機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki Zガンダム


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Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM 通称:ゼータ、Z、乙
コスト:375 耐久力:520  盾:左1枚(630) 変形:○(盾破壊時は変形不可) 装甲:B
最大根性補正 攻撃力: +25% 防御力: +28%

名称 弾数 威力 備考
射撃1 ビームライフル 10 124 リロード:8秒
射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード:8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード
サブ射撃1 バルカン 40 28
(7*4)
リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射
8ヒットでよろけ
サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92
(61,41)
リロード:4秒(撃ち切り)
通常格闘 ビームサーベル - 241
(83,104,124)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179
(83,124)
納刀特殊格闘
(BR選択時)
銃剣薙ぎ払い - 185
(104,104)
納刀特殊格闘
(ハイメガ選択時)
銃剣突き - 108
(61,61)
空中格闘 - 104
空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164
(83,104)
空中特殊格闘 - 179
(83,124)
着地格闘 - 164
(83,104)



■機体解説

「機動戦士Zガンダム」に登場するエゥーゴのモビルスーツであり、いわゆる主人公機。MAに変形可能で、変形時はウェイブライダーと呼ばれる。

BR装備時は弱点らしい弱点が見当たらない、何でもこなせる万能機体。
最高コストに見合った性能で、一機としてあらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。
Zとしては常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。
だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カット、など一通りの働きが必須になってくる。

ハイメガ装備時は、スキは大きいが威力も高いハイメガと小回りの利くグレネードを使い分けていく。
BRと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。
しかしハイメガ・グレネード共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はBRに大きく見劣りしてしまう。
ダメージ効率を補うため、本命のハイメガを如何にして叩き込むかが課題となる。

盾について

Zガンダムは盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、対戦で壊されるのは極めて稀なケース。
盾の耐久値が実質630程もあり、スパガンのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。
同じく硬い盾を持つギャンパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。
更には右向きでの適度な発動率とZ自体の機動力、BR装備ならば優秀な着キャンもあるため、使い勝手は全機体随一だろう。
ハイメガ装備時はBRと違い正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがハイメガ発射即盾発動となれば非常に美味しい。

■武装解説


《メイン射撃1》ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr
変型撃ち
発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr

本機の主力武装。以下BRと表記。
単発のBRとしては最強の威力を誇るのが最大の特徴。
全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。
射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。
そのためズンダのやり易さは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。

グラフィック上での銃身が長いが、実際は手前(銃の内部)から発生する為、銃身の長さはリックディアスのBP程度しかない。
また銃口補正も悪くはないが、ガンダムシャア専用ゲルググのように飛び抜けて優秀という訳ではない。
このあたりの微妙な当てづらさは、Zの持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。

ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。Zは飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。
Z自身のブースト量が非常に長く、空対地でのステ取り性能は高いため低コストを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。
接射性能こそダムシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強みだ。

全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありWロックを受ける頻度が多くなるが、
変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので
強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。

変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。
だがZの移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。
状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。

パートナーが可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。
この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。

ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。但しブーストゲージがない為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。

【小ネタ(BRのみ)】

バウンド・ドックの様な 連続ステキャンが可能 。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。
本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、
ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。
ただしバウンド・ドックほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。

《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー

立ち 持ち替え
発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr
変型撃ち
発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr

ダウン属性のビーム兵器。以下ハイメガ or HMと表記。
性質としてはアッシマーのBRというよりギャプランのサブ射撃(ゲッツ)に近い。
単発威力が160弱と非常に高く、弾速も速いものの発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。
ゲッツ同様、空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。

単発ダウン高威力に加え弾速も非常に速いため、多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。
ただしMS形態だと硬直が非常に大きいため、確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。

モーションが大きく、空中で撃ってもゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる
射出~射撃硬直まで盾を正面に構えているため、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。
自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレネードが無難。ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。

ちなみにHMの銃身は異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ・ゲルググ等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つ、かも。

変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。
高誘導のギャプラン・アッシマーやZのBRに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾のの太さで強引に当てられる。
当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。
幸いZの変型時は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため距離や高度や軸は合わせすい。前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。
相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとハイメガZの立ち回りの幅は大きく拡がる。

総じて万能性に欠けるものの、火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。
リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかないため、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。

なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっており、役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。

《サブ射撃1》バルカン

立ち
発生/硬直 7fr/15fr
頭部より二連バルカンを射出する。
他機よりも一発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。
バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。
しかし所詮はバルカン、ましてはZBRで悠長に削りなど運用上もったいないの一言。そうそう使う事は無いだろう。

《サブ射撃2》グレネードランチャー

立ち
発生/硬直 16fr/80fr

左腕からグレネードランチャーを発射する、隙の少ないバズーカのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀したまま撃てる。
発生が早く隙も小さめ、ガンバズ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。
腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。
近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ないハイメガZの生命線になっている。
非常に使いやすい武装ではあるが、威力が僅か92しかないので深刻な攻撃力不足に悩まされる。極論これだけ当ててもメタスと同じ攻撃力にしかならない。
頼りすぎるとダメージレースで負けやすく敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかハイメガを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。
リロードは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをすると、まともな武器がなくなるので非常に不利になる。

■格闘 ビームサーベル


《通常格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr
ハイメガ装備時 28fr/8fr 45fr/25fr

発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた三段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。
三段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすい。
発生が遅めで当てにくいので、多分使うことはないだろう。

《ステップ格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr
ハイメガ装備時 27fr/7fr 29fr/23fr

そこそこ優秀な二段攻撃。
通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされずらい。
ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。
外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。

《着地格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr
ハイメガ装備時 32fr/11fr -fr/-fr

