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**ここはHammerEditorを使ってカスタムマップを作る人のためのページです。 些細なことでもこういう事はこうするとできるって言うことを書いていきましょう。 それは誰かが必要だった情報かもしれません。 すでに書いてある記述も間違っている箇所、もっと簡単な手順があれば修正してください。 **どこかのエレベーターみたいなマップを作りたい人はこれを読んで基礎を学んでね(ゝω・)v ---- **CP作成(以降細かい設定については把握できてないので補足お願いします) 1.cpのテクスチャ 【prop_dynamic】の【models/props_gameplay/cap_point_base.mdl】 2.どっちが制圧したcpなのかわかるマーク 【team_control_point】 3.ゲージが進む範囲を設定するエンティティ 【trigger_capture_area】 の3つで構成されてます。上記3つを作ればCPは作れます。 細かい設定については把握できてないので補足お願いします。 ※その他の設定 画面中央下にアイコンを表示させる このままだと画面の中央下にCPのアイコンが表示されません。 その場合、CP付近(適当な場所)にteam_control_point_masterというエンティティを追加すると表示されるようになります。 CPをとった後、ゲームを終了させたくない場合 game_round_winというエンティティを追加して、Teamの記述をNone (Sudden Death)にすることで解決できます。(不確定) **リスポンルームの作成 1.プレイヤーのリスポン位置を設定するエンティティ 【info_player_teamspawn】 2.クラス変更しても自殺扱いにならない範囲を設定するエンティティ 【func_respawnroom】 3.自分は出入りできるが、敵は進入不可になる範囲を設定するエンティティ【func_respawnroomvisualizer】 4.体力・弾薬をMAXまで回復させるエンティティ 【func_regenerate】 の4つで作れます。 ・細かい設定 1.プレイヤーのリスポン位置を設定するエンティティ 【info_player_teamspawn】 TeamをRed or Blueにすることでどちらのリスポンポイントなのかを指定できます。 2.クラス変更しても自殺扱いにならない範囲を設定するエンティティ 【func_respawnroom】 TeamをRed or Blueにすることでどちらのリスポンポイントなのかを指定できます。 Nameをrespawnroom_red(blue)のようにわかりやすい名前にしてください。理由は、項番3の「敵は進入不可になる範囲を設定するエンティティ」で関連付けをするためです。 3.自分は出入りできるが、敵は進入不可になる範囲を設定するエンティティ 【func_respawnroomvisualizer】 Associated Respawn Roomを項番2で設定したNameと同じにしてください。 4.体力・弾薬をMAXまで回復させるエンティティ 【func_regenerate】 TeamをRed or Blueにすることでどちらの回復ポイントなのかを指定できます。 その他役に立ちそうな設定 ブロックツール等の都合で隙間ができているのを埋める方法 ブロックツールで作成後、テクスチャを【tools/toolsclip】にすることで解決できます。 ---- **落ちたら死ぬ設定 【trigger_hurt】で【Damage】を1000、【Damage Cap】を20、【Damage Type】をFALLにする。【Damage Type】は色々選べます。 この場合はそのエンティティに触れたら落下したというアクションを取ってダメージを1000受けます ---- **※資料※ **[[キャラクターの高さの数値化>http://developer.valvesoftware.com/wiki/TF2/Team_Fortress_2_Mapper%27s_Reference]] +---- +ペイロードレース(plr)作成 覚え書き +-1.基本構造 + +基本的にはCP/ADの作り方とは変わらない、ただプレイヤーによるキャプチャーではなくカートにてキャプチャーを行う(カートが一定の箇所を通過するとcpをキャプチャーする) + +-2.使うエンティティ + システム関連 + logic_auto + ゲーム開始時にoutputするロジック、tf_gamerulesと一緒に使う + tf_gamerules + respaen waveを設定する、エンティティパラメータにはなくinputしないと出来ない。その為logic_autoでゲーム開始時に設定する様にする。パラメーター化すりゃいいのに・・・ + team_control_point_master + cpのメイン管理を行う、って言っても特に何もしてない。配置するだけでOK。流石管理職 + →ゲーム終了後のチームチェンジさせるならこのエンティティのパラメーターをいじる、あとはキャプチャーレートぐらいか? + team_control_point_round + cpのラウンドごとの設定を行う、具体的にはteam_control_pointのnameをここに登録する。無能な上司がいると下は大変である + team_control_point + cpの中心部に立っているやつ、plでは各ポイントである奴、使用方法は後述 + team_round_timer + 名前の通りラウンドのタイマーを管理する + game_round_win + こいつにRoundWinがoutputすると設定したチームが勝つ、team_round_timerと一緒に使う、 + 全cpキャプチャー時はteam_control_point_roundが勝利判定してるのでこいつを使う場合は時間切れによる勝利判定=AD系列のMapしか使わない + よってplrじゃ使わないっぽい、 + →使うかもしれないので念のため記載、サドンデスとかここで設定するのかな? + + カート関連 + func_tracktrain + カートの本体、ブラシエンティティを使用、clipかnodrawを使用する、目に見えるものが本体ではない + →ちなみにカートの表示はprop系のエンティティで表示させている + trigger_capture_area + cpキャプチャーとかに使う奴、今回はカートのキャプチャーに使う + path_track + カートの行き先を指定するやつ、バス停みたいなもの + →具体的にはpath_trackからpath_trackに動いていく + math_remap + 数値を範囲内に再変換する、上限切り下げとか下限切り上げとか + →カートの最大キャプチャー人数は3なのはこいつが範囲指定している為 + logic_case + math_remapから来た数値を元にカートのアクセルを設定する + logic_branch + 坂の時にカートを下げるのに使う、具体的に何をしてるかは調べてない + →こいつとlogic_caseで坂でのカート設定を行うっぽい + + Hud関連 + team_train_watcher + plのhud設定をする、hud関連がバグってるならまずこいつを疑う + →表示するチームの設定、表示するcpの登録、cpキャプチャーを行うpath_trackの登録、開始path_trackと終了path_trackの登録 + tf_logic_multiple_escort + hudの表示を二つにする・・・だと思う、配置するだけでOK + →こいつがないと昔のplrが確立されてない頃のhud表示になるのかな? + +comeing soon....
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