ボス/戦記
※個人的所感を含みます。
【ボスについて】
一部のボスを除き、大半はどんなに攻撃を与えても仰け反らずダウンもしない。
溜めモーションの長い攻撃はくらうと大ダメージであることが多いので注意。
一部のボスを除き、大半はどんなに攻撃を与えても仰け反らずダウンもしない。
溜めモーションの長い攻撃はくらうと大ダメージであることが多いので注意。
基本的に最後に攻撃を加えたプレイヤーを集中的に狙うので、特に攻撃が激しいボス戦(Epボスなど)では
僧侶はあまり手出しをしないのが得策。
僧侶はあまり手出しをしないのが得策。
多くの攻撃はボスの「正面のみ」に当たり判定があるので、モーションを確認したら一度離脱し、
真横もしくは背後を取ることで安全に攻撃を加える事ができる。
しかし無闇に攻撃を続けるとボスにターゲットされ、狙われるハメになるので注意すること。
真横もしくは背後を取ることで安全に攻撃を加える事ができる。
しかし無闇に攻撃を続けるとボスにターゲットされ、狙われるハメになるので注意すること。
戦記 Episode - 1
Ep1-3 巨大なスライム
移動速度は遅いが、多方向への遠距離攻撃を放って来る。
ターゲットを確定してから攻撃してくるため、誰が狙われているかは敵の向きを見るとわかりやすい。
攻撃中は動かず、向きも変わらないので、八方向攻撃以外は背後を取って連続攻撃を入れるといい。
また、移動速度が遅いため遠距離魔法等の逃げ撃ちも有効である。
全ての攻撃に何かしらモーションがあるので、慣れればノーダメージで倒すことも容易。
この先のステージでは中ボスとして数回登場するが、その時は少しだけ弱体化している。
ターゲットを確定してから攻撃してくるため、誰が狙われているかは敵の向きを見るとわかりやすい。
攻撃中は動かず、向きも変わらないので、八方向攻撃以外は背後を取って連続攻撃を入れるといい。
また、移動速度が遅いため遠距離魔法等の逃げ撃ちも有効である。
全ての攻撃に何かしらモーションがあるので、慣れればノーダメージで倒すことも容易。
この先のステージでは中ボスとして数回登場するが、その時は少しだけ弱体化している。
攻撃パターンは以下の4つ。
- 前方へスライム発射
- 口元が緑色に光った後、前方へ扇形状に複数のスライムを発射する。
- 多段Hitするので危険だが、攻撃動作を見てから真横に回り込めば比較的楽に回避できる。
- PTなら狙われてないプレイヤーはスライムの背後に回り込んで通常攻撃を連打できる。
- 8方向へスライム放射
- 全身が緑色に光った後、自分を中心とした八方向へスライムを2回放射する。
- 誘導はしないので射軸から少しずれるだけで回避できる。
- 攻撃魔法などの遠距離攻撃を連続して当てるチャンスであるし、八方向の隙間から通常攻撃を入れることも可能。
- 1周目が被弾してすぐに起き上がると2周目のスライムが直撃する事があるので、素早く避難するかそのままダウンし続けること。
- ダウンしたままであれば2周目の攻撃は当たらない。
- 粘液発射
- 口元が白っぽく点滅した後、光る粘液(ビーム?)のようなものを発射する。
- 上記2つのスライム発射に比べると威力、ホーミング性能共に高く、LVが低いうちは命中すると大ダメージは免れない。
- しかしこれもスライムの真横か背後に回れば容易に回避でき、攻撃のチャンスにもなる。
- 実は2発発射しており、1発被弾だけであれば死なないこともある。
- スライム召喚
- その場で一回転し、周囲に複数のスライムを召喚する。
- この動き自体にダメージは無いが、放置すると巨大なスライムの攻撃を避ける際に邪魔になりがちなので、
- 隙ができた時に処理した方が良い。
Ep1-4 オーガロード
ここではNPCラッチェが加勢してくれるので、彼に任せておけば勝手に倒してくれる。
オーガロードは強力な連撃を繰り出すので、とにかく正面には立たないように。
ラッチェが攻撃している間に背後からチクチクと攻撃を加えよう。