ステップ格闘と似た二段格闘。ただし、ステップ格闘より少しだけ動作が遅い。
格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。
空中格闘が対地ヒットなら、地上格闘より高威力の特殊格闘、
ダウンは取れず威力も劣るものの、隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。
強いて言うなら特殊格闘、BRより着地格闘の方が発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。
また、着格は特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。
ちなみにハイメガ装備時は空格→HMは確定せず、空格→グレネードはダメージが少ないので特殊格闘に繋いだ方が良いかも。

対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。
発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと
対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。


《空中格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr
ハイメガ装備時 28fr/8fr 40fr/20fr

本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というかZの格闘は基本的にコレ以外使わない。
単発空格では最高のダメージを持つ。BR装備ならば納刀状態でも非常に発生が早い。
また誘導性・範囲が凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。

しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。
接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。

なおHM装備ではBR装備に比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀状態に移るのにBR装備よりも時間がかかる為である。
対地での空中格闘ヒット後は、特殊格闘かBRに繋ぐのが安定。ハイメガは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。
但空格の当たりが浅いと特殊格闘は二段目が軸ズレすることがあるので注意。
また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、(格闘に比べれば)BRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。
対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着地格闘で空中拾いを狙うと良い。
ただしZはコスト375ゆえフリーになる事はまず無い。体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr
ハイメガ装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr

突進突きからの切り上げに繋げる二段攻撃。
初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。
しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。
また着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。
一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を二段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、二段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。
正直あまり使えないので、空中格闘を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。

最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルググなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。
ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。
シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確というZ最大級の魅せ技。


《特殊格闘(抜刀時)》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr
ハイメガ装備時 -fr/16fr -fr/-fr

上段からの袈裟切り後、回転しながら飛び上がり着地と同時に下段切り、という派手な二段格闘。
空中で出す場合は納刀でもこれが出る。踏み込み距離が皆無でリーチも短い。発生は早めだが動作も硬直も長い。
空格から繋ぐのが主な使い道。着格より減り、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。
着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、二段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。
一段目と二段目の間隔が長く、非ダウン機体には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。

密かに二段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ハンブラビさながら着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。

《空中特殊格闘》

状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr
ハイメガ装備時 34fr/14fr 41fr/21fr

ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。
初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。

《特殊格闘(納刀時)》

※武装によって発生する格闘が違うので注意

BR納刀時
状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
20fr/-fr -fr/-fr

BRの銃剣による薙ぎ払い。ガードに弾かれない。その場で行うため踏み込みが皆無。
特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。
初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。
しかし斜めに振り上げる二段目のリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。
さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。

最大の使い道はズンダ格闘として、「BR→特殊格闘」のコンボに使う事である。
Zのコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかるため隙が大きいので基本的に出番は無い。
また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと二段目が軸ズレする。
何故か、宙域だとステップ格闘並に踏み込むようになる。

HM納刀時
状態 密着 近距離
発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀
18fr/-fr -fr/-fr

HMの銃剣による連続突き。ガードに弾かれない。特殊格闘だがステップからも出せる。
やっぱり踏み込み距離が皆無。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。
ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない…
メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。
ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。

コンボ

  • 空中BR→BR [220]
    最強のズンダ。
  • (対空)空中BR→BR追い打ち [172]
  • 空中BR→特殊格闘 [270]
    納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。
  • 空中格闘→BR [200]
    安定高威力。
  • (対空)空中格闘→BR追い打ち [152]
  • (機体限定)空中格闘→HM [225]
    空格の当たり浅いと危ない。
  • (対空)空中格闘→HM追い打ち [164]
  • 空中格闘→グレネード [176]
    安定で意外と減るが弾切れには注意。
  • (対空)空中格闘→グレネード追い打ち [127]
  • 空中格闘→着地格闘 [233]
  • (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136]
  • (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200]
  • 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]
    BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。
  • 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212]
  • (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]
    空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨
  • バルカン(4HIT)→BR [124]
    BR単発と全く同じ威力
  • バルカン(4HIT)→空中格闘→抜刀特殊格闘 [198]
    ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 25fr -fr
着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr
振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr

■小技

《抜刀キャンセル》(BRのみ)

ZBR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。
手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。

目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。
もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。

Z着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。
このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。

《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ)

抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。
BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。
やり方は 抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し
Zの場合は 着地の直前に同時押し が最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。
キャンセル効果は落ちるが、 着地と同時~着地直後 でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。

振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。
他機体では安定する“自機を中心をして敵二機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。
また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。

発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。
BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。

■攻略

【ビームライフル】
全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。
変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。
特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。
とは言え、近距離タイマン状況に強いダムシャゲには肉薄される事もあるので、絡まれたらマトモに相手ぜずに
豊富なブースト量と変型移動を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。

しかしZBRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。
ネモガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。
但し、足並みを揃えづらいため狩られすく放置もされやすいのがネックなのでZ側からフォローを入れる必要がある。
可変機のメタスガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。
ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。

変わりどころでは、Z側の立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。
非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、
速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。

とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。

【ハイパーメガランチャー】
単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。
正面切って戦うには、隙が小さく当てやすいグレネードに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足に過ぎる。
片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。

変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、何気に隙も小さいので使いこなしたい。
慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能で軸と距離は合わせやすく、ハイメガの極太判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。
275追いで変形ハイメガを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。

相方はハイメガでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。
もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスガザCが安定か。
“意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、
そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型ハイメガも上手く噛み合うだろう。
ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。
またZの変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。

375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。
特にZBRと組めばお互いの変形能力とハイメガの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。
変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常は使えないMS形態でのHMも使え、普段活かせない性能を発揮できる。
ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。
後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。
復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。
むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが・・・