>
    <dc:date>2011-04-26T14:41:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/74.html">
    <title>しゃべくりトピック</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/74.html</link>
    <description>
      このページには、身勝手に思ったことを書いています。
ボクのwikiの中でも特に、ちゃんとした下調べがない状態で書くので、
ご了承ください。


11.04.26　[[フレームワークは検討を行うヒント]]
10.10.05　[[ブルーオーシャン・レッドオーシャンのお勉強メモ]]
10.07.01　[[情報探索についてアレコレ]]
09.11.17　[[「情報のたてる」にはの悩み？]]
09.11.10　[[アイスブレイクの効果]]
09.11.06　[[アンケート設計について]]
09.06.xx　[[〜ヒューマンエラー系のお話〜]]
09.06.xx　[[ユーザビリティへの意識]]
09.06.xx　[[ユーザビリティと営業]]
09.06.xx　[[ユーザビリティと営業　その２]]
09.05.xx　[[情報保持についての１考察]]

#back(text=戻る,left,hr)    </description>
    <dc:date>2011-04-26T14:30:04+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/83.html">
    <title>乳児期</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/83.html</link>
    <description>
      *乳児期

**ジャン・ピアジェについて
乳児や児童の心理学と言えばピアジェです。ピアジェは親の影響か小さい頃から勉強熱心でした。８歳の頃に機械に興味を持ちだし、よく遊んだと語っていますが、機械の製造でいろいろと失敗したためだんだん嫌になり、９歳頃から地質学と動物学に専念するようになったそうです。そして、１０歳の頃に鳥類や貝類の研究をするために、博物館の館長ポール・ゴデに手紙をだします。ポールは軟体動物の専門家で、そこでマズローは軟体動物に関するさまざまなことを学びました。幼くしてピアジェは軟体動物の専門的知識を手に入れたそうで、初論文を12歳でだしました！すごいですね。１５歳〜２０歳にかけて、ピアジェは名付け親のサミュエルから哲学について教えられます。そのとき、ピアジェは精神を含む森羅万象が生物学で説明できるのではないか。また、物事を知る認識論について、非常に面白い感じ、生物学による認識の説明に生涯をささげようと思ったそうです。
ピアジェは大学まで生物学を研究していましたが、認識論と生物学との関わりについて、心理学の中から見いだそうと、自身の研究分野を移します。その後、様々な研究を通し実績を築いていきました。
1955年、発生的認識論国際センターをジュネーヴに設立し、世界中から多分野の研究者を呼び、意見を交わしながら研究を深め、亡くなるまで精力的に活動をしました。


**発生的認識論
ピアジェは認識の形成を、生まれながらに持っていたり、経験によって作られるものでもないとし、認識の形成は、主体が環境と相互作用する中で構成されるものとしました。（つまり、自己と対象とを認識できるようになるということかな？。）この構成について考えるためにピアジェは、シェム（認知心理学でいうスキーマ）、同化と調節、均衡化という概念を持ち込みました。赤ん坊は生得的な反射のシェムを通して、単純なシェムを修正、分化、統合し、複雑なシェムを作り出していくということです。

+シェム（スキーマ）：行動や思考の様式
+同化　　　　　　　：自分に合うように変化させて、自分の内部に取り入れる
+調節　　　　　　　：自分に合わない時には、その対象に合わせて修正する
+均衡化（適応）　　：同化と調節の機能がうまく均衡している状態


**４段階の認識の発達
生まれてから認識がどのように発達していくのか、以下の４時期にわけて説明します。
[[1.感覚運動期（０〜２歳）]]
[[2.前操作期（２〜７歳）]]
[[3.具体的操作期（７〜１１歳）]]
4.形式的操作期（１１歳〜）


**メモ
乳児期の人間はどんどん成長していきます。体も脳も、それはそれはすごい勢いです。そんなことをボクら本人は意識することもなく育つわけですが、その過程を研究することは、人間の認知処理過程や自己形成過程を知るうえでとても面白いことだと思います。

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    <dc:date>2010-11-12T19:33:46+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/94.html">
    <title>ブルーオーシャン・レッドオーシャンのお勉強メモ</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/94.html</link>
    <description>
      *ブルーオーシャン・レッドオーシャンのお勉強メモ」

マーケティングに従事しているくせに、
チャン・キムとモボルニュ、ポーターも読んだことがない。
これはいけない・・・ということで、
ポケット図解シリーズを買って読んだので、
復習もかねてかきつらねようかなと。
ほんとうは翻訳本を読めばいいのだろうけど、
そこまでのモチベーションがまだないのです（とほほ

