ネス

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#ref(Ness.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 スーパーファミコン用ソフト『MOTHER2 ギーグの逆襲』の主人公。12歳。 オネットに住むごく普通の少年であったネスは、 ひょんなことから世界に迫り来る危機を知らされ、世界にちらばる8箇所のパワースポットをめぐる大冒険に旅立つことになる。 超能力少女ポーラ、発明家のジェフ、異国の王子プーを仲間にし、様々な人々を助けながら悪の化身ギーグに立ち向かう。 「ネス」は命名時にあらかじめ用意されているデフォルトネームのひとつで、便宜上の本名は「ぼく」。 プレイヤーが別の名前を設定した場合、その名前が本名となる。 //『MOTHER』の主人公(シールでは「にんてん」と表記されている)とは基本的に別人であるが、MOTHER2開発中のインタビューで糸井重里氏は「同一人物として冒険を楽しみたい方は、同じ人物と思ってくれても構わない」といった内容の発言をしている。 名前の由来はNES(=Nintendo Entertainment System:海外版ファミコン)であるとされる。ただし、ネスの綴りはNessである。 本来、PKファイヤー、PKサンダー、PKスターストーム、サイマグネットは仲間の技であり、ネス自身は使えないが、 「恐らく教わったのだろう」と、スマブラDXのフィギュアでは説明されている。 **代表作 -[[MOTHER2 ギーグの逆襲>http://www.nintendo.co.jp/n08/a2uj/mother2/index.html]](1994/SFC)…初代MOTHERの主人公とは似ているが別人。 -[[MOTHER1+2>http://www.nintendo.co.jp/n08/a2uj/]](2003/GBA)…移植版。「2」の主人公として登場。 MOTHER2は名作トライアルに収録されている。 *ファイター性能 **出現条件 -弾を10回以上リフレクトした後に行われるネスとの戦闘で勝利 --とにかくピカチュウの電撃だろうがなんだろうがリフレクト出来るものを一試合内で10回成功させればOKの模様。 --みんなでの大乱闘、スペシャル乱闘での乱入は確認。トレーニングでは出てこない。シンプルでも出ると思われるがかなり厳しい。 --その他のモードは不明。 --カレー乱闘にしてフォックスで反射しまくるのが一番楽か。 -ゲームモード「大乱闘」で5戦以上行った後に行われるネスとの戦闘で勝利。 --これが一番手っ取り早い。すぐに使いたいのならこれで。 -アドベンチャーモード「亜空の使者」にて仲間になるところまで進める。 --登場自体は早いが、使えるようになるのは終盤。一番時間のかかる出し方である。 **長所と短所 長所 -トップクラスの投げのふっとばし力を始め、決め手が豊富。 -3種類の飛び道具を持つ。 -アイテムに頼らない自力回復技を持っている。 -空中移動性能が良く、上方からの復帰が得意。 -強力なメテオを筆頭に、空中技が総じて優秀。 -シールドが少し大きく、他キャラより防御しやすい。 -体が小さめで、攻撃が当たりにくい。 短所 -全体的に技のリーチが短い。 -復帰技が制御の難しい技しか無い。特に下方からの復帰が苦手。 -復帰阻止されやすい。PKサンダー時に敵に被弾すると、ステージと位置によってはバースト確定。 -中量級の中でも移動速度が遅い。 -クセが強く、慣れるまで扱いづらい。 -地上で掴み抜けした際の硬直が他キャラより長く、全てのキャラから確定で何かしらの技を入れられる。&br()ジャンプ掴み抜けもやや性能が悪く、一部のキャラから確定で技を入れられる。 **特徴 初代からの皆勤キャラクターの一人。小さな体に大きなパワーを秘めた変則タイプのファイター。 ジャンプ力は高く、空中での制御は利きやすい。体も小さいが体重は平均値になっているので、見た目よりも粘り強いファイトができる。 リーチは道具を使う一部の攻撃を除き短く、PKサンダーによる特殊な復帰など扱いに慣れが必要なキャラである。 しかし要所で繰り出される重量級に匹敵するほどパワフルな技はそれを補って余りある魅力を持っている。 通常の投げではあまり吹っ飛ばない今作において、強力な投げで場外撃墜が狙える数少ない「投げキャラ」でもある。空中技の性能も良いので、決め手には困らないキャラ。 とにかくクセが強い!独特の挙動や技は光っているが、それらを使いこなせないと中~上級者間でのバトルは相当に厳しい。 自然上級者用キャラとなるが、使えば使うほど楽しい。光る長所は多いが、復帰の弱さや一部キャラの投げ連など致命的な弱点もある。他キャラ以上に弱点をカバーし、長所を使いこなす力もネス使いには要求される。 新キャラ・リュカとは動きこそよく似ているものの、通常技は同じ技はほとんどなく、必殺技の性能が違うため、まったく違う戦略が必要となってくる。 **特殊技能 |CENTER: ジャンプ回数 |CENTER: 壁ジャンプ |CENTER: 壁はりつき |CENTER: しゃがみ歩行 |CENTER: 滑空 |CENTER: ワイヤー復帰 |CENTER: その他 | |CENTER:2回|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:なし| //-ネスのシールドは身長に反し少し大きい。 //↑今作にはないと思われる *技 **弱攻撃 -&b(){ジャブ→ストレート→ミドルキック}(3%→2%→4%)&font(red,12px){ ☆発生F:3F} --左パンチ→右パンチ→前蹴りを繰り出す。&br()発動・攻撃速度ともに早いので、極力3発目のミドルキックまで出し切ろう。 #ref(弱_修正.jpg) &size(12px){相手との距離を離すのにも有効。優秀な技だがややリーチが短いのが難点か} **ダッシュ攻撃 -&b(){PKハンドスタンプ}(5+4+4%)&font(red,12px){ ☆発生F:8F} --両手を前方に突き出し、PKを放ち多段ヒットさせ攻撃。&br()リーチは長く、3発目にはふっとばし力が発生する。&br()多段技なので回避つぶしにもなるので、優秀な技。 --優秀な技とはいえガードされればガーキャン投げ確定。&br()基本的にダッシュからは投げか、上スマ、SJからの攻め、ダッシュ攻撃の4つを使い分けよう。&br()この4つを上手く使い分けれれば、読まれにくく、かなり有効な攻めとなる。 #ref(DA_修正.jpg) &size(12px){相手は上に浮き上がる!相手の下を取れば貰ったもの} **強攻撃 -横:&b(){ショートキック}(11%{上方向12%、下方向10%})&font(red,12px){ ☆発生F:7F} --前方向にキックを繰り出す。&br()発生は若干遅いが、威力・ふっとばし力ともに申し分ない。崖際ならば、十分バーストを狙える&br()上下への撃ち分けも可能で、ハイキックにすると威力・ふっとばし力が高くなる。&br()ちなみに、弱攻撃の一発目のほうがリーチが長かったりする。 #ref(横強_修正.jpg) &size(12px){見た目に反するふっとばし力!こちらも地上でのメイン技} -上:&b(){トス}(7%)&font(red,12px){ ☆発生F:5F} --両手で相手を上方向に打ち上げる。&br()ふっとばし力は地味ながら上スマッシュより高い、お手玉・対空と用途は広い。上方向へのフィニッシュにはシャトルループよりこちらで。&br()相手にもよるが撃墜目安は150%前後となっている。 --バーストできなかったとしても、そこから空中上Aなどに繋いでいこう。 #ref(上強_修正.jpg) &size(12px){判定は強め。出も速いので対空に有効} -下:&b(){クラウチングキック}(4%)&font(red,12px){ ☆発生F:3F ☆転倒率:30%} --高速の足払い。リーチは短くふっとばし能力もないが、攻撃速度が異常に速いので連続で入る。高い確率で相手を転ばせる効果を持つ。 --転ばしてからすぐさま次の攻撃につなげることが出来る。当てにくい横スマなどを当てるといい。でも転ばせ率は運なので過信は禁物。 --低空からのニードルキックでダウンさせた後、クラウチングキックを繰り出す事で、ほとんどその場でダウン連ができる。ある程度ダメージを与えた後、投げに繋げるとさらに強力。 #ref(下強_修正.jpg) &size(12px){抵抗できない相手には、一瞬でダメージが溜まっていく。ずらしを知らない相手に使うと恐ろしいことに・・・} **スマッシュ攻撃 -横:&b(){バットスイング}(先端24~33%、中間22~30%、やや根元20~28%、根元18~25%)&font(red,12px){ ☆発生F:21F ☆スマッシュホールド開始F:6F} --バットを振り回して相手を打つ。&br()先端部の方が威力・ふっとばし力が高く、威力は重量級のスマッシュ攻撃にも匹敵するほど。&br()飛び道具を打ち返す(リフレクト)効果もある。 --先端で当てないとふっとばし力はリュカのそれより低い。先端当てでもふっとばし力はリュカの横Sと大きくは変わらないのだが、&br()威力が非常に高いためかなり相殺されにくい。ただしリュカの横Sに比べると出が遅く隙もあるので、あまり振り回さないように。 --リュカと違って当てる部分で相手がふっとぶ距離を「調節できる」ので、つねに相手との距離を頭に入れておく事。 #ref(横S1_修正.jpg) #ref(横S2_修正.jpg) &size(12px){ホームラン!!} -上:&b(){シャトルループ}(4+13%)&font(red,12px){ ☆発生F:10F ☆スマッシュホールド開始F:12F} --ヨーヨーを前方に伸ばした後、後方へと弧を描くように振り回して攻撃する。&br()ホールドすることで、前方に攻撃判定を持ったヨーヨーを固定できる。次の行動に困ったらとりあえず置いておくのもいい。 --範囲が大きく、使い勝手が良い。決め技より、強攻撃の感覚で使うといい。 --前方にヨーヨーを置けない状態だとホールド不可。 --ちなみに、ホールドしても威力、ふっとばし共にUPしない。 --空中攻撃とも相殺する。しかし、ヨーヨーとネスとでは判定が別個に設定されてあることと、空中攻撃の相殺時の仕様上、相殺しても、その後に相手の空中攻撃がネスまで届くと、ネスは攻撃を喰らう。よって空中攻撃とのぶつかり合いでは負けやすい。 --DXに比べて、かなり強くなった。使うのを敬遠していた人は一度試してみるといい。 --ヨーヨーバグについて。 ---上スマッシュをホールド中に相手の攻撃がヨーヨーに当たるとヒットストップが発生するが、そのヒットストップの間(6F)にホールドを解除し、尚且つネスが攻撃を喰らうと、ヨーヨーが出っ放しになる。ヨーヨーはネスの動きに同調し、攻撃判定もある。&br()相殺範囲内の攻撃を消す事も出来るが、当たり判定はヨーヨーの部分だけなので過信は禁物。ヨーヨー→ネスの順番に攻撃が当たる必要があるため、狙ってこの現象を出すのはとても難しい。&br()威力の高い突進攻撃(ガノンのダッシュ攻撃)や飛び道具(サムスの溜めたチャージショット)、横に伸びていく空中攻撃(トゥーンリンクの空中フックショット)だと狙いやすい。 #ref(上S_修正.jpg) &size(12px){ホールドで相手の飛び道具を打ち消すこともできる。ダッシュからの攻撃はメイン技となる} -下:&b(){ヨーヨーショット}(4+13%)&font(red,12px){ ☆発生F:前24F 後10F ☆スマッシュホールド開始F:12F} --ヨーヨーを後方に伸ばした後、前方へと転がして攻撃する。&br()ホールドすることで、後方に攻撃判定を持ったヨーヨーを固定できる。次の行動に困ったらとりあえず置いておくのもいい。&br()下スマッシュにしては珍しく、後→前と攻撃するので、背後を取られた時は積極的に使っていきたい。&br() ネスの技の中では、リーチが長いほうで、ふっとばしもそこそこある。フィニッシュにも。 --後方にヨーヨーを置けない状態だとホールド不可。 --こちらも、ホールドしても威力、ふっとばし共にUPしない。 --上に対してリーチが伸びないので頭上を取られないように。 --こちらも、上スマッシュと同様に空中攻撃と相殺する。 --こちらも、DXに比べて、かなり強くなった。 #ref(下S_修正.jpg) &size(12px){こちらも当たらなくてもホールド、見た目しょぼいけど17%も受ける痛さだよ} **空中攻撃 -通常:&b(){ネススピン}(11%{終了直前7%})&font(red,12px){ ☆発生F:5F}&font(blue,12px){〓着地隙:18F} --空中できりもみ回転しながら攻撃する。スピン攻撃だが多段ヒットはしない。&br()密着状態の方が威力が高い。判定の持続時間も長いので使いやすいが、技の途中で着地するとスキができてしまう。 #ref(空NA_修正.jpg) &size(12px){空中Nにしては、吹っ飛ばし力は高め。他の空中攻撃に隠れがちだが、中々優秀な技。} -前:&b(){空中PKハンドスタンプ}(2+2+2+2+3%)&font(red,12px){ ☆発生F:8F}&font(blue,12px){〓着地隙:12F} --空中で両手を前方に突き出し、PKを放ち多段ヒットさせ攻撃する。&br()ネスの攻撃の中ではリーチが長いので飛び込みや迎撃に重宝する。また判定も強く、打ち負けにくい。SJと組み合わせればより強力になる。 --ネスの主力技の一つ。ネスの独特なジャンプ軌道と組み合わせれば、他のキャラに真似出来ない攻撃ができる。 --最終段以外相殺判定がない。よってメタナイトのマッハトルネイドのような、空中攻撃を相殺する攻撃に相殺される心配が少ない一方で、飛び道具を掻き消すのが少々困難。 #ref(空前A_修正.jpg) &size(12px){判定が強い・リーチが長い・発生が速いと3拍子揃ったかなり優秀な技。} -後:&b(){PKドロップキック}(15%{終了直前8%})&font(red,12px){ ☆発生F:10F}&font(blue,12px){〓着地隙:12F} --空中でPKによるキックを後方に繰り出す。&br()ふっとばし力なかなか強くリーチもそこそこ長い。空中ジャンプの軌道上中距離から滑るようにヒットさせることも可能。&br()カスあたりも存在するが、それでも相手を追い払える程度のふっとばしはある。 --PSI攻撃全般に言えることだが、判定は強い。少々の攻撃は恐れずに仕掛けてみよう。 #ref(空後A_修正.jpg) &size(12px){ふっとばし力は強め。ネスの空中能力もあるので復帰妨害にもってこい} -上:&b(){ジャンピングヘッドバット}(13%)&font(red,12px){ ☆発生F:8F}&font(blue,12px){〓着地隙:12F} --空中で上方向に強力な頭突きを繰り出す。上方向だけでなく左右にも若干の当たり判定がある。&br()技の発動時間は短めだが、発動が早い上に攻撃判定がかなり強いので、大抵の攻撃に打ち勝つことができる優秀な技。&br()上方向に強くふっとばせるため、撃墜用の技としても頼りになる。 #ref(空上A_修正.jpg) &size(12px){二段ジャンプした直後に発動すると上昇しながら打てるぞ} -下:&b(){ニードルキック}(12%{終了直前9%})&font(red,12px){ ☆発生F:20F}&font(blue,12px){〓着地隙:28F} --空中で下方向にメテオ判定のあるキックを繰り出す。&br()%による吹っ飛びの伸びこそ負けるが低%ならガノンの落雷蹴以上の下へのふっとばし力を持っており、ガノンよりも低%撃墜を狙いやすい、おまけに空中での制動力が強く当てやすい、とかなり頼れる強力なメテオ。復帰が不安なので深追いは禁物だが、ステージや状況によっては積極的に狙っていきたい。 --立ち回りでもSJからの置きやJからの急降下などにも使え、ネスの主力技の一つ。 --また、カス当たりすると真横に大きくふっとばす事ができ(「横メテオ」とでも言うべきか?)フィニッシュにも使える。靴のつま先に当てると発生しやすい。 --ジャンプ直後に出すことで、着地時の隙をなくすことができ、ガノンやピカチュウでおなじみのホッピングのように使うことが出来る。&br()これは、地上の相手に当てた後に空中後で追撃したり、わざと発生直後を外した後に横移動をして前述のカス当てによるふっとばしを狙ったりと、色々応用が利くだろう。主力技としての使い勝手も更に上がる為、修得できると心強い。 #ref(空下A_修正.jpg) &size(12px){メテオ技の中でも使い勝手はかなり良く、メテオの代名詞とも言われる。発生が遅いのが唯一の欠点か} **つかみ -つかみ:&b(){つかみ}&font(red,12px){ ☆発生F:6F ダッシュ8F ふりむき6F} --相手を手でつかみにかかる。攻撃速度が速くスキも少ないが、リーチが短い。 --ネスはステップつかみの距離が大きいので、懐にもぐりこむようにつかむ事ができる。 --ダッシュ、振り向き掴み共に発生が速い。振り向き掴みの発生Fは全キャラ中トップ。 #ref(つかみ_修正.jpg) &size(12px){ネスは投げキャラでもあるので、掴める距離は把握しておきたい} -掴攻撃:&b(){つかみヘッドバット}(1%) --つかんだ相手に頭突きで攻撃する。連射性能は優秀だが、威力は低いので狙う機会は少ない。 --OP相殺のためにも、投げの前に1~2回は攻撃しておきたい。ただ相手の%がたまっていないうちはそのまま投げた方がいいことも。 -前投げ:&b(){PKスルー}(11%) --つかんだ相手をPKで後方に振り回した後、前方に大きく投げ飛ばす。&br()相手のダメージが低いうちからそこそこの距離を飛ばせる投げ。反面ダメージが増えてもあまり飛ばない。 --オネット、オルディン大橋などのステージの端で待ち構えているネスがいたら注意。投げられると簡単にバーストする。 #ref(前投げ_修正.jpg) &size(12px){特定のステージでは、後投げよりも強力。序盤でバーストさせる事も不可能では無い} -後投げ:&b(){リバースPKスルー}(11%) --つかんだ相手をPKで後方に投げ飛ばす。&br()スルーとは逆に相手のダメージ次第で強力なふっとばし力を発揮する投げ。&br()全キャラの投げ技のなかでもナンバーワンのふっとばし力を誇る。普通のキャラの横スマッシュ並みに飛ぶのでフィニッシュにも使える。 --後方斜め上方向に投げとばす。[[シャドーモセス島]]の様にステージに壁があるならともかく、何も無く、かつ自分のダメージが100%を超えている場合でネスにつかまれてしまった場合…覚悟を決めよう。それぐらい強力な投げ。 #ref(後投げ_修正.jpg) &size(12px){初代、DXからの強さは健在。常に狙っていきたい技。} -上投げ:&b(){カウボーイPKスルー}(10%) --つかんだ相手をPKで上方向に投げ上げる。&br()ダメージが低くてもそれなりに高く上がる。連携には向かないが、天井が低いところで使うと0%バーストも狙える。PKサンダーにつなげるとさらに強力。 --前投げよりはダメージとふっとばし力が比例するが、それでもフィニッシュには向いていない。後ろ投げで十分だし、天井まで近くても後ろ投げを使ったほうがいい場合のほうが多い。 #ref(上投げ_修正.jpg) &size(12px){ネスの投げではあまり使われない部類だが、一定に高く飛ばせるのは頭に入れておこう} -下投げ:&b(){ラピッドPKファイヤー}(1+1+1+1+1+4%) --つかんだ相手を地面に向けてPKファイアーで何度も叩きつける。&br()発動後のスキが少なく、低ダメージの相手が程よく浮くのでコンボに向く。各種空中攻撃などで追撃しよう。&br()崖際なら、メテオに繋げる場合もある。 #ref(下投げ_修正.jpg) &size(12px){見た目はリザードンの下投げに似てるが、こちらは全く吹っ飛ばないのでコンボに便利。見た目に反してネスの投げの中では最も攻撃力が低い。} **必殺ワザ -通常:&b(){PKフラッシュ}(9~37%)&font(red,12px){ ☆発生F:43F} --巨大な緑色の光球を出現させ、爆発させることで相手を攻撃する。Bボタンを押し続けることで溜めが可能であり、溜めている間は自在に光球の移動が可能。ボタンを離した瞬間に爆発し攻撃、当たった相手を強く上方にふっとばす強力な技。溜め中に攻撃を受けると、光球は残り続けるものの、当たり判定はなくなる。&br()スピードは遅いが最大溜め時は全飛び道具の中で一番の威力を誇る。空中で使うとしりもち落下に移行するので注意。&br()地面に着地すると不発に終わってしまうので注意。&br()地上で出すと溜め終わる前に着地してしまう為、最大溜めまでしたい場合はほんの少しだけジャンプしてから撃つと地面に着地する前に溜めが間に合う。 --最大ダメージの37%を出すためには、フラッシュ発動時のネスの頭の高さ程度まで溜めればよい。 --最大溜めを狙う場合…タイマン勝負では、復帰してくる所を狙おう。多人数の場合、ステージによっては乱戦時に放り込むのもあり。安易に使って当てられるものではないので、使いどころをよく考えよう。 --最大限に溜まってなくても、中々の威力とふっとばし力、攻撃判定を誇る。ネスの頭上から発射されるので、上方への迎撃・追撃に使うのもアリ。 #ref(NB1_修正.jpg) &size(12px){溜めて溜めて・・・} #ref(NB2_修正.jpg) &size(12px){爆発。当てにくい分、決まった時の爽快感は格別。} -横:&b(){PKファイヤー}(2~22%)&font(red,12px){ ☆発生F:21F} --前方にPKを撃つ。敵に命中すると連続ヒットする火柱が上がる。確実に相手の動きを止められるのでうまく利用しよう。&br()空中で使うと下方45度の方向に向かって打つため地上の敵には有効な分、対空性能は低い。&br()また、PKが出る前に着地してしまうと、キャンセルされてしまう。&br()発動前はともかく、発動後の隙が大きいので、乱用は禁物。使うなら射程ギリギリからがオススメ。 --前作に比べて、少し抜け出しにくくなった。重量級相手には特に有効な技。 --地上から発射した時の発動時はささやかにふっとばし力がある。