オーガロードは強力な連撃を繰り出すので、とにかく正面には立たないように。
ラッチェが攻撃している間に背後からチクチクと攻撃を加えよう。
Ep1-5 オーガロード
1-4のオーガロードと同一だが、今回はラッチェが居ない為、自分達だけで倒す必要がある。
まず取り巻きのタワーやオークシャーマンを片付けておくと逃げ場が広がって戦いやすい。
ボスは移動速度はともかく索敵・反応ともに鈍いので、遠距離攻撃やヒット&アウェイで戦えば難敵では無い。
うまく誘導するとテントに引っ掛けることができ、その場合は遠距離攻撃でハメることも可能。
まず取り巻きのタワーやオークシャーマンを片付けておくと逃げ場が広がって戦いやすい。
ボスは移動速度はともかく索敵・反応ともに鈍いので、遠距離攻撃やヒット&アウェイで戦えば難敵では無い。
うまく誘導するとテントに引っ掛けることができ、その場合は遠距離攻撃でハメることも可能。
攻撃パターンは以下の3つ。
- 薙ぎ払い
- モーションを確認してからでは避けられないほど素早い攻撃で、当たると後ろに大きく吹き飛ばされる。
- ただダメージは低いのでたいして痛くはない。
- 振り下ろし
- ダメージが大きい単発攻撃。
- 攻撃を行う腕の側に広い攻撃判定があるので、モーションを確認したら逆の腕側か後ろに避難すること。
- 3連撃
- 赤く光った後、3回連続攻撃を行う。
- 1発目を受けると全ての攻撃が命中する上、3発目の振り下ろしでは即死級のダメージを受ける。
- 2発目の攻撃は振り下ろしと同じ判定を持つので、横に居た場合でも命中してしまう場合がある。
- 赤く光った時点で方向修正は無くなるので、光るのを確認したら背後に回り込むと良い。
Ep1-6 ダークゴブリンバーサーカー
今までのボスに比べると小柄で攻撃も単調だが、攻撃の出が早く、近接攻撃をメインに戦うとあっさり死亡しかねない強敵。
逃げながら遠距離攻撃を続ければ安全に倒す事ができる。
なおPTなら複数人で取り囲み、吹き飛ばさないよう通常攻撃で殴り続ければ完封できる。
逃げながら遠距離攻撃を続ければ安全に倒す事ができる。
なおPTなら複数人で取り囲み、吹き飛ばさないよう通常攻撃で殴り続ければ完封できる。
攻撃パターンは以下の2つ。
- 振り下ろし
- 棍棒を1回振り下ろす攻撃。
- 威力は低いものの、攻撃後のディレイが全く無いのでそのまま連撃へ繋げられやすい。
- 連撃
- 移動しながら棍棒を2回振り回す攻撃。
- 1発目の威力は低いが2発目の威力が大きく、見た目以上に攻撃判定も広いので避ける際は横に避けるように。
Ep1-7 巨大なキノコ
見た目とは裏腹に反応が早く、大量の小キノコも召喚するため接近戦はやや難しい。
攻撃パターンは以下の3つ。
- アッパー
- 右手のアッパーを繰り出す。
- 攻撃判定、ダメージともに小さい。
- 頭突き
- 前方へ頭突き攻撃を2回連続で行う。
- ダメージは小さいが連続で繰り出してくるので、1発目ダウン後にすぐ起き上がると連続でくらってしまう。
- 攻撃判定が広いので半端な距離で立ち止まらず、ダッシュで避けるように。
- ジャンプ
- 溜めモーション後、上空へジャンプする。
- このジャンプの際に密着していると大ダメージを受けるので注意。
- 着地時の行動は以下の2パターンに分かれる。
- 周囲にキノコを召喚
- 周囲に爆発するキノコを落とす
- 着地地点にいるプレイヤーは大ダメージを受けるので、飛んだら距離を取ろう。
- 爆発するキノコはやや広範囲だが、それほど致命傷にはならない。
Ep1-8 木の精霊王
ボスは初期の場所から移動することはないが、向きだけは変えてくる。
まず取り巻きの暴走した木の精霊を片付けること。
基本的に敵の正面を回避しながら、ぐるぐると敵の周囲を回りながら攻撃を加えていけば良い。
PTの場合、攻撃ターゲットにならなければ連続で殴り続ける事ができる。