しかし、２００４年のハーバード・ビジネス・レビューで有名になったのか。
もう６年も前なんだなぁ・・・

----
レッドオーシャンでの戦いをぬけだし
ブルーオーシャンを開拓する！
手っ取り早く言えば、新しい切り口を探せってことと、
それが製品の切り口なのか、それとも消費者のクラスタ分けの切り口になるのか・・・なんかもやもやしながら流し読みしたからなぁ。
ちゃんと整理していこう。

とりあえず、今日ももう遅いので、続きは明日。

2010.10.5

----
今回のしゃべくりトピックはお勉強なので、
疑問に思っている箇所についてとりあえず・・・まとめるわけでもなく。

①バリューイノベーション（低コスト化＋差別化）の結果として、ブルーオーシャンがついてくるのはいいとして、普通のマーケティング（レッドオーシャン）と戦略ための調査レベルではやってることはそんなかわるものだろうか？
てか、ブルーオーシャンて言ってるだけで、何も新しいことはないよな？

※ちなみに、戦略と戦術の違いは、アーケティング分野ではあいまいなようです。戦略という言葉１つでおさめている。だから、なおさら気持ち悪いのか？


②戦略キャンパスの価値曲線を他社と違うものに・・・って、これは差別化なわけだけど、まぁ、自社企業のために新しい市場切り口を作ると思えばいい。
それはいい。
ただ、その切り口が受け入れられるのか？
ここが重要で、顧客以外のユーザーに注目するのはたしかに斬新。
しかし・・・いや、いいのか。
その非顧客ユーザのニーズに合うようにしてこそ、新しい発想で出発しないといけなくなるわけだし。。。

つづく
2010.10.6
----

非顧客に目を向けて、”脱セグメンテーション”を行うことには、冒険だが納得できる。新しい、ターゲットを掘り出すのはよいことだ。

ターゲットとしていなかった非顧客を顧客とするために、非顧客の大きく共通する点を主軸に、戦略を練り直すも、納得はできる。

しかし、市場の境界線を引き直す”６つのパス”とやらは、
ことによっては事業自体を変更する動きだよな？
資金があればどかんとやるってところか・・・
いや、資金がなくてもなんとかするってことろか（苦笑

６つのうち２つが、ボク的には市場の境界線を引き直す点で大事なのかなぁと。

①代替産業に学ぶ
⑤機能志向と感情志向を切り替える
⑥将来を見通す

それ以外は大事だけど、ブルーオーシャンというか、
マーケティングの基本戦略だし。
というか、ベンチマークってどれだけできるおんなんだろね・・・
OPENデータから作成するのに、報告できるような形にするのが難しい気がするけどなぁ・・・どうなんだろう。
上司をどう納得させる数値を作ればいいんだろうなぁ？

②業界内の他の戦略グループに学ぶ
③買い手グループに目をつける
④補完材や補完サービスを見渡す

つづく。
2010.10.07
----

ブルーオーシャン戦略は大きな企業であればあるほど実行しずらい。
と、いうことを「イノベーションのジレンマ」という本を読んでいて、やっぱりなと改めて思った。

大きな企業、その中間職で働いている人間が、利益見込みの薄い方へ事業転換の舵を切るには相当の確信があるか、いちかばちかのどちらかだ。
よほど事業が追いつめられていないかぎり、いちかばちかへ進むことはあまりない。そして、確信とは常に”今”やっている事業の延長上（技術革新など）からの事業予測のほうが、新しい事業の予測に勝る。

下位の部署（技術だろうがマーケティングだろうが）から進路変更の提案がなされても、保守的な、いや生物としての自己防衛本能が知らずと働いているせいもあるだろうが、席になる中間管理職が新しい道へ踏み出す危険に舵をとることめったにない。だから、新しい道へのプランは、もっと上の役員や社長に届く前にことごとく消えてしまう可能性が高い。

ブルーオーシャン戦略は、そういうわけで、大きな企業では発揮されにくいだろうなと。
しかし、最近はTwitterとかあるし、社長自らが市場の風を感じて、新しい道を考えるきっかけも増えるかもしれない・・・。

と、べたべたなことを書いてみる。

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    <dc:date>2010-11-03T20:46:08+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/93.html">
    <title>情報探索についてアレコレ</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/93.html</link>
    <description>
      **情報探索についてアレコレ
----

