キャラ概要
解説
『ゼルダの伝説』シリーズの多くで、悪役とラスボスを兼ねているキャラクター。
砂漠の民、ゲルド族出身の大男。女ばかりであるゲルド族では100年に一度しか生まれない男だったためその王となるが、やがてゲルド族の支配では飽きたらずハイラル全土の支配を目論む。(『時のオカリナ』より)
力のトライフォースを手に入れ、他の2つのトライフォースも手中におさめようと目論むものの、リンクによって倒され、賢者達の力によって長きにわたって封印される。
トライフォースを手にいれた際、トライフォースの力によって魔王となった模様で、他の諸作品に出てくる魔獣型の「ガノン」は、『時のオカリナ』のガノンドロフが変身した姿である可能性が高い。
砂漠の民、ゲルド族出身の大男。女ばかりであるゲルド族では100年に一度しか生まれない男だったためその王となるが、やがてゲルド族の支配では飽きたらずハイラル全土の支配を目論む。(『時のオカリナ』より)
力のトライフォースを手に入れ、他の2つのトライフォースも手中におさめようと目論むものの、リンクによって倒され、賢者達の力によって長きにわたって封印される。
トライフォースを手にいれた際、トライフォースの力によって魔王となった模様で、他の諸作品に出てくる魔獣型の「ガノン」は、『時のオカリナ』のガノンドロフが変身した姿である可能性が高い。
スマブラでは体術をメインに扱うが、本編ではむしろ武器や魔法を扱った戦闘がメインである。
(『風のタクト』での双剣や『トワイライトプリンセス』での大剣、『時のオカリナ』での魔法弾や幻術など)
スマブラでも大剣を扱うシーンはあるが、ただ振り回すだけか眺めてからしまうだけ。
作品によって設定は多少異なるが、リンクやゼルダが作品ごと基本的に別人物であるのに対して、ガノンドロフは時を超えて封印から復活した同一人物という説が有力。
(『風のタクト』での双剣や『トワイライトプリンセス』での大剣、『時のオカリナ』での魔法弾や幻術など)
スマブラでも大剣を扱うシーンはあるが、ただ振り回すだけか眺めてからしまうだけ。
作品によって設定は多少異なるが、リンクやゼルダが作品ごと基本的に別人物であるのに対して、ガノンドロフは時を超えて封印から復活した同一人物という説が有力。
スマブラ参戦キャラの中では、多少ヌケたところがある他の悪役キャラに比べ、一番シリアスで悪役感が強い存在。しかし、『風のタクト』などでは情感のある一面も見せていたりする。
なお、今作では『トワイライトプリンセス』の姿で登場している。時のオカリナやスマブラDXとは髪型や顔つきが違い、恰幅のいい大男になった。せめてガノンドルフと呼ぶのは止めてあげよう。
なお、今作では『トワイライトプリンセス』の姿で登場している。時のオカリナやスマブラDXとは髪型や顔つきが違い、恰幅のいい大男になった。せめてガノンドルフと呼ぶのは止めてあげよう。
▲トワプリではラスボスとして登場し、激闘の末にリンクにとどめを刺され敗れた。
▲風のタクトでは情趣ある一面も見せた。
代表作
- ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998 N64)
- ゼルダの伝説 風のタクト(2002 GC)
- ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006 Wii)
※上記はガノンドロフとして人間型で登場した作品。
ファイター性能
出現条件
(シンプル)リンクかゼルダ/シークでむずかしい以上でクリア
(大乱闘)対戦回数が200回になると乱入してくるので倒す
(アドベンチャー)ゲームを進めて仲間にする
(大乱闘)対戦回数が200回になると乱入してくるので倒す
(アドベンチャー)ゲームを進めて仲間にする
長所と短所
長所
- 技の威力、ふっとばし力共に非常に強い。
- 体術としてはかなり長めのリーチを持つ。
- 魔人拳、上強、強力なメテオの空中下、横Bでの道連れ等決め手が豊富で、一発逆転を狙える技が多い。
- 地上空中問わず使えるつかみ技がある。
- 重めの重量で吹っ飛ばされにくい。
短所
- 運動性能が低く、ダッシュ力やジャンプ力に乏しい。広いマップで逃げられると追いつけない。
- 復帰能力が低く、真横や斜め下からの復帰が難しい。
- 出の速い技が無いため、接近されると一方的に攻撃をくらい易い。浮かされた時の切り返しも難しい。地空ともに懐が苦手。
- 技後の隙が大きく、その他節々の動作にも長めの隙があり、相手に付け入られ易い。
- 飛び道具への対抗手段が少なく、対処が苦手。
ふっとびにくさ
各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。
7位 143%
特徴
パワー偏重型のファイター。重量級に次ぐ重めの体重を持つ。
前作ではファルコンのモデル換えキャラだったため、ファルコンと全く同じ動きをする技が多かったが、
今作は全ての技のモーションを新たに付け直された。ほとんど別キャラ。
ダッシュ速度は非常に遅く(全キャラ中ワースト2位)、ジャンプも低い。機動性は最低ランクと言っていいだろう。