1発1発の攻撃が少々痛く、多段ヒットし易いので注意。
まず取り巻きの暴走した木の精霊を片付けること。
基本的に敵の正面を回避しながら、ぐるぐると敵の周囲を回りながら攻撃を加えていけば良い。
PTの場合、攻撃ターゲットにならなければ連続で殴り続ける事ができる。
1発1発の攻撃が少々痛く、多段ヒットし易いので注意。
攻撃パターンは以下の3つ。
- 振り払い
- 枝の腕で前方を振り払う。
- 木の葉光線
- 両腕を中心に寄せる動きをした後、正面斜め2方向に巨大な木の葉のビームを放つ。
- 通常の木の精霊が使う物が巨大化したもので、やはり1発でも当たれば多段ヒットは免れない。
- 実はボスの真正面の少し後ろが安全地帯なので、攻撃するチャンスでもある。
- 木の葉乱舞
- 腕を振り上げた後、軌道の異なる大量の葉っぱを前方160度の方向へ撒き散らす。
- 弾足は遅いものの複数枚が重なっている上に広範囲に広がり、さながら弾幕シューティングゲームのよう。
- 1枚1枚の葉をよく見極めながら慎重に避けるように。
- 運悪く葉の出現位置に居た場合、木の葉が一気に命中して即死することも。
- だが、ボス真正面にくっついていると、葉が一発も当たらないのでこの間に攻撃しよう。
木の葉光線=手をクロスにして発射、木の葉乱舞=右手を少し震わせて発射
このように技のモーションをしっかりと見極めることで、無傷で倒せる。
このように技のモーションをしっかりと見極めることで、無傷で倒せる。
Ep1-9 巨大なクモ
HPは多いが、これといって致命的攻撃を持たず、いずれも発動までのモーションが長い。
正面を避けつつ真横や背後から攻撃していけば楽勝だろう。
正面を避けつつ真横や背後から攻撃していけば楽勝だろう。
攻撃パターンは以下の2つ。
- ビーム発射
- 口元が緑色に光った後、ビームを3発連続で発射する。
- 一度避けてしまえば3発撃ち終わるまで全くの無防備なので、絶好の攻撃のチャンス。
- 追尾弾
- お尻が黄色く光った後、3発の追尾弾を発射する。
Ep1-10 ローテム守護者
Ep1の今までのボスと比べると非常にHPが多く、また攻撃力も高い。
ダッシュしなければ追いつかれるほど足が速い点にも注意。
全般的に攻撃間のディレイが大きいので、何かしら攻撃モーションを見たら背後に回り込むという戦術が効果的。
しかし一度でも攻撃を受けると致命傷になりがちなので、攻撃よりも回避に専念しよう。
ダッシュしなければ追いつかれるほど足が速い点にも注意。
全般的に攻撃間のディレイが大きいので、何かしら攻撃モーションを見たら背後に回り込むという戦術が効果的。
しかし一度でも攻撃を受けると致命傷になりがちなので、攻撃よりも回避に専念しよう。
攻撃パターンは以下の6つ。
- 踏みつけ
- 足元にいるプレイヤーを踏みつける。
- 攻撃の出が早いので回避は難しいが、ダメージは小さめ。
- パンチ
- ターゲットに対してダッシュした後にパンチを放つ。
- ダメージは中程度だが、この攻撃が命中してしまうと「気絶(スタン)状態」になり一定時間行動できなくなる。
- この気絶中に取り巻きの木の精霊の岩が飛んできて死亡というパターンが多い。
- また、ソロであると連続でこの技を受けて何もできずに倒されるという事も。
- ただモーションの見た目ほど範囲は広くなく、守護者の側面なら当たるようで当たらない。
- ストレート
- 溜めモーション後、前方に強烈なパンチを繰り出す。
- パンチ後のモーションも長めなので、攻撃のチャンス。
- 2段攻撃
- 1発目のアッパーで宙に浮かせ、2発目のストレートで遠くへ吹き飛ばす。
- 2発目のダメージが非常に大きく、攻撃範囲が広い上モーションが早い為回避は困難。
- 位置によっては1発目の攻撃だけが命中し、2発目はヒットしない事もある。
- 火炎の海
- 両腕を振りかぶった後に地面へ叩き付け、円形状の炎の海を発生させる。
- この炎の上に居ると30の継続ダメージを受ける。