サドンデス(300%)の時は一発でフィニッシュできるのを覚えておこう(空中から発射した時はふっとばし力は無い)。 --空中発動した直後に発射すると着地時に硬直する。牽制の際にはなるべく高空か、地上から発射しよう。 --モーションの後半はキャンセルできる。大ジャンプから最速でPKファイヤーを出した場合、キャンセルしないとモーション中に着地して大きな隙ができてしまうが、空中回避などでモーションをキャンセルすれば隙を作らずに済む。 --&b(){リュカのPKファイヤーとの違い} ---その場で連続ヒットする ---敵の動きを止める ---射程が少し短い ---空中で使用した場合、俯角45度に打ち出す ---使用時、反動でのけぞらないが、隙が若干大きい -上:&b(){PKサンダー}(8%{尾1%}、PKサンダー体当たり:25%{終了直前21%})&size(12px){&color(red){ ☆発生F:20F ☆無敵F:1~10F(体当たり)}} --尾を引く雷の玉を上方向に打ち出す。PKサンダーは進行方向をスティックで操作できるが、その間ネスは操作不能になる。&br()PKサンダーを操作して自分に当てると、雷をまとった強烈な体当たり攻撃が出来る。&br()ネス唯一の復帰技なので、使い方くらいはマスターしておかないと泣きを見る。&br()復帰時、相手にサンダーを消されないように注意。 #ref(上B1_修正.jpg) #ref(上B2_修正.jpg) &size(12px){DXより大幅パワーアップ。64時代の快感が戻ってきた。} --&bold(){リュカのPKサンダーとの違い} ---&italic(){PKサンダー本体} ----単発ヒット(尾の部分は多段ヒット)。 ----貫通しない。 ----小回りが利き難い。 ----速度が速い。 ---&italic(){PKサンダー体当たり} ----単発ヒットして敵を強く吹っ飛ばす。 ----飛距離が少し短い。 --サンダーについて ---PKサンダー単体をぶつけると、若干長めの硬直と共に、当てた方向へ引き寄せるようにふっとばす。使いこなせば、相手をある程度自由に動かす事も可能。 ---PKサンダーの尾の部分なら、敵に当たってもPKサンダー本体は消えない。敵を貫通しない為、敵に与えるダメージ自体は少ないが、敵に攻撃と同時に行動できる点では、リュカよりも安定している。 --体当たりについて ---PKサンダー体当たりで飛んでいく方向は、PKサンダーの中心点とネスの中心点を結んだ方向であり、尻尾の方向は関係ない。真横にぶつけたと思っても微妙にずれるのはそのためである。リュカも同じ。 ---復帰時、PKサンダー体当たりが成功しても安心してはならない。もし何かに体当たりしてしまうと、移動距離がその分減るためである。 ---PKサンダーでの体当たり攻撃は威力・ふっ飛ばし力共に非常に高い(64時代にかなり近い設定)。警戒されていると中々当たらないが、乱戦では他人の戦闘中に飛び込んでいくと当たる事も多い。地上で当てるのは、リュカと違いPKサンダーは速くて小回りが利かないので練習しておいた方がいい。&br()浮いた敵への追撃としても優秀だが、常に避けられる可能性を考慮しておくこと。 ---密着状態なら、終点の中心に立たせた無抵抗マリオをたった30%でバーストすることができるほど超強力である(トレーニングモードで実験)。 ---攻撃手段として、ジャンプ→俯角45度に体当たり、復帰手段として(特に終点など)、仰角90度に体当たりが出来るようになっていると便利。&br()前者の理由として、地上から体当たりしても読まれやすく、また地上から体当たりをステージ端近くでやると落下する可能性がより高いためである。 ---発動まで時間がかかり、発動後もスキが少しあるが、威力が高く、発生から長めの無敵が付加されるおかげで、プレイヤーキャラの通常の攻撃で潰されることは、ほぼないと言っていい。 ---サンダー命中直後から少しの間ネスの周りに激しい電撃が走るが、その間の威力が最強であり、また、無敵状態でもある。少し時間がたつとエフェクトが消え、無敵も消え、ふっとばし力が低下する(それでも結構飛ぶほうだが)。このことはリュカも同じだが、お互いにPKサンダーでぶつかり合った場合は負けやすい。(リュカのほうが無敵時間が長い(17F)ため) -下:&b(){サイマグネット}&font(red,12px){ ☆発生F:10Fで展開} --ネスの周囲に特殊なシールドを展開し、飛び道具などのエネルギーを吸収してダメージを回復させるワザ&br()基本的に、物理的な飛び道具は吸収できないので注意。&br()似た技でもそれぞれに長短のあるネスとリュカの中で、唯一リュカに勝る点が何一つない。 --&b(){リュカのサイマグネットとの違い} ---解除時、ダメージを与えられず、近くにいる相手を押し出すのみ ---回復量はリュカの約半分(例外あり) ---範囲が狭い ---発生が遅い ---解除の際の隙が大きい --空中で出すと、上昇中なら止まり、落下中なら速度が遅くなる。タイミングをずらしたり、長く空中にいたいときにも使える。この空中ブレーキだけは、リュカよりも強い。 --実は吸収した瞬間にキャンセル判定が発生(リュカも同様)し、緊急回避及びジャンプで即座に行動できる。これにより、技後の隙を大幅に軽減できる。 --ちらつかせるだけで、基本的には封印でも問題ない。が、バットスイングと組み合わせると飛び道具の大半を封印することができるので、待ちキャラ相手には使っていくとプレッシャーを与えられる。 --ハンマー系のアイテムを空中で拾い、振り始める前にこの技を使用して解除すると、ハンマーを振っている間解除時の風圧が出っぱなしになる。&br()ゴールデンハンマーでこの技を使うと、殴った相手を風圧で止め再度殴るのループが発生し、かなりのダメージを蓄積させられる。間合いをうまく調整すれば風圧を当てずに吹っ飛ばすことも可能で、そのまま撃墜まで持っていくことも。 --車輪つきキャリアーの上で使うと・・・ **最後の切り札 -&b(){PKスターストーム}(20*n%) --広範囲に巨大な青い流星を末広がりに15発程度落とす。ヒットした相手は斜め上方向にふっとぶ。 --&bold(){リュカのPKスターストームとの違い} ---一発一発の速度が速い ---流星の数が少ない ---1発の威力が大きい ---流星が内側から外側へ落ちていく --弾道が外側に広がっており、弾数が少ないので、リュカよりもヒットしにくい。その代わり一発が重いので、敵にある程度ダメージが溜まっていたら一発ヒットしただけでも十分にバーストが期待できる。敵が宙に浮いている時を狙うなど使いどころを考えよう。&br()チーム戦の味方がスターストームを使ったときは、敵を流星群中に叩き込んでやろう。それだけでほぼ一撃必殺になりうる。&br()真ん中にいると当たらない事もある。相手に使われたら真ん中か場外へ行くとかわせる確率が上がる。…が、時たま真ん中に集中して落ちてくる事がある。つまり完全にランダム。 --狙い時としては、以下のタイミングで使うとおいしい。 ---敵が上空に集中している ---相手の総合的なダメージが溜まってから使う ---復帰を余儀なくされたキャラがいる ---空中での押し合いが起こっている **コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。 -''【空中PKファイヤー(横必殺技)→ニードルキック(空中下)】'' 相手の復帰時に大ジャンプPKファイヤーを当てて、炎に拘束されてる所に空中ジャンプ昇り空下を当ててバーストさせる。 *得意なステージ 地続きで下方バーストが無いステージは、まさにネスにぴったりのステージといえる。PKサンダーによる復帰の失敗が無いうえに、端待ち→前投げで0%バーストが狙える為である。またジャンプ力も高い為、広いステージやスクロールステージでは逃げ回りつつ得意の空中殺法を容易に繰り出せる。 -オネット --地続きでヒット&アウェイが容易、まさにネスのホームステージ。 -グリーンヒルゾーン -オルディン大橋 --この2ステージは途中で開いた穴でメテオも狙える。 -マリオサーキット --地続きで全体が狭めのステージ。よって、0%からの投げによるバーストが狙いやすく、最後の切り札も効果が高いと、ネスにとってかなり有利なステージ。 -マリオブラザーズ --逃げ回りつつカメを投げるなり、投げをするなり、お好きにどうぞ。 -フラットゾーン2 --ここほどネスの投げが怖いステージもあるまい。 -海賊船 --呑気に水遊びしてるキャラを優秀なメテオで沈めることができる。復帰ミスの心配が無いステージであることも嬉しい。 *苦手なステージ 狭い、下方からの復帰が難しい、逃げ場が無い・・・そんなステージは、ネスにとってはまさに鬼門。PKファイヤーで動きを止めつつ、ジャンプの連続で細やかに動き回る他ない。後は・・・PKサンダーを十二分に練習しておく事。また下方からの復帰が難しいことを逆手に取りメテオを決めると低%でも楽にバーストできる。 ルイージ等横方向に飛ばす技に乏しい相手にはむしろ有利とも言える。 -終点 --上記のネスが苦手なステージの条件に全て当てはまる。PKファイヤーによる牽制を怠らず、自滅しないよう気をつけてメテオを決めるのが勝ち道。 -戦場 --足場がある分終点よりマシだが、やはり復帰が不安。そして狭い。 -エレクトロプランクトン --逃げ回りやすいものの、ハッパにPKサンダーが当たったりしたら目も当てられない事に。 *ボスバトル攻略 ジャンプ性能が高い為、攻撃を回避しやすい。反面空中滞空時間が長く、着地までの隙を狙われないように注意しよう。 サイマグネットはネスとリュカしか使えない貴重な回復技。 マスターハンドの指ピストル、デュオンのピンクレーザーが対象。 PKファイヤーは便利だが、攻撃があたるとヒットストップが発生するため、緊急回避等で攻撃を回避する前には使わないほうが吉。 削りには空中前・空中後・横スマッシュ中心で。前述のとおり滞空時間が長いため欲張らないようにしよう。 大乱闘では使いどころの難しいPKフラッシュも、的が大きい為使いどころあり。 またレックウザ戦においては下強を連打することでスピード攻略可能。 *百人組み手攻略 なんといっても↑強がオススメ。上スマも確実にバーストへもっていける上に範囲が広い。PKサンダーは問答無用の破壊力を持っているが、場外から狙う場合に攻撃されないようにしよう。 最後のキャラは当然ネスなので、投げられない様に注意。 *ネス対策 最も厄介なのは空前Aだろう、判定・発生が揃っている上そのまま弱、上スマ等に繋がる。DAは食らうと上に浮き上がるので上強での落下狩り、 得意な空中攻撃での追撃されたり相当厄介、反撃するのが一番だが全方向の空中攻撃が使えるネスは一筋縄ではいかない。空上で星KOも考えられる。 PKファイヤーは食らうと非常に厄介だが前隙、後隙が大きい、地面スレスレを飛ぶのでSJで楽々回避できたり難点が多いので使ってきたらむしろチャンスである。 またバーストできる技にも富んでいるのにも注意、先端ヒットで強い飛ばし力を持つバット、単体でも怖いが追撃での使用がさらに怖い空上・空後 ダメージを多く受けている時に掴まれれば終了の後投げ、まず当たらないが至近距離で当たれば50%でバースト圏内に入るPKサンダー体当たり、 そして最も注意したいのがメテオによる低%でのKO。