また、動きの鈍重っぷりをみて「さぞふっとびにくいのだろう」と思いきや、ワリオと同程度のふっとび耐性だったりする。
前作ではファルコンのモデル換えキャラだったため、ファルコンと全く同じ動きをする技が多かったが、
今作は全ての技のモーションを新たに付け直された。ほとんど別キャラ。
ダッシュ速度は非常に遅く(全キャラ中ワースト2位)、ジャンプも低い。機動性は最低ランクと言っていいだろう。
また、動きの鈍重っぷりをみて「さぞふっとびにくいのだろう」と思いきや、ワリオと同程度のふっとび耐性だったりする。
間合いの調節が苦手で、遠間からの飛び道具による攻撃だけでも対処に苦労することが多い。
地上空中問わず、ふっとばし力の非常に高い技を多く持ち、早い段階からの撃墜が狙っていける。
魔人拳という一打逆転の大技も備え、特に複数人数が入り乱れる乱闘ではその力を存分に発揮できるだろう。
しかし大技が多い分、その攻撃の大半は大きな隙を生む。空中攻撃は使いやすいものの全てモーション中の着地には隙ができる。
その分1発は重いので、プレッシャーを与えながら、一発一発確実に当てていきたい。
地上空中問わず、ふっとばし力の非常に高い技を多く持ち、早い段階からの撃墜が狙っていける。
魔人拳という一打逆転の大技も備え、特に複数人数が入り乱れる乱闘ではその力を存分に発揮できるだろう。
しかし大技が多い分、その攻撃の大半は大きな隙を生む。空中攻撃は使いやすいものの全てモーション中の着地には隙ができる。
その分1発は重いので、プレッシャーを与えながら、一発一発確実に当てていきたい。
小回りの利く技がほとんどないため、特に1対1の状況では厳しい戦いになりがちである。
全体にパワー以外の取り得がほとんどなく、現状上級者向けのキャラである事は否めない。
しかし、慣れてしまえば、乱闘やチーム戦でその力を存分に発揮する事が出来るキャラである。
前作でも乱戦向きだったが、今回はそれ以上にタイマンよりも乱戦向きになったキャラだ。
全体にパワー以外の取り得がほとんどなく、現状上級者向けのキャラである事は否めない。
しかし、慣れてしまえば、乱闘やチーム戦でその力を存分に発揮する事が出来るキャラである。
前作でも乱戦向きだったが、今回はそれ以上にタイマンよりも乱戦向きになったキャラだ。
苦手なタイマンに持ち込まれてしまった場合では、ホッピング等のテクニックを習得していると心強い。
なお、ガノンドロフの紫炎肘(横S)や必殺ワザには、固有の攻撃属性・「暗黒」が備わっている。
シールにも暗黒属性に対して効果を発揮するガノンドロフ専用のものが存在している。
なお、ガノンドロフの紫炎肘(横S)や必殺ワザには、固有の攻撃属性・「暗黒」が備わっている。
シールにも暗黒属性に対して効果を発揮するガノンドロフ専用のものが存在している。
ちなみに、地上ではダッシュよりも左右緊急回避連発のほうが素早く動くことができる。
ステップつかみやダッシュ攻撃を狙うときなど以外では、無敵時間のある緊急回避を積極的に取り入れ、
欠点のスピードを少しでも補おう。
ステップつかみやダッシュ攻撃を狙うときなど以外では、無敵時間のある緊急回避を積極的に取り入れ、
欠点のスピードを少しでも補おう。
▲走行速度はワースト二位!
特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 |
| 2回 | × | × | × | × | × | アイテム投擲力が低め |
技
弱攻撃
- 雷打 (7~9%)
☆発生F:8F
★(トレーニングモード、終点中央のレベル3マリオ(状態:止まる)を直接バーストするのに必要なダメージ)167%
- 雷をまとった掌底を前方に繰り出す。先端の掌部分を当てた方が僅かに威力とふっとばしが強い。
根元にはカス当たり判定があり、こちらは5%で電撃属性も付かない。
前作(DX)に比べて威力・ふっとばし力は上がったが、技のスピードと連射性能が下がってしまった。
突破蹴(横強)と比べると若干リーチは長いが、あまり発生速度は変わらない。打点が高めなので、SJからの攻めを若干潰しやすい。
周囲の状況や相手との距離によって横強や下強と使い分けるといい。 - ガノンドロフの技の中でも比較的気軽に振っていける小技のため、使用機会は少なくない。
しかし、やや隙が大きく、攻撃範囲が狭いため一部のキャラにはしゃがまれるだけで当たらなくなってしまう。
▲しゃがまれると当たらない…
- 雷をまとった掌底を前方に繰り出す。先端の掌部分を当てた方が僅かに威力とふっとばしが強い。
ダッシュ攻撃
- 剛肩 (10~15%)
☆発生F:10F
★107%
- 一瞬速度を上げて前方にショルダータックルを繰り出し、ヒットした相手を斜め上に大きくふっとばす。終了直前だと威力が下がる。
ダッシュ攻撃なので対処されやすい上、技の隙も大きいが、ガノンドロフの技の中では発生が速めで威力もダッシュ攻撃の中でもトップクラス。
浮かせた相手の着地狩りにも使える上、相手の蓄積が100%程あればフィニッシュにも使える便利な技。
