キャラ概要
解説
カービィシリーズに登場するキャラクター。
仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。
「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。
今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。
仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。
「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。
今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。
単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。
シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。
シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。
最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。
飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。
「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に
プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。
ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり)
飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。
「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に
プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。
ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり)
仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。
この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、
アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。
その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。
この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、
アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。
その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。
代表作
- 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC)
- 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC)
- カービィのエアライド(2003/GC)
- 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA)
- 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS)
他数点
Wiiでもカービィ開発中。
ファイター性能
出現条件
はじめから使える
長所と短所
長所
- 地上での移動速度が速い。
- 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。
- 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。
- 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力も高い。判定も強力なため、復帰阻止をされにくい。
- 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。
- 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。
- 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
- 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。
- ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。
- 体が小さいため、当たり判定が小さい。
- 緊急回避が素早いため、反撃に転じやすい。
短所
- 軽くてふっとびやすい。
- 空中横移動が遅い。
- 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。
- 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。
- 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。
- 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃と相打ちになりやすい。
- 攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、ぶっぱやワンパに走りでもしない限り精密な動きを要求される。
- 横緊急回避の無敵時間が短い。
- ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。
特徴
「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。
一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。
技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであり、多段ヒットする技が多いため相手を翻弄できるが、反面一発あたりの火力は低め。
下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。
マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。
しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。
軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。
故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。
一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。
技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであり、多段ヒットする技が多いため相手を翻弄できるが、反面一発あたりの火力は低め。
下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。
マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。
しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。
軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。
故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。
相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。
剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、リーチで負けない限り一方的に相手の技を潰せてしまう。(ただ同じ相殺判定なし、かつこちらよりリーチの長い技には勝てない)
相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)、相殺時の硬直が相手より少なかったりと、いろいろと判定が異質。
また、他の剣士系のキャラに比べて腕や剣が短いため一見ではリーチがないように思えるが、一部の技はなぜか剣の長さより攻撃判定が長かったり、更にその特殊な判定も相まって、かなりのリーチの長さを誇る。
そこに全体的な技の発生の速さや、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。
また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。
体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。
しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。
1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。
体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、
そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。
剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、リーチで負けない限り一方的に相手の技を潰せてしまう。(ただ同じ相殺判定なし、かつこちらよりリーチの長い技には勝てない)
相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)、相殺時の硬直が相手より少なかったりと、いろいろと判定が異質。
また、他の剣士系のキャラに比べて腕や剣が短いため一見ではリーチがないように思えるが、一部の技はなぜか剣の長さより攻撃判定が長かったり、更にその特殊な判定も相まって、かなりのリーチの長さを誇る。
そこに全体的な技の発生の速さや、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。
また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。
体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。
しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。
1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。
体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、
そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。
3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、
自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないことより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。
遠距離攻撃も持っておらず、緊急回避の無敵時間も異常に短いので、爆弾類のアイテムも避けるしかなく、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。
安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。
自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないことより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。
遠距離攻撃も持っておらず、緊急回避の無敵時間も異常に短いので、爆弾類のアイテムも避けるしかなく、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。
安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。
特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 |
| 6回 | × | × | × | ○ | × | なし |
メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。
つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。
さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。
滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。
しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。
復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。
つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。
さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。
滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。
しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。
復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。
技
弱攻撃
- 乱れ斬り (1~2×n%)
☆発生7F
- その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!
余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。
Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。
全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。
また終了時のスキも大きめなので、封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。
低%時や図体のでかいキャラには横強や下スマに繋げられないこともない。 - 転がっている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。
- その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!
▲『うりゃりゃりゃりゃ!』
ダッシュ攻撃
- コウモリ蹴り (6~8%)
☆発生5F
- 短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。
発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。
発生が早く、非常にスピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。
ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。
フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。
連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、旗振り三連(上スマッシュ)や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 - メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。
更にその相殺判定も珍しい仕様で、 空中攻撃も相殺する(一般的な地上攻撃は空中攻撃を相殺できない)。
相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。
- 短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。
▲移動距離が長く使いやすい。
強攻撃
連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。
- 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)
☆発生3F
- ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。3発目の跳ね上げは相手を上にふっとばす。
おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。
発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。 - 素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。
また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 - 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。
- 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。
- ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。3発目の跳ね上げは相手を上にふっとばす。
▲三連撃!