低%で場外に飛ばされたらこれの回避を最優先に考えること。復帰妨害のつもりが自分がメテオされたりとかもある。 撃墜手段の豊富なネスだが、高%の相手を撃墜する手段は後ろ投げと空後以外は難しいため、ネスとしては主にこの2つを狙うことになる。 そのために、こちらの蓄積%が溜まっているときには、この2つの技を喰らわないように立ち回れば、撃墜されにくくなる。 例えばネスが地上にいるときには、掴みを防ぐためにジャンプなどで掴みの届かないところに逃げ、空中にいるときには、空後を喰らわないようにガードを固める、等。 投げられた時は上への吹っ飛びベクトル変更・吹っ飛び緩和を行えば135%ぐらいまで耐えられることを頭に入れておくこと。 弱点としては全体的なリーチの短さ、そしてPKサンダーでの復帰。復帰中にサンダーに当たればネスはあっけなく落ちていく。体当たりをモロに食らうリスクもある。 掴み抜けを利用するのも良いが、ほぼタイマン専用の上嫌がられることもあるだろう。ご利用は計画的に。 *掴み抜けについて >ネス(とリュカ)は地上掴み抜けのモーションが異常に長く、多くのキャラに地上抜けから確定で攻撃を食らってしまう。 地上抜けした時の不利Fは&bold(){11F}。その場回避の無敵が2F目からなので、&bold(){掴みに関しては実質12F}まで確定で入る。 (MOTHER以外のキャラの地上抜けの不利Fは1Fだけ。プリンとドンキーも例外で硬直の長さが他キャラと異なる。詳しくはキャラのページに) 一部のキャラは掴み抜けからその場掴みや歩き掴みで半永久的に掴みを入れられる。この仕様がMOTHER組の弱点になっている。 掴まれた時にネスの足が地面についている場合は、掴み打撃中以外にジャンプボタンを入力して掴み抜けすればジャンプ抜け、それ以外は地上抜けになる。 掴まれた時にネスの足が地面についていない場合は、掴み打撃中以外に掴み抜けすれば強制的にジャンプ抜け、掴み打撃中に掴み抜けすれば地上抜けに。 これらを踏まえると、基本的にネス側は掴まれた時にジャンプと回避を仕込んでおくのがベスト。相手のミス次第で途中で抜けられるかも。 (掴み抜けの仕様は全キャラ共通) なお、これも一部のキャラ限定だが、ジャンプ抜けから確定で技が入るキャラもいる。(こっちの確定はネスとリュカでは大きく異なる) ネスに対するジャンプ抜けからの確定で有名なものは、ファルコンの膝本当てなど。 #region(地上掴み抜けから入る攻撃一覧) ネスとリュカの地上掴み抜けから入る攻撃一覧 - 黒:普通に確定で入る技 - &color(#d00){赤}:確定で入りフィニッシュに使える技 - &color(#22d){青}:確定だがシビアな技 - &color(#909){紫}:上2つにあてはまる技 - &color(#292){緑}:掴み抜けのタイミングによっては確定で入る技で主なもの - &color(#990){黄}:確定ではないが即ガードか回避しないと入る技で主なもの - &color(#888){灰}:ずらし失敗時に確定で入る可能性のある技で主なもの - ''太字'':半永久に入る掴み - [ ](大括弧):ネスには入るがリュカには入らない技   |~名前|~掴み|~その他の技| |アイク|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|歩き弱| |アイクラ|&color(#292){D掴み}|&color(#22d){DA}横B| |ウルフ|&color(#22d){D掴み}|&color(#d00){[下S]}横S、横A、&color(#22d){DA}| |オリマー|>|※| |カービィ|&color(#22d){[D掴み]}|[歩き横A]、&color(#990){横S}| |ガノン|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|&color(#909){DA}弱、下A、&color(#292){横A}| |ファルコン|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|横A、下A、DA、&color(#888){弱};| |クッパ|&color(#22d){''歩き掴み''}&color(#888){その場掴み}|&color(#d00){横A}弱、DA、横B、&color(#888){D上S}| |サムス||&color(#d00){[下A]}、[横A]、DA| |シーク|D掴み、&color(#888){その場掴み}|歩き横A、DA、&color(#990){横S}&color(#990){D上S}| |スネーク|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|&color(#d00){歩き横A}DA、&color(#292){上A}&color(#292){下A}| |ゼニガメ|''[その場掴み]''、''歩き掴み''|横A、DA| |ゼルダ|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|DA、&color(#990){横A}&color(#888){D上S}&color(#888){SJ後A}| |ゼロサム||弱、横A、下A、DA、D上S| |ソニック|&color(#22d){D掴み}|横A、[下A]、DA| |ディディー|&color(#22d){D掴み}|歩き下A、DA、&color(#22d){D上S}&color(#292){横A}| |デデデ|D掴み、&color(#888){その場掴み}|&color(#990){横A}| |トゥーン|&color(#990){その場掴み}|&color(#d00){[下S]}&color(#909){D上S}DA| |ドンキー|''その場掴み(リフ連)''|&color(#d00){下S等}| |ネス|D掴み|DA、&color(#22d){D上S(ネスにはカス当たり)}| |ピーチ|D掴み、&color(#888){歩き掴み}|弱、横A、DA| |ピカチュウ|D掴み|&color(#909){D上S}[歩き横A]、[下A]、DA| |ピット|&color(#22d){D掴み}|&color(#d00){歩き下S}下A、DA、&color(#292){[横S(カス当たり)]}| |ファルコ|&color(#22d){D掴み}&color(#990){[DAC振り向き掴み]}|&color(#d00){D上S}歩き横A、DA| |フォックス|&color(#22d){D掴み}&color(#292){[歩き掴み]}|&color(#d00){D上S}歩き横A、DA、&color(#990){横S}| |フシギソウ|&color(#990){D掴み}|DA、下A、横A(カス当たり)、&color(#888){NB}| |プリン|&color(#22d){D掴み}|DA| |マリオ|&color(#22d){D掴み}|歩き横A、D上B(ステップJC上B)| |マルス|''歩き掴み''、&color(#292){その場掴み}|&color(#d00){横S}&color(#d00){下S}&color(#d00){上B}弱、横A、下A、横B、J前A| |ゲムオ||&color(#d00){下B}| |メタナイト|[歩き掴み]、D掴み|&color(#d00){[振り向き下S]}、&color(#d00){歩き下S}、D上S、横A、下A、DA、J下A、&color(#292){[上B]}| |ヨッシー||強制的にジャンプ掴み抜けになるが、ジャンプ掴み抜けから&color(#d00){[上S]}&color(#d00){[J上A]}| |リザードン|''[その場掴み]''、D掴み|&color(#d00){D上S}&color(#d00){下A}、DA| |リュカ|&color(#990){その場掴み}|[横A]| |リンク|&color(#990){その場掴み}|&color(#d00){下S(リュカにはカス当たり)}、[弱]、DA、D上S(カス当たり)、上B| |ルイージ|&color(#22d){D掴み}|歩き横A、DA| |ルカリオ|D掴み|DA、&color(#990){横A}| |ロボット|D掴み|横A、下A、DA、&color(#990){[横S]}| |ワリオ|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|&color(#d00){横S}DA|   ※オリマーはその場掴み→その場掴みとD掴み→D掴みは入らないが、 その場掴み→D掴み→その場掴み・・・なら掴み連になり、D掴み抜け後は近接状態になるため弱除く地上A技が全部入る。 ただしD掴みからのその場掴みは紫ピクミンだとその場回避が間に合う。 ネスに限りその場掴み抜けから横A、下A、DAもはいる。 #endregion *シール強化 PSIは必須。結構種類が多いがここはやはりネスを使いたい。もったいないならジェフやニンテンで。また、ほとんどのPSI技が電撃に対応してるので電撃もぜひほしい。 リュカよりPSIを使った技がかなり少ないので、通常技主体で攻めたいなら武器も。あとは必殺ワザ:飛び道具、火炎、足を必要に応じて。 **オススメのシール ネス *演出 **アピール -アピール上(①):頷きながら一言「O.K.」 -アピール横(①+②):かけ声とともにバットを取り出し、ホームラン予告 #ref(横アピール_修正.jpg) -アピール下(②):指先にPKを纏わせ振り回す **声優 -[[大本眞基子>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%9C%AC%E7%9C%9E%E5%9F%BA%E5%AD%90]] -カービィと同じ声優だが、ネスはアメリカンボーイゆえ、喋りかたもイングリッシュより。PKスターストームを聞くと何となく声優が同じだという事が実感できる。 **画面内登場(登場シーン) -テレポートに成功しているが、黒こげになっている。 **キャラセレクト時のボイス -「O.K.!」 **勝利ポーズ -BGM:「Mother Earth」前作までは「SMILES AND TEARS」の最後の部分だった。 -B:回りを見回した後自分が一位になっている事に気づき、テレる(初代のキャラ決定時のアクション)。 -Y:飛び跳ねた後に頷く。 -X:バットを何度もスイングした後、高々とバットを掲げる。 **敗北ポーズ -優勝者に拍手。 **シンプル/オールスタークリアBGM -SNOWMAN **亜空の使者/影キャラ戦BGM -いわれなきリベンジ/ブッコワシ賛歌 **色の種類 -ノーマル(赤チーム)おなじみの服。シールで出てる「あの子」にそっくり。 -白 -黄:通称阪神ファン。 -緑:(緑チーム) -青:(青チーム) -黒:どせいさんTシャツ。帽子は紫。 *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden01.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8D%E3%82%B9_%28MOTHER2%29]]