スピードのあるキャラなどにも対処できる数少ない技なので、スキを見つけたらメインで使っていこう。
▲フィニッシュはもちろん、弾幕を突破しながら進む事もできる。
- 一瞬速度を上げて前方にショルダータックルを繰り出し、ヒットした相手を斜め上に大きくふっとばす。終了直前だと威力が下がる。
強攻撃
- 横:突破蹴 (13%)
☆発生F:10F
★130%
- 横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生が速く使いやすい攻撃だが、やや後隙が大きいので余り使い過ぎないように。
しゃがまれると当たらないキャラも存在するので、そんな相手には下強を使おう。 - ほぼ真横に吹っ飛ばすので復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰が低い相手には後の展開に響く。
- この技でサッカーボールを蹴ると、水平に近い低いベクトルで飛んでいく。
攻撃判定は、横方向への勢いが落ちて真下に落下している間も残り、 どんなに高い所から落ちても、床に落ちてバウンドするまで消えない。
位置さえ合っていれば、崖下でまごついている相手や、自分よりかなり低い位置にいる相手に、隕石の如く降り注ぐ華麗なシュートが決まる。
▲サッカーボールを蹴る時にも。
- 横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生が速く使いやすい攻撃だが、やや後隙が大きいので余り使い過ぎないように。
- 上:爆裂蹴 (17%~27%)
☆発生F:81F
★45%
- 踵を高く上げて1.5秒ほど力を溜めた後、超高威力・ふっとばし力を誇る踵落としを繰り出す。
蓄積45%あたりからバーストが可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最高のふっとばし力を持つ。
だが発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは前作と変わらず至難の業。基本的には乱戦のおこぼれ狙い、モンスターボールやアシストフィギュアの援護下で使う。
魔人拳よりは相手にバレにくいかもしれない。 - 今作ではためている最中に、前方の相手を吸い寄せる効果がついた。
吸い寄せる範囲はかなり広い上に上方にも伸びていて、戦場のすり抜け床の上にいる相手を引き寄せることもできる。 - 踵落としと同時に発生する爆風にも攻撃判定がある。吸い寄せ範囲とほぼ同程度の長リーチ。ただし上下には狭い。
威力は19~17%と踵の部分に比べて小さく、これでバーストを狙うには100%前後の蓄積ダメージが必要。 - 一応復帰阻止としても使える。踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、
崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。特にアイクの天空のような復帰技に対して有効。
しかし、どちらにせよ「当たればいいな」程度で、プレッシャーをかける効果の方がメイン。あくまでアクセントして使おう。 - キャリアーつきの箱に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。
▲復帰時の相手に使うと案外当たるかも。
- 踵を高く上げて1.5秒ほど力を溜めた後、超高威力・ふっとばし力を誇る踵落としを繰り出す。
- 下:掃脚 (12%)
☆発生F:10F
★130%
- 相手を上方向に打ち上げる足払い攻撃。リーチは横スマッシュよりも長く、ふっとばし力も強め。
攻撃の性質上、多くの技の打点が高い為、背の低い相手が苦手なガノンにとって重宝する技。 - 攻撃後の隙が少なく弱攻撃よりも連射が効くので、牽制と地上技のメインとして振っていくと良い。
また、足の先端の方が少しだけふっとばし力が高い。
伸ばした足先を攻撃されることがたまにあるので注意。
低ダメージの時は追撃に横Bが入る場合もある。
当たり判定の先端を当てれば、ボム兵を無傷で破壊できる。
▲リーチが長い!
- 相手を上方向に打ち上げる足払い攻撃。リーチは横スマッシュよりも長く、ふっとばし力も強め。
スマッシュ攻撃
- 横:紫炎肘 (24~33%)
☆発生F:21F ☆スマッシュホールド開始F:10F
★密着76% 腕先~先端88%(シフト、ホールド無)
- 強烈な威力を持つ暗黒の肘打ち。上入力、下入力で方向を指定可能。吹っ飛ぶ角度が変わる。
デデデ、アイク、スネーク、ドンキーに次いで5番目に吹っ飛ばし力の強い横スマッシュである。
前方に踏み込むためリーチが長く、先端は真空判定気味になっていて、さらにダメージも大きいので相殺されにくく、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。メタナイトのマッハトルネイドも潰せる威力である。
隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、リターンも大きい。バーストは80%辺り(軽量級なら50%程度でも可)からでも十分に狙える。迎撃や相手の隙を読んで使おう。また、腕全体が相手にめり込むように当てるとダメージはそのままだがふっ飛ばし力が上がる。反転せずに出す場合、密着~つかみがギリギリ届かないくらいの位置で出すことでこの部分を当てられる。
モーションの頭でわずかに後退するため、振り向き入力によってリーチを更に伸ばすことが可能。⇒
▲大体「ん」の位置から出した横スマッシュ。 ▲振り向き横スマッシュ。振り向いて出すとこんなにも違う。
- 強烈な威力を持つ暗黒の肘打ち。上入力、下入力で方向を指定可能。吹っ飛ぶ角度が変わる。
- 上:打上脚 (23~30%)
☆発生F:21F ☆スマッシュホールド開始F:10F
★84%(状態を「ジャンプ」にして足先を当てて測定、ホールド無)
- 上方へ蹴り上げ攻撃。足先を当てた方が強く、足の根元(やや真空判定もあり、ボム兵を無傷で破壊可能)で当たると威力とふっとばしが下がる。(19~26%)
ふっとばし力は強いが、攻撃範囲は狭い。見た目に反して隙は小さい。
SJで攻めてくる相手や、足場の上の相手などに不意打ち等に。 - 足先にやられ判定は無いため(ボム兵を無傷で破壊可能)着地が弱い相手にホールドをして待つのも悪くない。
- モーションの後半はキャンセルすることができる。
パッと見た感じは隙だらけなので、キャンセルを知らずに(もしくは忘れて)突っ込んでくる相手を迎撃できるとおいしい。 - 出は遅いが隙が小さくリスクは大きくない為、中距離での牽制に使うのもいいかもしれない。
- スーパーキノコ等で巨大化した時のみ空キャン可能となり、滑りつつ蹴りを放てる。
▲低ダメージの時に、ホッピングの後に出すと入る事も。
- 上方へ蹴り上げ攻撃。足先を当てた方が強く、足の根元(やや真空判定もあり、ボム兵を無傷で破壊可能)で当たると威力とふっとばしが下がる。(19~26%)
- 下:連携蹴 (前:5~7%、後14~19%)
☆発生F:前15F 後35F ☆スマッシュホールド開始F:5F
★133%(ホールド無)
- 前蹴り→後蹴りを繰り出す。前蹴りは相手を後方に飛ばし、後蹴りで追撃する。
前作ではそこそこ強力だったが、今作ではかなり性能が落ちてしまった。 - 劣化点①蹴りのモーション自体がかなり遅めになった。そのせいか、空中緊急回避で避けられるケースが多々ある。
ただ、逆にその遅さのお陰で回避狩りとして役立つ事もしばしば。 - 劣化点②相手と距離が離れていると、前蹴りを当てても後方に繋がらないことがある。
繋がったとしても後蹴りが根元に当たって(いわゆるカス当たり)しまって、威力が落ちてしまう事がほとんど。ずらしで抜け出される場合も。 - 上述のようにかなり劣化してしまったため、主な使用用途は回避狩りぐらい。吹っ飛ばし力もベクトルも悪い為イマイチなので、フィニッシュには使いにくい。
パワータイプキャラのスマッシュとしては出が速く、ダメージ自体も中々なのだが少々使いづらいので、不意打ち程度にとどめておこう。 - ファルコンの下スマッシュと比べると、珍しく発生、威力共にファルコンよりも低い。
- 一応、前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転ができる。
- ピクミン&オリマーにのみ、地上横Bの後に一段目が確定で入るが、ずらされると二段目が当たらず空中攻撃で反確。
▲使い所を見極めよう!
- 前蹴り→後蹴りを繰り出す。前蹴りは相手を後方に飛ばし、後蹴りで追撃する。
空中攻撃
- ジャンプ(地上状態が終わるまで) ☆発生F:7F
- 通常:旋風陣 (11+7%)
☆発生F:7F 二段目20F,着地隙22F
★169%(一段目)
- 前方へ二連蹴り。一撃目で吹っ飛んでしまうので、二発入るのは稀(というより低ダメージの時くらい)。ガノンドロフの技としては発生が速い。
が、吹っ飛ばし及び威力は前作よりもかなり落ちており、前作ではなかった(?)カス当たりがやたらと出るようになった。 - 上述の通り発生自体は前作と変わらず速めなので、それを活かして連続攻撃への割り込みに使える。
ただし、速いと言っても他キャラの割り込み技ほどではないので過信は禁物。
回避に専念した方が被害が少ない場合が多い。 - 地上の敵を攻める際にはあまり使えない。対地には迎撃気味に後述のホッピングを使おう。
- 断続的ではあるが攻撃判定の持続時間が長いので、ジャンプで攻めてくる相手に対して壁を張るようにも使える。
ノーマルジャンプの上昇中に出せば隙なし着地が可能。
▲ガノンドロフのワザの中でも稀な攻撃判定が持続するワザ。
- 前方へ二連蹴り。一撃目で吹っ飛んでしまうので、二発入るのは稀(というより低ダメージの時くらい)。ガノンドロフの技としては発生が速い。
- 前:頭蓋割 (15~17%)
☆発生F:14F,着地隙32F
★100%
- 前方を大きなモーションで殴りつける。ファルコンの膝やゼルダの稲妻キックに次ぐ高い破壊力があり、相手の蓄積が100%近くあればバーストできる。