- モーションが大きい為回避するのは容易。
- 岩石召喚
- 周囲4方向の直線上に2回岩石を転がす。
- 1回目と2回目では岩の弾道が異なるので注意。
- 弾足はやや遅いが攻撃範囲が非常に大きく、起き上がる速さによっては2段ヒットする事も。
- HPがある程度減少するまでは使用しない。
- 深遠の柱
- 周囲8方向へ直線上に地面から突き出す岩を出現させる。
- 岩石召喚と比べると多段ヒットこそしないが出が早く、弾足も早い。
- こちらもHPがある程度減少するまでは使用して来ない。
戦記 Episode - 2
Ep2-1 巨大な雪ダルマ
基本的に近接攻撃を行いながらの移動が中心なので、角に追い詰められないよう注意。
遠距離攻撃に長けているのならば、距離を保ちつつ遠距離攻撃を繰り返すだけで良い。
遠距離攻撃に長けているのならば、距離を保ちつつ遠距離攻撃を繰り返すだけで良い。
攻撃パターンは以下の4つ。
- ほうきアタック
- 手に持っているほうきで前方にいるプレイヤーを押し潰す。
- 威力自体は大した事がないが、攻撃をくらうと2秒間の移動不可(ルート)状態になる。
- ここから別の攻撃に繋げられると非常に痛い。
- ほうきアタック以外の攻撃であれば、発動前にルートが解除されるので、すぐにダッシュで逃げられるようにしておこう。
- スピンアタック
- くるりとその場で反動を付けたあと、回転しながら突進して来る。
- 回転に巻き込まれたプレイヤーに連続でダメージを与える。
- 1発の威力もそこそこにあり、まともに受けると10ヒット以上する為即死は免れない。
- ボスの体の大きさも相まって危険なので、モーションを確認したらすぐに離れること。
- 雪玉(小)
- 小さく振りかぶった後、小さな雪玉を前方へ扇形状に5発発射する。
- 命中すると30秒前後の鈍足効果を受けるので、必ず避けるように。
- 移動速度が下がった所にスピンアタックで向かって来られると目も当てられない。
- 雪玉(大)
- 体を少し後ろへ倒した後、巨大な雪玉を前方3方向に転がす。
- 溜めモーションが大きい為攻撃チャンスとなる。
- ただしボスの真横では雪玉に巻き込まれるので、ボスの後ろへ回り込むように。
- 性質自体はローテム守護者の岩石召喚が弱体化した物で、やはり即座に起き上がると連続ヒットしてしまう。
Ep2-2 ダークエルフビショップ
基本的に滅多に攻撃して来ない上通常攻撃でものけぞるので楽勝。
問題は取り巻きのダークエルフ達で、ボス戦開始後に無闇に突っ込むとタコ殴りにされる。
複数を同時に相手にするのは危険なので、敵全体を画面に納めないよう少しずつ近づき、1匹ずつ釣って各個撃破していこう。
問題は取り巻きのダークエルフ達で、ボス戦開始後に無闇に突っ込むとタコ殴りにされる。
複数を同時に相手にするのは危険なので、敵全体を画面に納めないよう少しずつ近づき、1匹ずつ釣って各個撃破していこう。
Ep2-4 雪の女王
全体的に攻撃ディレイが短い上に威力が高く、範囲攻撃を多様してくる。
しかし離れていればほとんど当たらないので、遠距離攻撃が非常に効果的。
索敵範囲も狭いので楽に取り巻きも処理できる。
PTであれば全員でボスを取り囲んで攻撃し、ときどき僧侶が回復するだけで倒せる。
しかし離れていればほとんど当たらないので、遠距離攻撃が非常に効果的。
索敵範囲も狭いので楽に取り巻きも処理できる。
PTであれば全員でボスを取り囲んで攻撃し、ときどき僧侶が回復するだけで倒せる。
Ep2-5 ダークエルフアーチャー
Ep2-6 サラセニア
Ep2-7 刃爪の君臨者
Ep2-8 イーブルアイマスター
Ep2-9 奈落の騎士
Ep 2-10 ドレイク
基本の場所取りは部屋中央手前
空を飛ぶドレイクが通った跡はワンテンポ遅れてダメージが発生する。落ち着けば当たる要素は無い。
途中から敵が追加されるが倒しても少しすると復活してしまうためダウンさせて放置しておこう。