#ref(Ness.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 スーパーファミコン用ソフト『MOTHER2 ギーグの逆襲』の主人公。12歳。 オネットに住むごく普通の少年であったネスは、 ひょんなことから世界に迫り来る危機を知らされ、世界にちらばる8箇所のパワースポットをめぐる大冒険に旅立つことになる。 超能力少女ポーラ、発明家のジェフ、異国の王子プーを仲間にし、様々な人々を助けながら悪の化身ギーグに立ち向かう。 「ネス」は命名時にあらかじめ用意されているデフォルトネームのひとつで、便宜上の本名は「ぼく」。 プレイヤーが別の名前を設定した場合、その名前が本名となる。 //『MOTHER』の主人公(シールでは「にんてん」と表記されている)とは基本的に別人であるが、MOTHER2開発中のインタビューで糸井重里氏は「同一人物として冒険を楽しみたい方は、同じ人物と思ってくれても構わない」といった内容の発言をしている。 名前の由来はNES(=Nintendo Entertainment System:海外版ファミコン)であるとされる。ただし、ネスの綴りはNessである。 本来、PKファイヤー、PKサンダー、PKスターストーム、サイマグネットは仲間の技であり、ネス自身は使えないが、 「恐らく教わったのだろう」と、スマブラDXのフィギュアでは説明されている。 **代表作 -[[MOTHER2 ギーグの逆襲>http://www.nintendo.co.jp/n08/a2uj/mother2/index.html]](1994/SFC)…初代MOTHERの主人公とは似ているが別人。 -[[MOTHER1+2>http://www.nintendo.co.jp/n08/a2uj/]](2003/GBA)…移植版。「2」の主人公として登場。 MOTHER2は名作トライアルに収録されている。 *ファイター性能 **出現条件 -弾を10回以上リフレクトした後に行われるネスとの戦闘で勝利 --とにかくピカチュウの電撃だろうがなんだろうがリフレクト出来るものを一試合内で10回成功させればOKの模様。 --みんなでの大乱闘、スペシャル乱闘での乱入は確認。トレーニングでは出てこない。シンプルでも出ると思われるがかなり厳しい。 --その他のモードは不明。 --カレー乱闘にしてフォックスで反射しまくるのが一番楽か。 -ゲームモード「大乱闘」などで5戦以上行った後に行われるネスとの戦闘で勝利。 --これが一番手っ取り早い。すぐに使いたいのならこれで。 -アドベンチャーモード「亜空の使者」にて仲間になるところまで進める。 --登場自体は早いが、使えるようになるのは終盤。一番時間のかかる出し方である。 **長所と短所 長所 -トップクラスの投げのふっとばし力を始め、決め手が豊富。 -3種類の飛び道具を持つ。 -アイテムに頼らない自力回復技を持っている。 -空中移動性能が良く、上方からの復帰が得意。 -強力なメテオを筆頭に、空中技が総じて優秀。 -シールドが少し大きく、他キャラより防御しやすい。 -体が小さめで、攻撃が当たりにくい。 短所 -全体的に技のリーチが短い。 -復帰技が制御の難しい技しか無い。特に下方からの復帰が苦手。 -復帰阻止されやすい。PKサンダー時に敵に被弾すると、ステージと位置によってはバースト確定。 -中量級の中でも移動速度が遅い。 -クセが強く、慣れるまで扱いづらい。 -地上で掴み抜けした際の硬直が他キャラより長く、全てのキャラから確定で何かしらの技を入れられる。&br()ジャンプ掴み抜けもやや性能が悪く、一部のキャラから確定で技を入れられる。 **特徴 初代からの皆勤キャラクターの一人。小さな体に大きなパワーを秘めた変則タイプのファイター。 ジャンプ力は高く、空中での制御は利きやすい。体も小さいが体重は平均値になっているので、見た目よりも粘り強いファイトができる。 リーチは道具を使う一部の攻撃を除き短く、PKサンダーによる特殊な復帰など扱いに慣れが必要なキャラである。 しかし要所で繰り出される重量級に匹敵するほどパワフルな技はそれを補って余りある魅力を持っている。 通常の投げではあまり吹っ飛ばない今作において、強力な投げで場外撃墜が狙える数少ない「投げキャラ」でもある。空中技の性能も良いので、決め手には困らないキャラ。 とにかくクセが強い!独特の挙動や技は光っているが、それらを使いこなせないと中~上級者間でのバトルは相当に厳しい。 自然上級者用キャラとなるが、使えば使うほど楽しい。光る長所は多いが、復帰の弱さや一部キャラの投げ連など致命的な弱点もある。他キャラ以上に弱点をカバーし、長所を使いこなす力もネス使いには要求される。 新キャラ・リュカとは動きこそよく似ているものの、通常技は同じ技はほとんどなく、必殺技の性能が違うため、まったく違う戦略が必要となってくる。 **特殊技能 |CENTER: ジャンプ回数 |CENTER: 壁ジャンプ |CENTER: 壁はりつき |CENTER: しゃがみ歩行 |CENTER: 滑空 |CENTER: ワイヤー復帰 |CENTER: その他 | |CENTER:2回|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:なし| //-ネスのシールドは身長に反し少し大きい。 //↑今作にはないと思われる *技 **弱攻撃 -&b(){ジャブ→ストレート→ミドルキック}(3%→2%→4%)&font(red,12px){ ☆発生F:3F} --左パンチ→右パンチ→前蹴りを繰り出す。&br()発動・攻撃速度ともに早いので、極力3発目のミドルキックまで出し切ろう。 #ref(弱_修正.jpg) &size(12px){相手との距離を離すのにも有効。優秀な技だがややリーチが短いのが難点か} **ダッシュ攻撃 -&b(){PKハンドスタンプ}(5+4+4%)&font(red,12px){ ☆発生F:8F} --両手を前方に突き出し、PKを放ち多段ヒットさせ攻撃。&br()リーチは長く、3発目にはふっとばし力が発生する。&br()多段技なので回避つぶしにもなるので、優秀な技。 --優秀な技とはいえガードされればガーキャン投げ確定。&br()基本的にダッシュからは投げか、上スマ、SJからの攻め、ダッシュ攻撃の4つを使い分けよう。&br()この4つを上手く使い分けれれば、読まれにくく、かなり有効な攻めとなる。 #ref(DA_修正.jpg) &size(12px){相手は上に浮き上がる!相手の下を取れば貰ったもの} **強攻撃 -横:&b(){ショートキック}(11%{上方向12%、下方向10%})&font(red,12px){ ☆発生F:7F} --前方向にキックを繰り出す。&br()発生は若干遅いが、威力・ふっとばし力ともに申し分ない。崖際ならば、十分バーストを狙える&br()上下への撃ち分けも可能で、ハイキックにすると威力・ふっとばし力が高くなる。&br()ちなみに、弱攻撃の一発目のほうがリーチが長かったりする。 #ref(横強_修正.jpg) &size(12px){見た目に反するふっとばし力!こちらも地上でのメイン技} -上:&b(){トス}(7%)&font(red,12px){ ☆発生F:5F} --両手で相手を上方向に打ち上げる。&br()ふっとばし力は地味ながら上スマッシュより高い、お手玉・対空と用途は広い。上方向へのフィニッシュにはシャトルループよりこちらで。&br()相手にもよるが撃墜目安は150%前後となっている。 --バーストできなかったとしても、そこから空中上Aなどに繋いでいこう。 #ref(上強_修正.jpg) &size(12px){判定は強め。出も速いので対空に有効} -下:&b(){クラウチングキック}(4%)&font(red,12px){ ☆発生F:3F ☆転倒率:30%} --高速の足払い。リーチは短くふっとばし能力もないが、攻撃速度が異常に速いので連続で入る。高い確率で相手を転ばせる効果を持つ。 --転ばしてからすぐさま次の攻撃につなげることが出来る。当てにくい横スマなどを当てるといい。でも転ばせ率は運なので過信は禁物。 --低空からのニードルキックでダウンさせた後、クラウチングキックを繰り出す事で、ほとんどその場でダウン連ができる。ある程度ダメージを与えた後、投げに繋げるとさらに強力。 #ref(下強_修正.jpg) &size(12px){抵抗できない相手には、一瞬でダメージが溜まっていく。ずらしを知らない相手に使うと恐ろしいことに・・・} **スマッシュ攻撃 -横:&b(){バットスイング}(先端24~33%、中間22~30%、やや根元20~28%、根元18~25%)&font(red,12px){ ☆発生F:21F ☆スマッシュホールド開始F:6F} --バットを振り回して相手を打つ。&br()先端部の方が威力・ふっとばし力が高く、威力は重量級のスマッシュ攻撃にも匹敵するほど。&br()飛び道具を打ち返す(リフレクト)効果もある。 --先端で当てないとふっとばし力はリュカのそれより低い。先端当てでもふっとばし力はリュカの横Sと大きくは変わらないのだが、&br()威力が非常に高いためかなり相殺されにくい。ただしリュカの横Sに比べると出が遅く隙もあるので、あまり振り回さないように。 --リュカと違って当てる部分で相手がふっとぶ距離を「調節できる」ので、つねに相手との距離を頭に入れておく事。 #ref(横S1_修正.jpg) #ref(横S2_修正.jpg) &size(12px){ホームラン!!} -上:&b(){シャトルループ}(4+13%)&font(red,12px){ ☆発生F:10F ☆スマッシュホールド開始F:12F} --ヨーヨーを前方に伸ばした後、後方へと弧を描くように振り回して攻撃する。&br()ホールドすることで、前方に攻撃判定を持ったヨーヨーを固定できる。次の行動に困ったらとりあえず置いておくのもいい。 --範囲が大きく、使い勝手が良い。決め技より、強攻撃の感覚で使うといい。 --前方にヨーヨーを置けない状態だとホールド不可。 --ちなみに、ホールドしても威力、ふっとばし共にUPしない。 --空中攻撃とも相殺する。しかし、ヨーヨーとネスとでは判定が別個に設定されてあることと、空中攻撃の相殺時の仕様上、相殺しても、その後に相手の空中攻撃がネスまで届くと、ネスは攻撃を喰らう。よって空中攻撃とのぶつかり合いでは負けやすい。 --DXに比べて、かなり強くなった。使うのを敬遠していた人は一度試してみるといい。 --ヨーヨーバグについて。 ---上スマッシュをホールド中に相手の攻撃がヨーヨーに当たるとヒットストップが発生するが、そのヒットストップの間(6F)にホールドを解除し、尚且つネスが攻撃を喰らうと、ヨーヨーが出っ放しになる。ヨーヨーはネスの動きに同調し、攻撃判定もある。&br()相殺範囲内の攻撃を消す事も出来るが、当たり判定はヨーヨーの部分だけなので過信は禁物。ヨーヨー→ネスの順番に攻撃が当たる必要があるため、狙ってこの現象を出すのはとても難しい。&br()威力の高い突進攻撃(ガノンのダッシュ攻撃)や飛び道具(サムスの溜めたチャージショット)、横に伸びていく空中攻撃(トゥーンリンクの空中フックショット)だと狙いやすい。 #ref(上S_修正.jpg) &size(12px){ホールドで相手の飛び道具を打ち消すこともできる。ダッシュからの攻撃はメイン技となる} -下:&b(){ヨーヨーショット}(4+13%)&font(red,12px){ ☆発生F:前24F 後10F ☆スマッシュホールド開始F:12F} --ヨーヨーを後方に伸ばした後、前方へと転がして攻撃する。&br()ホールドすることで、後方に攻撃判定を持ったヨーヨーを固定できる。次の行動に困ったらとりあえず置いておくのもいい。&br()下スマッシュにしては珍しく、後→前と攻撃するので、背後を取られた時は積極的に使っていきたい。&br() ネスの技の中では、リーチが長いほうで、ふっとばしもそこそこある。フィニッシュにも。 --後方にヨーヨーを置けない状態だとホールド不可。 --こちらも、ホールドしても威力、ふっとばし共にUPしない。 --上に対してリーチが伸びないので頭上を取られないように。 --こちらも、上スマッシュと同様に空中攻撃と相殺する。 --こちらも、DXに比べて、かなり強くなった。 #ref(下S_修正.jpg) &size(12px){こちらも当たらなくてもホールド、見た目しょぼいけど17%も受ける痛さだよ} **空中攻撃 -通常:&b(){ネススピン}(11%{終了直前7%})&font(red,12px){ ☆発生F:5F}&font(blue,12px){〓着地隙:18F} --空中できりもみ回転しながら攻撃する。スピン攻撃だが多段ヒットはしない。&br()密着状態の方が威力が高い。判定の持続時間も長いので使いやすいが、技の途中で着地するとスキができてしまう。 #ref(空NA_修正.jpg) &size(12px){空中Nにしては、吹っ飛ばし力は高め。他の空中攻撃に隠れがちだが、中々優秀な技。} -前:&b(){空中PKハンドスタンプ}(2+2+2+2+3%)&font(red,12px){ ☆発生F:8F}&font(blue,12px){〓着地隙:12F} --空中で両手を前方に突き出し、PKを放ち多段ヒットさせ攻撃する。&br()ネスの攻撃の中ではリーチが長いので飛び込みや迎撃に重宝する。また判定も強く、打ち負けにくい。SJと組み合わせればより強力になる。 --ネスの主力技の一つ。ネスの独特なジャンプ軌道と組み合わせれば、他のキャラに真似出来ない攻撃ができる。 --最終段以外相殺判定がない。よってメタナイトのマッハトルネイドのような、空中攻撃を相殺する攻撃に相殺される心配が少ない一方で、飛び道具を掻き消すのが少々困難。 #ref(空前A_修正.jpg) &size(12px){判定が強い・リーチが長い・発生が速いと3拍子揃ったかなり優秀な技。} -後:&b(){PKドロップキック}(15%{終了直前8%})&font(red,12px){ ☆発生F:10F}&font(blue,12px){〓着地隙:12F} --空中でPKによるキックを後方に繰り出す。&br()ふっとばし力なかなか強くリーチもそこそこ長い。空中ジャンプの軌道上中距離から滑るようにヒットさせることも可能。&br()カスあたりも存在するが、それでも相手を追い払える程度のふっとばしはある。 --PSI攻撃全般に言えることだが、判定は強い。少々の攻撃は恐れずに仕掛けてみよう。 #ref(空後A_修正.jpg) &size(12px){ふっとばし力は強め。ネスの空中能力もあるので復帰妨害にもってこい} -上:&b(){ジャンピングヘッドバット}(13%)&font(red,12px){ ☆発生F:8F}&font(blue,12px){〓着地隙:12F} --空中で上方向に強力な頭突きを繰り出す。上方向だけでなく左右にも若干の当たり判定がある。&br()技の発動時間は短めだが、発動が早い上に攻撃判定がかなり強いので、大抵の攻撃に打ち勝つことができる優秀な技。&br()上方向に強くふっとばせるため、撃墜用の技としても頼りになる。 #ref(空上A_修正.jpg) &size(12px){二段ジャンプした直後に発動すると上昇しながら打てるぞ} -下:&b(){ニードルキック}(12%{終了直前9%})&font(red,12px){ ☆発生F:20F}&font(blue,12px){〓着地隙:28F} --空中で下方向にメテオ判定のあるキックを繰り出す。&br()%による吹っ飛びの伸びこそ負けるが低%ならガノンの落雷蹴以上の下へのふっとばし力を持っており、ガノンよりも低%撃墜を狙いやすい、おまけに空中での制動力が強く当てやすい、とかなり頼れる強力なメテオ。復帰が不安なので深追いは禁物だが、ステージや状況によっては積極的に狙っていきたい。 --立ち回りでもSJからの置きやJからの急降下などにも使え、ネスの主力技の一つ。 --また、カス当たりすると真横に大きくふっとばす事ができ(「横メテオ」とでも言うべきか?)フィニッシュにも使える。靴のつま先に当てると発生しやすい。 --ジャンプ直後に出すことで、着地時の隙をなくすことができ、ガノンやピカチュウでおなじみのホッピングのように使うことが出来る。&br()これは、地上の相手に当てた後に空中後で追撃したり、わざと発生直後を外した後に横移動をして前述のカス当てによるふっとばしを狙ったりと、色々応用が利くだろう。主力技としての使い勝手も更に上がる為、修得できると心強い。 #ref(空下A_修正.jpg) &size(12px){メテオ技の中でも使い勝手はかなり良く、メテオの代名詞とも言われる。発生が遅いのが唯一の欠点か} **つかみ -つかみ:&b(){つかみ}&font(red,12px){ ☆発生F:6F ダッシュ8F ふりむき6F} --相手を手でつかみにかかる。攻撃速度が速くスキも少ないが、リーチが短い。 --ネスはステップつかみの距離が大きいので、懐にもぐりこむようにつかむ事ができる。 --ダッシュ、振り向き掴み共に発生が速い。振り向き掴みの発生Fは全キャラ中トップ。 #ref(つかみ_修正.jpg) &size(12px){ネスは投げキャラでもあるので、掴める距離は把握しておきたい} -掴攻撃:&b(){つかみヘッドバット}(1%) --つかんだ相手に頭突きで攻撃する。連射性能は優秀だが、威力は低いので狙う機会は少ない。 --OP相殺のためにも、投げの前に1~2回は攻撃しておきたい。ただ相手の%がたまっていないうちはそのまま投げた方がいいことも。 -前投げ:&b(){PKスルー}(11%) --つかんだ相手をPKで後方に振り回した後、前方に大きく投げ飛ばす。&br()相手のダメージが低いうちからそこそこの距離を飛ばせる投げ。反面ダメージが増えてもあまり飛ばない。 --オネット、オルディン大橋などのステージの端で待ち構えているネスがいたら注意。投げられると簡単にバーストする。 #ref(前投げ_修正.jpg) &size(12px){特定のステージでは、後投げよりも強力。序盤でバーストさせる事も不可能では無い} -後投げ:&b(){リバースPKスルー}(11%) --つかんだ相手をPKで後方に投げ飛ばす。&br()スルーとは逆に相手のダメージ次第で強力なふっとばし力を発揮する投げ。&br()全キャラの投げ技のなかでもナンバーワンのふっとばし力を誇る。普通のキャラの横スマッシュ並みに飛ぶのでフィニッシュにも使える。 --後方斜め上方向に投げとばす。[[シャドーモセス島]]の様にステージに壁があるならともかく、何も無く、かつ自分のダメージが100%を超えている場合でネスにつかまれてしまった場合…覚悟を決めよう。それぐらい強力な投げ。 #ref(後投げ_修正.jpg) &size(12px){初代、DXからの強さは健在。常に狙っていきたい技。} -上投げ:&b(){カウボーイPKスルー}(10%) --つかんだ相手をPKで上方向に投げ上げる。&br()ダメージが低くてもそれなりに高く上がる。連携には向かないが、天井が低いところで使うと0%バーストも狙える。PKサンダーにつなげるとさらに強力。 --前投げよりはダメージとふっとばし力が比例するが、それでもフィニッシュには向いていない。後ろ投げで十分だし、天井まで近くても後ろ投げを使ったほうがいい場合のほうが多い。 #ref(上投げ_修正.jpg) &size(12px){ネスの投げではあまり使われない部類だが、一定に高く飛ばせるのは頭に入れておこう} -下投げ:&b(){ラピッドPKファイヤー}(1+1+1+1+1+4%) --つかんだ相手を地面に向けてPKファイアーで何度も叩きつける。&br()発動後のスキが少なく、低ダメージの相手が程よく浮くのでコンボに向く。各種空中攻撃などで追撃しよう。&br()崖際なら、メテオに繋げる場合もある。 #ref(下投げ_修正.jpg) &size(12px){見た目はリザードンの下投げに似てるが、こちらは全く吹っ飛ばないのでコンボに便利。見た目に反してネスの投げの中では最も攻撃力が低い。} **必殺ワザ -通常:&b(){PKフラッシュ}(9~37%)&font(red,12px){ ☆発生F:43F} --巨大な緑色の光球を出現させ、爆発させることで相手を攻撃する。Bボタンを押し続けることで溜めが可能であり、溜めている間は自在に光球の移動が可能。ボタンを離した瞬間に爆発し攻撃、当たった相手を強く上方にふっとばす強力な技。溜め中に攻撃を受けると、光球は残り続けるものの、当たり判定はなくなる。&br()スピードは遅いが最大溜め時は全飛び道具の中で一番の威力を誇る。空中で使うとしりもち落下に移行するので注意。&br()地面に着地すると不発に終わってしまうので注意。&br()地上で出すと溜め終わる前に着地してしまう為、最大溜めまでしたい場合はほんの少しだけジャンプしてから撃つと地面に着地する前に溜めが間に合う。 --最大ダメージの37%を出すためには、フラッシュ発動時のネスの頭の高さ程度まで溜めればよい。 --最大溜めを狙う場合…タイマン勝負では、復帰してくる所を狙おう。多人数の場合、ステージによっては乱戦時に放り込むのもあり。安易に使って当てられるものではないので、使いどころをよく考えよう。 --最大限に溜まってなくても、中々の威力とふっとばし力、攻撃判定を誇る。ネスの頭上から発射されるので、上方への迎撃・追撃に使うのもアリ。 #ref(NB1_修正.jpg) &size(12px){溜めて溜めて・・・} #ref(NB2_修正.jpg) &size(12px){爆発。当てにくい分、決まった時の爽快感は格別。} -横:&b(){PKファイヤー}(2~22%)&font(red,12px){ ☆発生F:21F} --前方にPKを撃つ。敵に命中すると連続ヒットする火柱が上がる。確実に相手の動きを止められるのでうまく利用しよう。&br()空中で使うと下方45度の方向に向かって打つため地上の敵には有効な分、対空性能は低い。&br()また、PKが出る前に着地してしまうと、キャンセルされてしまう。&br()発動前はともかく、発動後の隙が大きいので、乱用は禁物。使うなら射程ギリギリからがオススメ。 --前作に比べて、少し抜け出しにくくなった。重量級相手には特に有効な技。 --地上から発射した時の発動時はささやかにふっとばし力がある。サドンデス(300%)の時は一発でフィニッシュできるのを覚えておこう(空中から発射した時はふっとばし力は無い)。 --空中発動した直後に発射すると着地時に硬直する。牽制の際にはなるべく高空か、地上から発射しよう。 --モーションの後半はキャンセルできる。大ジャンプから最速でPKファイヤーを出した場合、キャンセルしないとモーション中に着地して大きな隙ができてしまうが、空中回避などでモーションをキャンセルすれば隙を作らずに済む。 --&b(){リュカのPKファイヤーとの違い} ---その場で連続ヒットする ---敵の動きを止める ---射程が少し短い ---空中で使用した場合、俯角45度に打ち出す ---使用時、反動でのけぞらないが、隙が若干大きい -上:&b(){PKサンダー}(8%{尾1%}、PKサンダー体当たり:25%{終了直前21%})&size(12px){&color(red){ ☆発生F:20F ☆無敵F:1~10F(体当たり)}} --尾を引く雷の玉を上方向に打ち出す。PKサンダーは進行方向をスティックで操作できるが、その間ネスは操作不能になる。&br()PKサンダーを操作して自分に当てると、雷をまとった強烈な体当たり攻撃が出来る。&br()ネス唯一の復帰技なので、使い方くらいはマスターしておかないと泣きを見る。&br()復帰時、相手にサンダーを消されないように注意。 #ref(上B1_修正.jpg) #ref(上B2_修正.jpg) &size(12px){DXより大幅パワーアップ。64時代の快感が戻ってきた。} --&bold(){リュカのPKサンダーとの違い} ---&italic(){PKサンダー本体} ----単発ヒット(尾の部分は多段ヒット)。 ----貫通しない。 ----小回りが利き難い。 ----速度が速い。 ---&italic(){PKサンダー体当たり} ----単発ヒットして敵を強く吹っ飛ばす。 ----飛距離が少し短い。 --サンダーについて ---PKサンダー単体をぶつけると、若干長めの硬直と共に、当てた方向へ引き寄せるようにふっとばす。使いこなせば、相手をある程度自由に動かす事も可能。 ---PKサンダーの尾の部分なら、敵に当たってもPKサンダー本体は消えない。敵を貫通しない為、敵に与えるダメージ自体は少ないが、敵に攻撃と同時に行動できる点では、リュカよりも安定している。 --体当たりについて ---PKサンダー体当たりで飛んでいく方向は、PKサンダーの中心点とネスの中心点を結んだ方向であり、尻尾の方向は関係ない。真横にぶつけたと思っても微妙にずれるのはそのためである。リュカも同じ。 ---復帰時、PKサンダー体当たりが成功しても安心してはならない。もし何かに体当たりしてしまうと、移動距離がその分減るためである。 ---PKサンダーでの体当たり攻撃は威力・ふっ飛ばし力共に非常に高い(64時代にかなり近い設定)。警戒されていると中々当たらないが、乱戦では他人の戦闘中に飛び込んでいくと当たる事も多い。地上で当てるのは、リュカと違いPKサンダーは速くて小回りが利かないので練習しておいた方がいい。&br()浮いた敵への追撃としても優秀だが、常に避けられる可能性を考慮しておくこと。 ---密着状態なら、終点の中心に立たせた無抵抗マリオをたった30%でバーストすることができるほど超強力である(トレーニングモードで実験)。 ---攻撃手段として、ジャンプ→俯角45度に体当たり、復帰手段として(特に終点など)、仰角90度に体当たりが出来るようになっていると便利。&br()前者の理由として、地上から体当たりしても読まれやすく、また地上から体当たりをステージ端近くでやると落下する可能性がより高いためである。 ---発動まで時間がかかり、発動後もスキが少しあるが、威力が高く、発生から長めの無敵が付加されるおかげで、プレイヤーキャラの通常の攻撃で潰されることは、ほぼないと言っていい。 ---サンダー命中直後から少しの間ネスの周りに激しい電撃が走るが、その間の威力が最強であり、また、無敵状態でもある。少し時間がたつとエフェクトが消え、無敵も消え、ふっとばし力が低下する(それでも結構飛ぶほうだが)。このことはリュカも同じだが、お互いにPKサンダーでぶつかり合った場合は負けやすい。(リュカのほうが無敵時間が長い(17F)ため) -下:&b(){サイマグネット}&font(red,12px){ ☆発生F:10Fで展開} --ネスの周囲に特殊なシールドを展開し、飛び道具などのエネルギーを吸収してダメージを回復させるワザ&br()基本的に、物理的な飛び道具は吸収できないので注意。&br()似た技でもそれぞれに長短のあるネスとリュカの中で、唯一リュカに勝る点が何一つない。 --&b(){リュカのサイマグネットとの違い} ---解除時、ダメージを与えられず、近くにいる相手を押し出すのみ ---回復量はリュカの約半分(例外あり) ---範囲が狭い ---発生が遅い ---解除の際の隙が大きい --空中で出すと、上昇中なら止まり、落下中なら速度が遅くなる。タイミングをずらしたり、長く空中にいたいときにも使える。この空中ブレーキだけは、リュカよりも強い。 --実は吸収した瞬間にキャンセル判定が発生(リュカも同様)し、緊急回避及びジャンプで即座に行動できる。これにより、技後の隙を大幅に軽減できる。 --ちらつかせるだけで、基本的には封印でも問題ない。が、バットスイングと組み合わせると飛び道具の大半を封印することができるので、待ちキャラ相手には使っていくとプレッシャーを与えられる。 --ハンマー系のアイテムを空中で拾い、振り始める前にこの技を使用して解除すると、ハンマーを振っている間解除時の風圧が出っぱなしになる。&br()ゴールデンハンマーでこの技を使うと、殴った相手を風圧で止め再度殴るのループが発生し、かなりのダメージを蓄積させられる。間合いをうまく調整すれば風圧を当てずに吹っ飛ばすことも可能で、そのまま撃墜まで持っていくことも。 --車輪つきキャリアーの上で使うと・・・ **最後の切り札 -&b(){PKスターストーム}(20*n%) --広範囲に巨大な青い流星を末広がりに15発程度落とす。ヒットした相手は斜め上方向にふっとぶ。 --&bold(){リュカのPKスターストームとの違い} ---一発一発の速度が速い ---流星の数が少ない ---1発の威力が大きい ---流星が内側から外側へ落ちていく --弾道が外側に広がっており、弾数が少ないので、リュカよりもヒットしにくい。その代わり一発が重いので、敵にある程度ダメージが溜まっていたら一発ヒットしただけでも十分にバーストが期待できる。敵が宙に浮いている時を狙うなど使いどころを考えよう。&br()チーム戦の味方がスターストームを使ったときは、敵を流星群中に叩き込んでやろう。それだけでほぼ一撃必殺になりうる。&br()真ん中にいると当たらない事もある。相手に使われたら真ん中か場外へ行くとかわせる確率が上がる。…が、時たま真ん中に集中して落ちてくる事がある。つまり完全にランダム。 --狙い時としては、以下のタイミングで使うとおいしい。 ---敵が上空に集中している ---相手の総合的なダメージが溜まってから使う ---復帰を余儀なくされたキャラがいる ---空中での押し合いが起こっている **コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。 -''【空中PKファイヤー(横必殺技)→ニードルキック(空中下)】'' 相手の復帰時に大ジャンプPKファイヤーを当てて、炎に拘束されてる所に空中ジャンプ昇り空下を当ててバーストさせる。 *得意なステージ 地続きで下方バーストが無いステージは、まさにネスにぴったりのステージといえる。PKサンダーによる復帰の失敗が無いうえに、端待ち→前投げで0%バーストが狙える為である。またジャンプ力も高い為、広いステージやスクロールステージでは逃げ回りつつ得意の空中殺法を容易に繰り出せる。 -オネット --地続きでヒット&アウェイが容易、まさにネスのホームステージ。 -グリーンヒルゾーン -オルディン大橋 --この2ステージは途中で開いた穴でメテオも狙える。 -マリオサーキット --地続きで全体が狭めのステージ。よって、0%からの投げによるバーストが狙いやすく、最後の切り札も効果が高いと、ネスにとってかなり有利なステージ。 -マリオブラザーズ --逃げ回りつつカメを投げるなり、投げをするなり、お好きにどうぞ。 -フラットゾーン2 --ここほどネスの投げが怖いステージもあるまい。 -海賊船 --呑気に水遊びしてるキャラを優秀なメテオで沈めることができる。復帰ミスの心配が無いステージであることも嬉しい。 *苦手なステージ 狭い、下方からの復帰が難しい、逃げ場が無い・・・そんなステージは、ネスにとってはまさに鬼門。PKファイヤーで動きを止めつつ、ジャンプの連続で細やかに動き回る他ない。後は・・・PKサンダーを十二分に練習しておく事。また下方からの復帰が難しいことを逆手に取りメテオを決めると低%でも楽にバーストできる。 ルイージ等横方向に飛ばす技に乏しい相手にはむしろ有利とも言える。 -終点 --上記のネスが苦手なステージの条件に全て当てはまる。PKファイヤーによる牽制を怠らず、自滅しないよう気をつけてメテオを決めるのが勝ち道。 -戦場 --足場がある分終点よりマシだが、やはり復帰が不安。そして狭い。 -エレクトロプランクトン --逃げ回りやすいものの、ハッパにPKサンダーが当たったりしたら目も当てられない事に。 *ボスバトル攻略 ジャンプ性能が高い為、攻撃を回避しやすい。反面空中滞空時間が長く、着地までの隙を狙われないように注意しよう。 サイマグネットはネスとリュカしか使えない貴重な回復技。 マスターハンドの指ピストル、デュオンのピンクレーザーが対象。 PKファイヤーは便利だが、攻撃があたるとヒットストップが発生するため、緊急回避等で攻撃を回避する前には使わないほうが吉。 削りには空中前・空中後・横スマッシュ中心で。前述のとおり滞空時間が長いため欲張らないようにしよう。 大乱闘では使いどころの難しいPKフラッシュも、的が大きい為使いどころあり。 またレックウザ戦においては下強を連打することでスピード攻略可能。 *百人組み手攻略 なんといっても↑強がオススメ。上スマも確実にバーストへもっていける上に範囲が広い。PKサンダーは問答無用の破壊力を持っているが、場外から狙う場合に攻撃されないようにしよう。 最後のキャラは当然ネスなので、投げられない様に注意。 *ネス対策 最も厄介なのは空前Aだろう、判定・発生が揃っている上そのまま弱、上スマ等に繋がる。DAは食らうと上に浮き上がるので上強での落下狩り、 得意な空中攻撃での追撃されたり相当厄介、反撃するのが一番だが全方向の空中攻撃が使えるネスは一筋縄ではいかない。空上で星KOも考えられる。 PKファイヤーは食らうと非常に厄介だが前隙、後隙が大きい、地面スレスレを飛ぶのでSJで楽々回避できたり難点が多いので使ってきたらむしろチャンスである。 またバーストできる技にも富んでいるのにも注意、先端ヒットで強い飛ばし力を持つバット、単体でも怖いが追撃での使用がさらに怖い空上・空後 ダメージを多く受けている時に掴まれれば終了の後投げ、まず当たらないが至近距離で当たれば50%でバースト圏内に入るPKサンダー体当たり、 そして最も注意したいのがメテオによる低%でのKO。