殴りつける際の斜め上への判定が特に強く、上手く当てるとボム兵を無傷で破壊可能。 - 腕部分だけが当たるとダメージ(15%)吹っ飛びともに弱まる。
- 技の途中で着地してしまうと大きな隙ができる。技のモーションも長いので、着地隙を消したい場合は
ノーマルジャンプ頂点からの2段ジャンプと同時に出す必要がある。このため、地上・低空の相手には使いづらい。 - 比較的ローリスクに出せるのは高空の敵への追撃時。
基本的には空中上攻撃のほうが使いやすいが、こちらは前方へのリーチが長いので、相手の想定外の範囲から決まることがある。
出の遅さが幸いして、緊急回避の終了後に決まることも。反撃も潰しやすいので、時にこちらも狙ってみよう。 - 復帰阻止の追撃にも有効。こちらも空中上攻撃のほうが決めやすい場合が多いが、やはり横方向へのリーチと判定の強さが魅力。
前述のとおり、空中での硬直時間が長いので、ちゃんと戻ってこれる距離を把握しておくこと。 - 相手が崖捕まりから台上へ復帰しようとした時にも。
崖捕まりジャンプや崖つかまり攻撃を予測したら、それにあわせて置くように出す。
タイミングを合わせるのが難しいが、当たればバーストも狙える強力な選択肢である。⇒
▲空中で出し切らないと隙が出来てしまう。地上の相手に出す時は反撃覚悟で。
- 前方を大きなモーションで殴りつける。ファルコンの膝やゼルダの稲妻キックに次ぐ高い破壊力があり、相手の蓄積が100%近くあればバーストできる。
- 後:裏拳 (16%)
☆発生F:10F,着地隙22F
★122%
- 振り向いて裏拳を繰り出す。威力、発生ともに優秀で隙も少なく、腕先はやられ判定が無い(ボム兵を無傷で破壊できる)為、対空としての使い勝手はなかなか。ただ、リーチと判定持続時間は短いので注意。
- SJの昇りで出すことで着地硬直がなくなる。
ただし、地上にいる背の低いキャラには当たらないので、対地としては少々扱いづらい。先端当てを意識すれば、フォックスやファルコくらいまでなら当たる。
▲SJ昇りで出すと着地隙は無くなるが、背の高いキャラでないと当たらない。
- 上:後転脚 (6~13%)
☆発生F:6F,着地隙22F
★119%(13%部分)
- オーバーヘッドキック。攻撃範囲が広く出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
- 回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる(サンドバッグ君に背を向けてSJから出すと分かりやすい)。狙って当てるのは難しいが、崖つかまりから復帰中の相手に当てる事で大半の相手を完全に場外へ押し返せる。
- SJ最速発動で着地硬直が皆無になることも頭に入れておきたい。
ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 - 地上の相手に対してカス当たりにすると地面に沿って吹っ飛ぶ。そこから掴みや横強に繋がる場合がある。
▲崖端からでも十分バーストが可能。
- 下:落雷蹴 (足:22% 腰:17%)
☆発生F:16F,着地隙35F
★88%(22%部分)
- 強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛び・判定共に非常に強い。
- 足と腰で威力が分かれ、腰の部分がヒットした場合はダメージが17%に下がるが、威力は十分に高い。
当てるタイミングによる威力の変化はないので、カスあたりの心配は無用。 - 場外であてればまずバーストできるが、機動力の関係で追撃が難しく、外した時のリスクは高い。
技を繰り出すタイミングのバリエーションを研究しておこう。
(SJから少し遅らせて・空中ジャンプと同時に・崖離しと同時にジャンプして…など)
相手によっては0%からでも撃墜することも出来るので、どうしても逆転したい時に狙ってみるのもいい。 - 地上の敵に当てると、強く真上に吹っ飛ばす。ステージにもよるが、大体90%前後で上方バーストが可能。フィニッシュの選択肢の一つに。
- 空中上、後と同じく、小ジャンプから最速で出すことで着地硬直なしで着地できる。通称ホッピング。
- 流石に地上までの範囲はカバーしきれない為ホッピングはカービィ等にしゃがまれると当たらなくなる。しゃがまれた場合に落雷蹴を当てるには着地隙覚悟でタイミングを遅らせよう。
しゃがまれる事も警戒したい場合は、中距離を保ちながら飛び込むと言うより迎撃気味にホッピングを使っていくと言うのも手だ。
▲相手によっては0%でもバースト!!組み手でも大活躍。
つかみ
- つかみ
☆発生F:7F
- 片手で相手の胸ぐらを掴む。
- リーチがかなり短い上に、下への範囲が狭いため低身長キャラに対して状況によっては目の前に居るのに掴めないという事まで時に起こる。
- 地上ワザの中では発生が一番早い貴重な攻撃。
また、ハリセンでぼっこぼこにされてる時に唯一反撃できる方法でもある。
▲こんなに近くても掴んでくれない。
- ダッシュつかみ
☆発生F:11F
- 片手で相手の胸ぐらを掴む。
- 走行速度がかなり遅いので掴みが生きてこない。