トルネードが来たときはとにかく避けることに専念すること。その際仲間を轢かないように注意したい。
空を飛ぶドレイクが通った跡はワンテンポ遅れてダメージが発生する。落ち着けば当たる要素は無い。
途中から敵が追加されるが倒しても少しすると復活してしまうためダウンさせて放置しておこう。
トルネードが来たときはとにかく避けることに専念すること。その際仲間を轢かないように注意したい。
戦記 Episode - 3
Ep3-1 黒い砂サソリ王
どの敵にも言えることだが基本は前方を取らないで攻撃の隙に少しずつ。
尾の広範囲攻撃のモーションを確認したらサソリの目の前か真後ろが安全地帯なので逃げ込もう。
尾の攻撃中は隙が大きいためダメージを大量に与えることが出来る。
尾の広範囲攻撃のモーションを確認したらサソリの目の前か真後ろが安全地帯なので逃げ込もう。
尾の攻撃中は隙が大きいためダメージを大量に与えることが出来る。
Ep3-2 巨大なリーヴァ
ボス部屋に入ったら回避の邪魔になる催眠ポンプとそれを倒した後に出現するコボルド投擲兵を優先で倒す。ラーヴァが出現する前に全部倒せるとベスト。
ラーヴァの放つ青い光球に当たると一撃死は免れないだろう。誘導性も高いため前方にいると危険。
ラーヴァの攻撃モーション(青い電流のエフェクト)が出たらすぐに真後ろに回ること。
すると全く攻撃が飛んでこない。攻撃もワンパターンなため常に真後ろに回ることを意識していれば楽勝。
どうしても青い波動から逃げられない場合は、騎士ならば死んだふり。僧侶ならば月のカーテンで防御可能。
ラーヴァの放つ青い光球に当たると一撃死は免れないだろう。誘導性も高いため前方にいると危険。
ラーヴァの攻撃モーション(青い電流のエフェクト)が出たらすぐに真後ろに回ること。
すると全く攻撃が飛んでこない。攻撃もワンパターンなため常に真後ろに回ることを意識していれば楽勝。
どうしても青い波動から逃げられない場合は、騎士ならば死んだふり。僧侶ならば月のカーテンで防御可能。
Ep3-3 コボルド突撃隊長
一定時間が経過すると逃げられ、ミッション失敗となってしまうので注意。
パターンは前方の仕込みバンパーによる吹き飛ばしと突進。なるべく正面には立たないようにしよう。
また、後方のエンジン部分での火花にも攻撃判定があるため、側面で攻撃するのがベスト。
パターンは前方の仕込みバンパーによる吹き飛ばしと突進。なるべく正面には立たないようにしよう。
また、後方のエンジン部分での火花にも攻撃判定があるため、側面で攻撃するのがベスト。
Ep3-4 コボルド大将
Ep3-5 ハーピーキング
Ep3-6 オークチキンサマナー
巨大なニワトリの足が脅威。スタン効果なので連発されると痛い。
必勝法は二人以上で挟み、ただ通常攻撃で叩き続けること。通常攻撃のhitでスキル発動を潰せる。
ノックバックできる余裕を与えると、下がった一瞬でスキルを使うことがあるため、挟んで逃げ場をなくすこと。
ひたすらボコれ。
必勝法は二人以上で挟み、ただ通常攻撃で叩き続けること。通常攻撃のhitでスキル発動を潰せる。
ノックバックできる余裕を与えると、下がった一瞬でスキルを使うことがあるため、挟んで逃げ場をなくすこと。
ひたすらボコれ。
Ep3-7 オークチキンシャーマン
Ep3-8 オークナイト オークコマンダー
Ep3-9 神殿番兵
リーチが長いので狙われていなくても油断しない。
近くにいるときにパンチをくらうと多段Hitして痛いので、近づく際は避けれるようなスキル、コンボで攻めるのが良い。
基本行動パターンは小さいのと同じなので、慣れれば楽にかてる。
近くにいるときにパンチをくらうと多段Hitして痛いので、近づく際は避けれるようなスキル、コンボで攻めるのが良い。
基本行動パターンは小さいのと同じなので、慣れれば楽にかてる。
Ep3-10 ラッチェ(中ボス) ダール
ラッチェの時も、ダールの時も、神殿守護兵がいるので避ける際には味方の位置も考えて避けること。