知覚ってのは感覚器がなんらかの差異を検知すること。
「あぁ、何かあるな」っていう。
それで、知覚された差異が何なのか認知したものを、情報と呼ぶんじゃないかと思う。

もう一度書くけど、認知は知覚したものが何かわかることだ。わかるってのにもまぁ、過去の記憶から付随された知識が連なって、認知レベルが異なってくるだろけど。例えば、知覚したものがカメラだと認知できるとして、知識があればあるほど
・「高そうなデジタルカメラだ」
　→「オリンパスの一眼レフカメラ、PENだ」
　　→「OLYMPUS PEN Lite E-PL1だ。
　　　　一眼にしては小型で、アート撮影機能がついている」

ここで突然だが、もしカメラを知らないアフリカかどこかの原住民にがカメラを見たら？
・「金属のすべすべした四角い塊だ。機械のようだ。」

知覚した”そのもの”についての役割がわからない知識レベルでは、
認知はできているけれど、そのものを情報としては役立てにくい。

続く・・・


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    <dc:date>2010-07-01T13:53:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/92.html">
    <title>情報探索行動モデル</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/92.html</link>
    <description>
      *情報探索行動モデル
----

**Donna Spencerのモデル
この探索モデルは、とりあえず何か目的あっての探索モデルなのだろうなぁ。

&amp;bold(){既知項目探索モード}
わかっているっ情報を探している。
例えば、オリンパスのデジタル一眼カメラPENを探す。

&amp;bold(){調査探索モード}
ある事柄に対して、知識を獲得しながら情報を探している
例えば、超接写撮影に適したカメラレンズを探している。


&amp;bold(){認識不足モード}
自分自身が何を探しているのかわからないまま情報を探索している
例えば、カメラが欲しいけど、どんな写真を撮るか、どんな機能が欲しいか、それらが決まってない状態で探している。

&amp;bold(){再探索}
以前見た情報を探している
例えば、以前見つけたかわいいカメラケースのページを探している。

----
書いてしまったから残しているのだけれど、情報探索モデルを調べて何を知りたかったのかわからなくなってしまった。つまり、認識不測モードってことだったのかな？ｗ

[[クルートーの情報探索モデル&gt;http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000616.html]]というのがあるらしくて、情報探索と同時並行して、感情の記述を行っている点が、リンク先の方もかかれてますけど、面白いなと思いました。これは感情曲線みたいなものだろうなぁと。

僕らが起きて動いている間、ずっと情報の取捨選択、認知、認識作業を行って、感情と行動へフィードバックしている。その間の心の動きを見ていくことは非常に難しいのだけど、もしリアルタイムで検知できるなら、それがサービス改善の指標にもなりえるだろうなぁ・・・とか思ったわけです。

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    <dc:date>2010-07-01T12:02:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/54.html">
    <title>感性工学</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/54.html</link>
    <description>
      **感性工学
情緒工学から感性工学へと、古くから関わってこられた長町先生は以下のように感性工学を定義しています。
「人間がもっている願望としてのイメージや感性を、物理的なデザイン要素に翻訳し、具体的に設計する技術」のことをいう。


**メモ

しかし、感性工学の定義も、サービス工学の定義も、エクスペリエンスデザインについても、言葉の抽象度が高いせいか、ふやぁっと誤魔化したように世の中に流れてる。ボクの中では全然しっくりこない。
そうか・・・そういう時は自分で定義してしまえばいいのか！ある概念を作る時に、誰かの意見に収束していくなら、それが僕であっても構わないわけだ。というアウェアネス。
まぁ、棚橋さんの本を読んで、そうそうとか思ったわけで、いったらパクリみたいなもんです。まぁ、自分なりにとりあえず書き出してみた～第一弾なわけです。もう1度、棚橋さんの本を読み返して書き直さないとまずいけど、とりあえず第一弾。

モノ作りやサービス、マーケティングでも、モノからコトへという流れに随分前から言われている。けれど、コトを考えればそれでいいのか？いやいや、ダメですよね。コトを提供するには、モノやサービスを提供する人。つまり資源があってなりたつのだから。

例えばその１:携帯電話
「いつでもどこでも自由に知り合いと連絡がとれること」を提供してる。しかし、携帯電話、ネットワークインフラというモノがあってこそ提供できるサービス。

例えばその２:美容室
「お客様を美しくすること」。ユーザはモノを何ももらわない、自分が変わることを提供される。そこには腕のたつ美容師がいて、パーマ機があって、清潔でクールな空間というモノがある。