- ふりむきつかみ
☆発生F:10F
- 振り向きから相手の胸ぐらを掴む。
- 見た目に反して掴み範囲が長く、通所つかみの約二倍ほどリーチがある。
- 相手の攻撃に合わせ判定を置くように使えば、突進系の攻撃も無傷で掴む事が出来る。
- ステップキャンセルから出して、通常の掴みの代わりとして使うのも有効だ。
- つかみ攻撃:つかみ膝蹴 (2%)
- 掴んだ相手に膝蹴り。連射力が低く、回数を重ね過ぎると直ぐに振り解かれるかれるので程ほどに。
- 前投げ:剛突 (5(殴り)+8%)
- 相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
- ダメージが投げ技としては大きく、投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
- 殴りは他の相手にも当たる。
- 後投げ:衝脚 (5(蹴り)+5%)
- 相手を後方に蹴り飛ばす。前投げよりも飛ばし力が高い。
決め手に長けるガノンにはあまり関係は無いが、崖を背負っていれば170%程度溜まった相手をバーストできる。 - 蹴りは他の相手にも当たる。
- 相手を後方に蹴り飛ばす。前投げよりも飛ばし力が高い。
- 上投げ:顎砕 (4(かち上げ)+3%)
- 真上に相手をかち上げる。
しかし低いダメージから相手が浮いてしまうのでこれといった使い道は無い。蓄積が0%近い際は空上が入ることがある。 - かち上げは他の高い位置の相手にも当たる。
- 因みに、いにしえっぽい王国の地下にあるブロックの屋根上で出せば0%のクッパであっても星にできる。
- 真上に相手をかち上げる。
- 下投げ:地割落 (7%)
- 地面に相手を叩きつける。前作と違って相手が前方斜め上に低く浮くので連携に。
低%時には空中緊急回避読みで着地狩りのDAや横B、空中攻撃か2段ジャンプ読みで対空の空中上攻撃や空中前攻撃と、二択に持ち込める。
ただし相手が空中攻撃を出してきた場合は、最速でこちらが空中攻撃を出さないと割り込まれてしまう。⇒
▲低ダメージの時は、読みからの追撃が入りやすい。 - ちなみに叩き付けた瞬間にスーパーアーマーが発生する模様。ボムへいに対して実行してみると分かりやすい。
- 地面に相手を叩きつける。前作と違って相手が前方斜め上に低く浮くので連携に。
必殺ワザ
- 通常:魔人拳 (32~35%)
☆発生F:70F
★29%(地上、振り向き無し)
- 暗黒の力を溜めて繰り出す裏拳。発生はとてつもなく遅いが、すさまじい威力とふっとばし力を誇る。
普通に使ってもまず当たらないが、相手の蓄積が30%程度もあれば撃墜が狙えてしまう。
落とし穴にはまった相手など動けない相手や乱戦に叩き込むなど工夫を。 - 発動直後にスティックを後ろに入力すると「ふりむき魔人拳」になる。
発生が若干遅くなる代わりに、威力・ふっとばし力が強化され、蓄積20%程でもバーストが可能になる。 - 終点の真ん中からクッパを星にするのに必要なダメージは43%である。(通常の魔人拳)
- ファルコンパンチの名残か、空中で放つ際にはスティックの上下でこっそりと軌道を修正できる。
とは言え空中で放てる機会があまりない(吹っ飛ばされ以外で狙うならジャンピングGやソニックの残すスプリング台などが必須)上に、効果は微々たるものなので狙って出す必要はない。
また、空中で出す魔人拳は威力、ふっとばしが更に強化され、ベクトルもフィニッシュ向きに横に近くなる・・・・・・とすさまじい破壊力になる。
空中+振り向き魔人拳は、プリンを終点の真ん中から僅か1%でバーストできるほど強力。
▲超絶バースト力!!
▲落とし穴にはまった相手に使うのも良いが、早く打たないと抜けられてしまう。
- 暗黒の力を溜めて繰り出す裏拳。発生はとてつもなく遅いが、すさまじい威力とふっとばし力を誇る。
<魔人拳の当て方あれこれ>
-
破壊できるステージを利用する
シャドーモセス島で壁の下部を、魔人拳で破壊できる程度に攻撃しておく。
相手が一段目のすり抜け床に乗っている時を狙い、壁に魔人拳を当てる。
壁を壊すと共に、すり抜け床から落下した相手が魔人拳に当たり、少しでも%が溜まっていたら撃墜できる。
壁に魔人拳を当てる際に、ジャンプでフェイントをかけ、更に振り向き魔人拳をすれば尚良い。
| ▲相手がすり抜け床に乗るのを狙って・・・・・・ | ▲魔人拳!! | ▲床が壊れ魔人拳が相手にヒット! | ▲撃墜成功!! |
- 横:炎獄握 (地上:9%、空中:12%)
☆発生F:16F(空中 19F,着地隙30F)
- 突進して相手を掴み上げ、暗黒の力を送り込んで真下に落とし強制ダウンさせる。
いわゆるガード不能技。状況を見て下Bと区別し、相手に二択を仕掛けよう。
ふっ飛ばさない攻撃なのでワンパターン相殺の影響も小さい。
発生は速くないが、ガード不能でスピードキャラ等にも不意を付きやすい為、苦手なタイマンになってしまった際に中々頼りになる技だ。 - 掴んでから攻撃するまでの時間はアーマー効果があるので、掴んでしまえば他のプレイヤーの攻撃を受けてもコンボが途切れない。