- 上:螺旋突き上げ (6~8%)
☆発生8F
- 上方向に剣を回転させながら突き立てる。地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。
ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。
メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。
判定が持続するため、回避も狩ることが出来る。
- 上方向に剣を回転させながら突き立てる。地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。
▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。
- 下:下段突き (4~7%)
☆発生3F ☆転倒率:30%
- 少し前進しながら前方地面すれすれを突く。
あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。
牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。 - ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。
ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 - ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連
- 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。
- 少し前進しながら前方地面すれすれを突く。
▲今作から追加された転倒の効果付き。
スマッシュ攻撃
下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。
- 横:胴抜き (14~19%)
☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F
- その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。
メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。
非常に後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。 - ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。
- バーストは蓄積120%前後から狙える。
- リーチが見た目以上に長い(上にも判定がある)ので、メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。
- その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。
▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。
- 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)
☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F
- 上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。
威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。
リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。
それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。
- 上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。
▲三連撃が多いメタナイト。
- 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)
☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F
- 前後地面すれすれに剣を素早く振るう。前方よりも後方の方が威力が高い。
発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。
後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。
フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、異常なほどの汎用性の高さを持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。 - ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力な技。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。
また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でのジャストガードをされれば反撃は必至である。 - ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。
- 前後地面すれすれに剣を素早く振るう。前方よりも後方の方が威力が高い。
| ▲まず前に一撃。 | ▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。 |
空中攻撃
直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。
各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。
各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。
- 通常:空中回転斬り (5~19%)
☆発生3F
〓着地隙:15F
- 縦回転し剣を振る。発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。
発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、置き技に最適。
発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。
また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。
- 縦回転し剣を振る。発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。
▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。
- 前:空中前三連 (3+3+4%)
☆発生6F
〓着地隙:15F
- 前方へ3段斬りを繰り出す。3段目はふっとばし力が強め。
発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。
場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。
- 前方へ3段斬りを繰り出す。3段目はふっとばし力が強め。
- 後:空中後三連 (3+3+4%)
☆発生7F
〓着地隙:12F
- 横回転し後方へ3段切りを繰り出す。3段目はふっとばし力が強め。
空中前三連(空中前)に比べると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。
後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。
- 横回転し後方へ3段切りを繰り出す。3段目はふっとばし力が強め。
- 上:空中上なぎ (6%)
☆発生2F
〓着地隙:12F
- 上方向180°に剣を振る。発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。
上にふっとんだ相手を追撃し、さらにこの攻撃で上げて場外にしてしまうと良い。
相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。
シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。
コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。
- 上方向180°に剣を振る。発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。
▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。
- 下:空中下なぎ (7~9%)
☆発生4F
〓着地隙:15F
- 下方向180°に剣を振る。当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。
発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。
どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。
地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという手もある。ガードが固くなかなか隙を見せない相手には、相手のガードが減ってきた頃に、マッハトルネイドでガードを削り、かつガードからはみ出した部分に攻撃を当てるという手もある。
- 下方向180°に剣を振る。当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。
▲復帰の弱いキャラにとっては恐怖の対象。
- 滑空攻撃 (12%)
☆発生5F
〓着地隙:後述
- 前方を斜めに斬りつける。メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。
シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。
慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 - 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。
滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力である。
ただし、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 - メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。
そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 - メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、
この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。
滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。
といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。
- 前方を斜めに斬りつける。メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。
▲相殺判定有り。
つかみ
通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。
連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。
連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。
- つかみ:
つかみ
☆発生6F
- 左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。
-
ダッシュつかみ
☆発生8F
- 発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。
リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。
外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。
- 発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。
-
ふりむきつかみ
☆発生7F
- こちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。
- つかみ攻撃:
翼爪
(3%)
- つかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。
- 前投げ:
つま先蹴り
(6(キック)+3%)
- つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動も早く乱戦にはコレ。
敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。
- つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動も早く乱戦にはコレ。
- 後投げ;
ワープ斬り
(7(斬撃)+3%)
- つかんだ相手の背後へワープし、剣で切り捨てて後ろへふっとばす。斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。
ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。
- つかんだ相手の背後へワープし、剣で切り捨てて後ろへふっとばす。斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。
- 上投げ:
いづな落とし
(12%)
- つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。
カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。
狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。
すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。
モーションの関係もあるので、主に乱戦で使おう。反撃を受けづらいので便利である。
- つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。
| ▲上へ参りまーす。 |
▲ただいま。
- 下投げ:
踏みつけ
(1×11%)
- つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。
多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 - 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。
(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) - 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。
- 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となる。逆に自分も攻撃を受けやすいのでタイマン以外では即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。
- つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。
▲全ての投げの中で最もモーションが長い。
必殺ワザ
- 通常:
マッハトルネイド
(1~21%)
☆発生12F
- その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。
Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。
隙が少なく攻撃範囲も広い上、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので敵を長時間巻き込むことが可能。
竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中での連携に繋げることも可能。
打ち上げた場合はシャトルループ、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば相当なダメージソースorフィニッシュになる。 - マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。
- 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。
また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 - メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが判定はかなり強く、
マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、
威力の低い地上攻撃や空中攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることも可能。
また、B連打等で竜巻を浮かせると判定がより強くなる(後述)。 - メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、竜巻が浮いている状態であれば、
相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺
し、
地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺する
ことが可能。
よってこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変な厄介な技である。
さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。 - この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。
- フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。
- その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。
▲頼りになる技。
| マッハトルネイドについてもっと詳しく |
- 横:
ドリルラッシュ
(1~7%)
☆発生25F
- スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。最後の一発にふっとばし力が発生する。
方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。
技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。
移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 - Mr.G&Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。
- メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つであり、例によって 相手の空中攻撃も相殺することが可能。 ただし、マッハトルネイドとは違い、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。
- スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。最後の一発にふっとばし力が発生する。
▲復帰技としても活躍。
- 上:
シャトルループ
(6~9%)
☆発生8F
- 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。ちなみに地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。
なお先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。
打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高いので、フィニッシュに最適。
攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 - 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。
また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 - 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。
地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 - また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。
当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。
空中版の攻撃判定の大きさは大体この円くらい。円の左右どちらに当たるかで吹っ飛び方向が変わる。 - 滑空に移行する前に接地するとISJRが発生し、すぐ他の行動に移ることが可能になる。
- 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技
- 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。ちなみに地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。
| ▲地上版は出始めに無敵有り。 | ▲空中版は鋭いベクトルでふっ飛ばす。 |
- 下:
ディメンジョンマント
(14%)
☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短)
- その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。消えているときは無敵状態。
方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。
また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。
技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 - 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。
弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。
上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 - 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。
サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。
ちなみに出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 - 地上でこの技を使用中にCスティック上を連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。
また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。
- その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。消えているときは無敵状態。
| ▲「隙有りゾイ。」 | ▲「!?」 | ▲甘いなッ! |
- ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。
最後の切りふだ
- ギャラクシアダークネス (40%(18%))
- 前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。
マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。
直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。
また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。
相手に取られるとまずい状況じゃないなら最後の切り札は素直に仲間に譲るべきだろうか。
他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。
ちなみに、見かけに反してリーチはキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。
- 前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。
| ▲マントに触れたキャラの時が止まる。 | ▲画面が闇に包まれる。 |
▲巨大な一閃がステージ上を襲う!マントに触れていなかったキャラにも、当たればダメージ!(チームメイトまでも)
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