繰り返しになるが、いくら良いコトをデザインしようと、それを支える適切なモノがないと意味をなさない。コトは、物理的なモノによって支えられている。それを忘れて、コト化、コト化なんて言っても仕方ない。

例えその２の美容院、もし美容師が無愛想な態度ならどうだろう？
腕はたつけれど、ユーザはこの美容室に満足することはあるだろうか？
「お客様を美しくすること」その目的を店がかがけ、ユーザが美しくなることを目的に来店する。しかし、無愛想な態度に気を悪くしたユーザは当初の目的など忘れて、あの店はダメだというかもしれない。美容師はモノではないが、サービスを提供する物的資源と考えるならば、やはり適切なモノがコトを支え、サービスを提供するために必要となる。
そう考えると、サービス分野で有名なディズニーランドは、コトを作るために空間まるごと演出したり、良い従業員をおいたりと、モノをうまくデザインしてコトを提供している。

美容室やディズニーランドでお客が提供されるのは、コト。
そして、ユーザはコトの体験をする。サービスの定義はあるが、それを支える要素は多い。結局一言でいうと何なの？それに、エクスペリエンスデザインについてどうもしっくりこなかった。良いサービスを提供する、良い体験を提供する、それは良いコトを提供することに変わりない。そして、良いコトを支える適切なモノの存在がある。エクスペリエンスデザインってなんのことはない。コト化のことだったんだね。

サービスはユーザの目的を叶えるコト。そのために物理的環境やモノを与え、ユーザ自身、もしくは従業員が行動を起こす。
例えばボーリング場なら、「楽しく遊びたい」という目的を叶えるために、従業員はピンとボールと靴とレーンを用意し、ユーザは与えらたモノで自らの目的を叶える。このとき、従業員にとってコト化は「ユーザに楽しんでもらうコト」。ユーザの目的を叶えること（サービス）に加えて、エクスペリエンスデザインという良いコト化を考えて、そのための物理的資源を提供すれば、ユーザに価値あるコトを提供できる。

一度まとめてみる。
サービスはユーザの目的を叶えるコト。
エクスペリエンスデザインは、その目的を達成する適切で喜ばしいコト化を考えること。そして、何度も言うがコト化を支える物的資源の良いモノが存在することを意識する必要がある。

（※サービスがユーザの目的を叶えるコト、すなわち何でも内包する一番抽象度の高いことで、それを工学でくくるというのがまず気持ち悪い。だからサービス工学なんてものは作らないほうがいい。コトをデザインして運営する、考えてみればマネジメントだ。経営工学になるんじゃないのかと思う。
ただ、経営工学は何か僕は知らない。マーケティング戦略やお金の絡んだことが入ってくるのだろうか？お金の面を切り離したら、ユーザに直接関係しないことがらをはずしたら、サービス工学になるのか？
工学は、製品などを発明することを主な研究目的とする学問の総称らしい。だとすればモノの話だ。サービスはコトの話で、工学の外側にある。僕らは概念を広めて、工学にこの要素を内包したら良いのだろうね。そうだ、そうしよう。あー、気持ち悪さがとれた。）

次にエクスペリエンスデザインの話。
上ではエクスペリエンスデザインが目的を達成する適切で喜ばしいコト化としたけれど、これをインタラクションとの関係から考えると少し違ってくる。例え使いがってが悪くても、未だ体験したことないインタラクションはエクスペリエンスデザインになるだろう。

これは普段の生活をささえる製品やシステムには適用できないけれど、ゲームや学習システムには適用できる。例えば、Wiiは新しい操作とそのインタラクションを提供するエクスペリエンスデザインだ。ツールとして使いやすいかどうかではなく、使いこなすことが面白く価値あることに繋がる。楽器がよく例にだされるが、ピアノなどの難しい楽器操作をなぜ人間は行い続けるのか？それは達成感がこの上なく価値のあることだからだろう。

話を戻す。僕の頭の中でエクスペリエンスデザインが混在していた。言葉に惑わされていたのか、なんて当たり前なことだったのだろう・・・

１．良いインタラクションで作る（良いモノで支える）エクスペリエンス。
こっちはユーザビリティが必要。目的を達成する適切で喜ばしいコト化。

２．良いか悪いか判らないインタラクションが生むエクスペリエンス。
受け入れられなければ消え、受け入れられれば良いインタラクションとして定着する。目的を達成する、未体験の提供。