- 地上ヒット後はキャラ限定で下強、横強、弱攻撃などが繋がる。詳しくは下の方の「炎獄握からの追撃」を入力は先行入力で。
- 空中では相手を掴んだまま落下して地面にたたきつける。
地上で使うよりダメージは大きくなるが硬直が解けるタイミングが相手とほぼ同時なので、連携には使えない。 - 叩きつける際にエディットステージのジャンプ台などで中断されると4%のダメージだけ与える。ふっ飛ばさない。
- 床がない所で使うと道連れにできる。自分のダメージが大きいときに狙ってみよう。
ミスになるタイミングは相手と完全に同時。ストック戦で互いに残機が無いときはサドンデスに突入する。
得点の権利の無い相手を道連れにすると自分の得点にはならない。タイム制のときは注意。
ブリンスタの酸とノルフェアの溶岩に向かって落とすようにすると、相手は下に落ちるが自分は酸か溶岩で上に飛ばされ助かる。
▲空中追撃に来た相手と一緒にバースト。
▲崖際から地上の相手を掴んでも道連れになる。 - ダウン連ができる今作では、チームバトルで真価を発揮する。
強制ダウンなので、両者がわかっていれば、これほど怖い技は無いだろう。
2vs2時にもハメてからもう一人を飛ばし、飛ばしてるスキにハメられている相手にガノンがフェニッシュをするのが普通だが、特に相手の片方が倒れ、2vs1時になったときに重宝する。
これはTAの有無にかかわらないものなので、チームバトルになり、ファルコやプリン、ソニックなどと仲間になったときは相談するのもあり。
- 突進して相手を掴み上げ、暗黒の力を送り込んで真下に落とし強制ダウンさせる。
<炎獄握からの追撃>
-
確定技を入れる(弱・横強・下強・DA)
▲確定技は9+7~15%と貴重なダメージ源。- 各キャラ毎の表
- 確定技毎のまとめ
- 弱のみ入るキャラ
クッパ ドンキーコング リンク サムス スネーク - 下強のみ入るキャラ(下強が入るキャラは基本的にDA確定)
ピーチ ゼルダ シーク
キャプテン・ファルコン ソニック ゼロスーツサムス
フォックス※ ネス※ リュカ※
※横強はガノンドロフの逆側にずらせば当たらない - 弱と下強が入るキャラ
ピット - 横強と下強が入るキャラ
ルイージ(弱はガノンドロフの逆側にずらせば当たらない)
トゥーンリンク - ガノン側にずらせば振り向き弱・下強・横強以外入らないキャラ
ワリオ(ずらさない場合全て当たる) - ガノン側にずらせば振り向き下強・横強以外入らないキャラ
ゼニガメ(ずらさない場合下強・横強・DAが当たる) - 何も入らないキャラ
ガノンドロフ ファルコ ルカリオ マルス
ウルフ(ガノンドロフ側にずらさないと弱が当たる) - 下強は入るがガノン側にずらせばDAが入らないキャラ
マリオ ネス リュカ カービィ
カービィ※ アイスクライマー※ プリン※ Mr.ゲーム&ウォッチ※
※DA以外は全て入る - 全て入るキャラ
上記以外の10キャラ(猶予時間はキャラ毎に差がある)
ディディーコング ヨッシー ロボット メタナイト デデデ
ピクミン&オリマー※ ピカチュウ フシギソウ リザードン アイク
※ピクミン&オリマーのみ下スマッシュも確定(ただしずらされると2段目が当たらず反撃確定)
▲横強、DAが確定のキャラにはそのままフィニッシュにも。 - ガノンウェーブが入るキャラ
下記の10キャラと上記の「何も入らないキャラ」以外の全てのキャラ
クッパ ドンキーコング リンク サムス スネーク ワリオ※ カービィ※ ゼニガメ※ ネス※ リュカ※
※ガノンの反対側にずらさないと確定するキャラ
-
行動先読み追撃
- その場起き上がりor起き上がり攻撃
少し離れてから横スマッシュ・DA・ホッピング・空下B、横B等
ガードしてから弱・横強・上B等 - ガノンドロフ側へ緊急回避
振り向き横スマッシュ・ホッピング・横B等 - ガノンドロフの向こう側へ緊急回避
追いかけるようにDA・横B等
▲相手や位置にもよるが、ガノンドロフ側へ緊急回避した時、相手が起き上がるまで横スマを溜めれば50%程でもバースト可。
- その場起き上がりor起き上がり攻撃
- 上:雷神掌 (つかみ:11%、暗黒:7%)
☆発生F:20F,着地隙30F)
- 上昇し、軌道上の相手をつかみふっとばす。
上昇モーションの最後に通常の暗黒攻撃判定があり、相手との距離が離れていてつかめなかった場合には暗黒攻撃でダメージを与えられる。 - 復帰時、暗黒攻撃が崖捕まりを阻止しようとしている相手に当たり、救われることが意外とある。また、復帰阻止に来た相手を掴むともう1回繰り出せる為、それによって助かる事も。
威力も低く、つかみ、打撃ともに他に使いやすい攻撃があるためほぼ復帰専用。 - 上昇量は中々にある。横へはあまり動かないが、縦方向への移動距離としては平均より高い。
終点の崖下の歪に凹んだ部分に嵌らない様に。 - ガノンドロフは復帰力が心配なだけに、できれば少しでも下の方から崖を目指すように出したい。
あらかじめ横に動けるだけ動いてから上Bを出すようにすれば、やや上方にも崖に吸い付いてくれるので意外と戻ってくる事が出来る。崖を奪われないように注意。 - つかみ攻撃の後の硬直時間が異常に長い。崖に掴まっている相手を掴むと、受身を取られた後で反撃確定だったり。