一列に並んでいて自分がよけても、仲間が避けれないということがありえるので、回避は全体を見れるとベスト。
ラッチェは、ダウンさせるスキルやコンボをした後、必ず反撃が来るので離れること。
逆にそれを利用し、コンボでダウンさせて、離れてからまたコンボを当てダウンを繰り返せば簡単に倒せる。
一列に並んでいて自分がよけても、仲間が避けれないということがありえるので、回避は全体を見れるとベスト。
ラッチェは、ダウンさせるスキルやコンボをした後、必ず反撃が来るので離れること。
逆にそれを利用し、コンボでダウンさせて、離れてからまたコンボを当てダウンを繰り返せば簡単に倒せる。
後方特化な動き 僧侶編
ダールに月光は撃たないこと。タゲられたら回避しか出来ない。
撃つとしたら完全にフリー・MPに余裕あり・逃げ場確保のときのみ。
基本はダールのいる方向とPTのHPだけ確認して雑魚を引っ張る。乱戦防止のためね。
余裕を見て雑魚のオークにはコンボを入れ逃げして雑魚殲滅しやすくしておく。
守護兵の伸びるパンチは左右の判定が狭いから回避は楽。殴ってタゲ固定。
とにかくむやみに月光は打たないこと。前線を混乱させるし、タゲのコントロールがしにくくなる。
なお、MP回復はこまめに行うこと。タゲのコントロールさえできていればHP半分でも死なない。
ダールに月光は撃たないこと。タゲられたら回避しか出来ない。
撃つとしたら完全にフリー・MPに余裕あり・逃げ場確保のときのみ。
基本はダールのいる方向とPTのHPだけ確認して雑魚を引っ張る。乱戦防止のためね。
余裕を見て雑魚のオークにはコンボを入れ逃げして雑魚殲滅しやすくしておく。
守護兵の伸びるパンチは左右の判定が狭いから回避は楽。殴ってタゲ固定。
とにかくむやみに月光は打たないこと。前線を混乱させるし、タゲのコントロールがしにくくなる。
なお、MP回復はこまめに行うこと。タゲのコントロールさえできていればHP半分でも死なない。
前線は基本的に放置でいい。HPの減り具合とミニマップの位置だけ見て玉を飛ばす。
玉は保険で飛ばしておいてもいいが、飛ばすときは画面端に見える程度の距離には近づくこと。
但し、危険なときはダールを回り込むように接近して光で引っ掛けるように回復。
うまい人なら回復判定にダッシュ通過で飛び込んでくれる。
逃げる前衛は仕方ないのでMPが減ってでも回復連発するしかないが。
玉は保険で飛ばしておいてもいいが、飛ばすときは画面端に見える程度の距離には近づくこと。
但し、危険なときはダールを回り込むように接近して光で引っ掛けるように回復。
うまい人なら回復判定にダッシュ通過で飛び込んでくれる。
逃げる前衛は仕方ないのでMPが減ってでも回復連発するしかないが。
陽光は硬直時間が長いので範囲で引っ掛けるように使うといい。
敵の近くならダッシュキャンセルできる光で。
玉を撃つ場合、味方に近づきすぎないこと。牽制弾のつもりでバンバン撃っていい。
逃げ回るタイプは近づいた僧侶を追い抜いて玉を避けるから、下手に接近するより当てやすい。
前衛の逃げ方は円を描くようにダッシュする。近づくよりその場で玉を撃ったほうが確実。
敵の近くならダッシュキャンセルできる光で。
玉を撃つ場合、味方に近づきすぎないこと。牽制弾のつもりでバンバン撃っていい。
逃げ回るタイプは近づいた僧侶を追い抜いて玉を避けるから、下手に接近するより当てやすい。
前衛の逃げ方は円を描くようにダッシュする。近づくよりその場で玉を撃ったほうが確実。
職に限らないダール戦の必勝策を付け加えると、
ダールと雑魚が混ざらないようにして、雑魚を優先して片付ければ楽。
特にダール第二形態の後に召喚した雑魚は全滅させればそれ以上出てこない。
ダール一体なら僧侶でもタイマンで勝てる。
ダールと雑魚が混ざらないようにして、雑魚を優先して片付ければ楽。
特にダール第二形態の後に召喚した雑魚は全滅させればそれ以上出てこない。
ダール一体なら僧侶でもタイマンで勝てる。