ところで、インタラクションは人間とシステムやモノのインターフェースとのやりとり、反応、相互作用のこと。ユーザに対して適切な対応、もしくは喜ばしい（喜ばしいという表現があうかは判らないけれど）対応ができているかを考えればよいのかなと思う。
何も難しい話をしているわけじゃない。これって人間と人間がするコミュニケーションのことでしょ。つまり、「インタラクションはコミュニケーションと同義だ」と言い切ってしまえばいい。そもそも人間同士のインタラクションが究極のはずだ。それを機会に代役させようっていうのだから、インタラクションなんて言わずに、機会とのコミュニケーションで良かったんだ。

良いインタラクション、つまりは良いコミュニケーションを考えればいい。良いコミュニケーションとは、相手の言いたいことが判って、こちらの言いたいことも簡潔に伝えられて、そこに知識があって、その知識を駆使した面白い会話できる。そういうことじゃないのか？
相手の要求がわかる。理論的かつ効率的に話せる。楽しさを与える。知識を共有昇華できる。この４つだ。これさえあればコミュニケーションもインタラクションもうまくいき、ユーザに満足してもらえるはずだ。

最後に感性工学の話、満足ってのが感性工学の追い求めてるところではないのか？負の感情をも含めて考え出すのは、少し違う気がする。－から０にすることは問題解決であって今までやってきたことだ。そうじゃなくて、０から＋、＋から＋＋という良い面を見つけて、それらを伸ばし、満足度を上げることこそ感性工学の進む道じゃないのか？。その上で、どういう満足の仕方か、その要因はなにかについて調べる。それはつまり、コミュニケーション（インタラクション）の追求になる。
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    <dc:date>2010-07-01T11:58:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/17.html">
    <title>メタ認知</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/17.html</link>
    <description>
      **メタ認知（Metacognition）
自分自身の認知過程に関する知識、あるいは信念。例えば、「ボクは水泳が得意だ」という自覚のことをさす。

メタ知識の一種でよくあるのが既知感。既知感とは、思い出しそうで思い出せない状態のこと。これに関連して未知感という状態もある。例えば、「桃太郎の住所知ってるか？」と聞かれたら、誰もが知らないと即答しますよね。記憶の中を十分に探索せずに答えてしまうこういった状態を未知感ていうんだって。

メタ認知は記憶領域で広く研究されている。子供は大きくなるにつれて、記憶方略を使い出し、記憶力をあげている。方略というのは何かをするための術のことね。例えば、下のような場合。

　①女の人が化粧品売り場にいた。
　②ちょーミニ履いた美しいお姉さんが化粧品売り場に立っていた。

①より②のほうが、あきらかに情報が多いのになぜか覚えてしまえる。
それはヒントとなる情報を付け加えて、覚えやすくしているから。こういうのが記憶方略っていうらしいよ。

さて、心理学系の研究者は人が利用しているメタ認知的な知識や技能に関して正確な知識を持つことが重要なんだそうな。だけど、認知過程がどういう過程をへて、記憶を呼び起こすかは行動を起した本人だって定かじゃないことが多いんだ。ただ、高次の行為には認知過程を知れることがある。

例えば、「なぜその車を購入したの？」と聞かれれば、色が良いとか形がかっこいいとか、トヨタだからといろいろと説明ができる。だけど「なぜ車を買ったんだ」と「車を購入したんだ」という言い方があったときになぜ「買ったんだ」と問われたら、多くの人はそんな理由を答えられない。

ということで、メタ認知的な知識を問うアンケートは、高次レベルの過程でないかぎり（たとえ高次でも）、その結果は信用できるかあやしい。そこをちゃんとふまえておく必要があるね。

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    <dc:date>2010-07-01T10:39:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/69.html">
    <title>興味メモ</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/69.html</link>
    <description>
      このページには特に興味がある内容についてのメモを残しています。

[[意識]]
[[知覚]]
[[認知]]
[[表象]]
[[感情]]
[[動機]]
[[アフォーダンス]]
[[情報探索行動モデル]]

かきかけ・・・↓----
[[発想・頭の体操系&gt;http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/47.html]]
[[記号]]
[[自己]]
[[感性工学]]
[[ブランドベネフィット]]
アクティングアウト
アブダクション
７０デザイン項目

----
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&amp;link_edit(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-07-01T09:54:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/70.html">
    <title>読んでよかった本リスト</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/unoy/pages/70.html</link>
    <description>
      読んでよかった本をリストアップしていきます。
説明を書き出すと長くなるので、タイトルと著者の情報だけ載せておきます。
リンク先でどんな本かはお確かめください。

----

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