- 何故か、雷神掌で掴み吹っ飛ばした相手が倒れ吹っ飛びをした場合は、相手はすぐ空中攻撃が出せるようになる。そのため、高%の相手をこの技で掴むと、反撃確定ということも。
- 上昇し、軌道上の相手をつかみふっとばす。
▲ここからでも復帰可能だが、崖掴まり阻止にやや弱い。
- 下:烈鬼脚 (地上:10~12%、空中:8~15%)
☆発生F:16F,着地隙44F
★180%(地上12%部分)93%(空中14%部分)
- 暗黒の力を込めた飛び蹴り。地上では前方に、空中では斜め下へと突進する。
どちらも攻撃判定発生直後が最も威力が高い。攻撃後のスキがやや大きいので乱用は避けたい。
サドンデス時には選択肢の一つとなりえる。 - DXでは「裂鬼脚」の表記だった。Xのスマブラ拳でも一箇所「裂鬼脚」の表記になっている。
- 暗黒の力を込めた飛び蹴り。地上では前方に、空中では斜め下へと突進する。
- 地上烈鬼脚
- 真横に突進する。何かに当たると少し減速する。ふっとばし力はやや低く、低%の敵には当てても反撃をもらってしまうが、そこそこの距離をそれなりのスピードで突進する為不意を突きやすく、こちらも苦手なタイマン時に活躍してくれる。
- 判定の発生はやや遅く、密着した相手には当たらない。距離に余裕のないときは使わないように。
地面から少し浮くため、地面スレスレの攻撃を避けながら攻撃することもできる。逆に一部の相手にはしゃがまれるだけで避けられる。 - 後ろへの緊急回避を狩る効果がある。横Bと区別して使い分けること。
- 崖際で技が終わるようにすると、後隙をキャンセルして崖外に飛び出せる。
即座に行動できるので色々とできそうだが、どちらかというと、意図せず発動してしまってあわてる場面の方が多い。キャンセル前に追撃に使う技を連打してると成功しやすい(かも)。
意図的に出したい場合は、崖際から内側へ向かって緊急回避2回分のところをステージ毎に覚えておくといい。
減速前提の場合は、そこから崖に向かってステップ一個分のところ。 - 途中で地面が無くてもそのまま直進する。コレを利用して、復帰中の相手に追撃が可能。
▲崖外へ出張ガノンキック。場合によっては更にダメ押しの追撃が入る。
- 空中烈鬼脚
- 斜め下に向かって突進する。当たると相手を斜め上に強くふっとばす。
この斜め上に吹っ飛ばす判定には出始めの15%部分と終わり際の14%部分の二つの判定がある。
14%部分の方がふっとばし力が高く、キャラにもよるが95%ほどで上方撃墜可能。 - 着地時には衝撃波を出しつつ大きく硬直する。かわされると反撃確定。衝撃波には攻撃判定(8%)があり、
ガーキャン狙いの相手を狩ってくれたりもするが、基本的に当てにするものではない。
ジャンプから最速で出すと、この衝撃波のみが出る。通称ガノンウェーブ。 - 浮かされた時の反撃にも使える。奇襲技の割にふっとばし力は高いので、上空へ追撃に来た相手に当てれば早い段階からのフィニッシュを狙える。
- 15%部分は空中の相手に当てるとメテオのように相手を斜め下に強く吹っ飛ばす為、相手を道連れに崖下へダイブするという使い方ができる。水面があるステージでこれを狙えば、安全かつ強力な撃墜手段になる。
- 今作では空中ジャンプ後に繰り出しても、再度空中ジャンプすることはできなくなった。
▲サドンデスで当たれば即バースト!!
- 斜め下に向かって突進する。当たると相手を斜め上に強くふっとばす。
最後の切り札
- 魔獣ガノン (出現時:10%、咆哮時:10%、突進時:45%)
- 魔獣に変化し突進。正面を一直線に画面外まで攻撃する。
出現時、咆哮時、突進時と三段階に当たり判定がある。
攻撃範囲が広く、ふっとばしも強力。相手や位置によっては0%からの撃墜も狙える強力無比な切り札。
突進後は変身前の姿で元の位置に戻る。 - 出現時の判定はガノン正面の短い距離に発生し、当たった相手を地面に埋めることができる。
判定の発生は早いが、地面に立っている相手にしか当たらないので注意。 - 咆哮の判定は魔獣が前肢を下ろし終えた瞬間、主に正面方向に発生する。
強烈なヒットストップとメテオを持った攻撃。
範囲は広めで、終点土台の3/4ほどの距離、戦場の高い足場より少し低い程度の高さまで届く。
ガノンの後方にも少しだけ判定が伸びる。 - 最後の突進で相手を進行方向に大きく吹き飛ばす。
尻尾にも少しだけ弱めの判定(30%)があり、後方の相手にはこれが当たることになる。 - 3回発生する攻撃判定はいずれも一瞬なので、余裕のある相手に撃っても緊急回避で避けられてしまう。
発生の早い最初の一撃をうまく当てるか、相手の隙を狙ったり乱戦にぶち込んだりと工夫しよう。 - 横Bで相手を掴んでから出すと、ほぼ確定で全発入る。
▲炎獄握からすぐ出すと相手が埋まり全発確定。
- 魔獣に変化し突進。正面を一直線に画面外まで攻撃する。
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