低%で場外に飛ばされたらこれの回避を最優先に考えること。復帰妨害のつもりが自分がメテオされたりとかもある。 撃墜手段の豊富なネスだが、高%の相手を撃墜する手段は後ろ投げと空後以外は難しいため、ネスとしては主にこの2つを狙うことになる。 そのために、こちらの蓄積%が溜まっているときには、この2つの技を喰らわないように立ち回れば、撃墜されにくくなる。 例えばネスが地上にいるときには、掴みを防ぐためにジャンプなどで掴みの届かないところに逃げ、空中にいるときには、空後を喰らわないようにガードを固める、等。 投げられた時は上への吹っ飛びベクトル変更・吹っ飛び緩和を行えば135%ぐらいまで耐えられることを頭に入れておくこと。 弱点としては全体的なリーチの短さ、そしてPKサンダーでの復帰。復帰中にサンダーに当たればネスはあっけなく落ちていく。体当たりをモロに食らうリスクもある。 掴み抜けを利用するのも良いが、ほぼタイマン専用の上嫌がられることもあるだろう。ご利用は計画的に。 *掴み抜けについて >ネス(とリュカ)は地上掴み抜けのモーションが異常に長く、多くのキャラに地上抜けから確定で攻撃を食らってしまう。 地上抜けした時の不利Fは&bold(){11F}。その場回避の無敵が2F目からなので、&bold(){掴みに関しては実質12F}まで確定で入る。 (MOTHER以外のキャラの地上抜けの不利Fは1Fだけ。プリンとドンキーも例外で硬直の長さが他キャラと異なる。詳しくはキャラのページに) 一部のキャラは掴み抜けからその場掴みや歩き掴みで半永久的に掴みを入れられる。この仕様がMOTHER組の弱点になっている。 掴まれた時にネスの足が地面についている場合は、掴み打撃中以外にジャンプボタンを入力して掴み抜けすればジャンプ抜け、それ以外は地上抜けになる。 掴まれた時にネスの足が地面についていない場合は、掴み打撃中以外に掴み抜けすれば強制的にジャンプ抜け、掴み打撃中に掴み抜けすれば地上抜けに。 これらを踏まえると、基本的にネス側は掴まれた時にジャンプと回避を仕込んでおくのがベスト。相手のミス次第で途中で抜けられるかも。 (掴み抜けの仕様は全キャラ共通) なお、これも一部のキャラ限定だが、ジャンプ抜けから確定で技が入るキャラもいる。(こっちの確定はネスとリュカでは大きく異なる) ネスに対するジャンプ抜けからの確定で有名なものは、ファルコンの膝本当てなど。 #region(地上掴み抜けから入る攻撃一覧) ネスとリュカの地上掴み抜けから入る攻撃一覧 - 黒:普通に確定で入る技 - &color(#d00){赤}:確定で入りフィニッシュに使える技 - &color(#22d){青}:確定だがシビアな技 - &color(#909){紫}:上2つにあてはまる技 - &color(#292){緑}:掴み抜けのタイミングによっては確定で入る技で主なもの - &color(#990){黄}:確定ではないが即ガードか回避しないと入る技で主なもの - &color(#888){灰}:ずらし失敗時に確定で入る可能性のある技で主なもの - ''太字'':半永久に入る掴み - [ ](大括弧):ネスには入るがリュカには入らない技   |~名前|~掴み|~その他の技| |アイク|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|歩き弱| |アイクラ|&color(#292){D掴み}|&color(#22d){DA}横B| |ウルフ|&color(#22d){D掴み}|&color(#d00){[下S]}横S、横A、&color(#22d){DA}| |オリマー|>|※| |カービィ|&color(#22d){[D掴み]}|[歩き横A]、&color(#990){横S}| |ガノン|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|&color(#909){DA}弱、下A、&color(#292){横A}| |ファルコン|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|横A、下A、DA、&color(#888){弱};| |クッパ|&color(#22d){''歩き掴み''}&color(#888){その場掴み}|&color(#d00){横A}弱、DA、横B、&color(#888){D上S}| |サムス||&color(#d00){[下A]}、[横A]、DA| |シーク|D掴み、&color(#888){その場掴み}|歩き横A、DA、&color(#990){横S}&color(#990){D上S}| |スネーク|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|&color(#d00){歩き横A}DA、&color(#292){上A}&color(#292){下A}| |ゼニガメ|''[その場掴み]''、''歩き掴み''|横A、DA| |ゼルダ|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|DA、&color(#990){横A}&color(#888){D上S}&color(#888){SJ後A}| |ゼロサム||弱、横A、下A、DA、D上S| |ソニック|&color(#22d){D掴み}|横A、[下A]、DA| |ディディー|&color(#22d){D掴み}|歩き下A、DA、&color(#22d){D上S}&color(#292){横A}| |デデデ|D掴み、&color(#888){その場掴み}|&color(#990){横A}| |トゥーン|&color(#990){その場掴み}|&color(#d00){[下S]}&color(#909){D上S}DA| |ドンキー|''その場掴み(リフ連)''|&color(#d00){下S等}| |ネス|D掴み|DA、&color(#22d){D上S(ネスにはカス当たり)}| |ピーチ|D掴み、&color(#888){歩き掴み}|弱、横A、DA| |ピカチュウ|D掴み|&color(#909){D上S}[歩き横A]、[下A]、DA| |ピット|&color(#22d){D掴み}|&color(#d00){歩き下S}下A、DA、&color(#292){[横S(カス当たり)]}| |ファルコ|&color(#22d){D掴み}&color(#990){[DAC振り向き掴み]}|&color(#d00){D上S}歩き横A、DA| |フォックス|&color(#22d){D掴み}&color(#292){[歩き掴み]}|&color(#d00){D上S}歩き横A、DA、&color(#990){横S}| |フシギソウ|&color(#990){D掴み}|DA、下A、横A(カス当たり)、&color(#888){NB}| |プリン|&color(#22d){D掴み}|DA| |マリオ|&color(#22d){D掴み}|歩き横A、D上B(ステップJC上B)| |マルス|''歩き掴み''、&color(#292){その場掴み}|&color(#d00){横S}&color(#d00){下S}&color(#d00){上B}弱、横A、下A、横B、J前A| |ゲムオ||&color(#d00){下B}| |メタナイト|[歩き掴み]、D掴み|&color(#d00){[振り向き下S]}、&color(#d00){歩き下S}、D上S、横A、下A、DA、J下A、&color(#292){[上B]}| |ヨッシー||強制的にジャンプ掴み抜けになるが、ジャンプ掴み抜けから&color(#d00){[上S]}&color(#d00){[J上A]}| |リザードン|''[その場掴み]''、D掴み|&color(#d00){D上S}&color(#d00){下A}、DA| |リュカ|&color(#990){その場掴み}|[横A]| |リンク|&color(#990){その場掴み}|&color(#d00){下S(リュカにはカス当たり)}、[弱]、DA、D上S(カス当たり)、上B| |ルイージ|&color(#22d){D掴み}|歩き横A、DA| |ルカリオ|D掴み|DA、&color(#990){横A}| |ロボット|D掴み|横A、下A、DA、&color(#990){[横S]}| |ワリオ|&color(#22d){D掴み}&color(#888){その場掴み}|&color(#d00){横S}DA|   ※オリマーはその場掴み→その場掴みとD掴み→D掴みは入らないが、 その場掴み→D掴み→その場掴み・・・なら掴み連になり、D掴み抜け後は近接状態になるため弱除く地上A技が全部入る。 ただしD掴みからのその場掴みは紫ピクミンだとその場回避が間に合う。 ネスに限りその場掴み抜けから横A、下A、DAもはいる。 #endregion *シール強化 PSIは必須。結構種類が多いがここはやはりネスを使いたい。もったいないならジェフやニンテンで。また、ほとんどのPSI技が電撃に対応してるので電撃もぜひほしい。 リュカよりPSIを使った技がかなり少ないので、通常技主体で攻めたいなら武器も。あとは必殺ワザ:飛び道具、火炎、足を必要に応じて。 **オススメのシール ネス *演出 **アピール -アピール上(①):頷きながら一言「O.K.」 -アピール横(①+②):かけ声とともにバットを取り出し、ホームラン予告 #ref(横アピール_修正.jpg) -アピール下(②):指先にPKを纏わせ振り回す **声優 -[[大本眞基子>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%9C%AC%E7%9C%9E%E5%9F%BA%E5%AD%90]] -カービィと同じ声優だが、ネスはアメリカンボーイゆえ、喋りかたもイングリッシュより。PKスターストームを聞くと何となく声優が同じだという事が実感できる。 **画面内登場(登場シーン) -テレポートに成功しているが、黒こげになっている。 **キャラセレクト時のボイス -「O.K.!」 **勝利ポーズ -BGM:「Mother Earth」前作までは「SMILES AND TEARS」の最後の部分だった。 -B:回りを見回した後自分が一位になっている事に気づき、テレる(初代のキャラ決定時のアクション)。 -Y:飛び跳ねた後に頷く。 -X:バットを何度もスイングした後、高々とバットを掲げる。 **敗北ポーズ -優勝者に拍手。 **シンプル/オールスタークリアBGM -SNOWMAN **亜空の使者/影キャラ戦BGM -いわれなきリベンジ/ブッコワシ賛歌 **色の種類 -ノーマル(赤チーム)おなじみの服。シールで出てる「あの子」にそっくり。 -白 -黄:通称阪神ファン。 -緑:(緑チーム) -青:(青チーム) -黒:どせいさんTシャツ。帽子は紫。 *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden01.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8D%E3%82%B9_%28MOTHER2%29]]

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