<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/">
    <title>CSムービー講座</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/</link>
    <description>CSムービー講座</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2011-07-24T17:52:47+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/15.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/17.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/13.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/21.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/14.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/1.html</link>
    <description>
      **CSムービー講座へようこそ
このサイトではCS1.6のムービー製作方法について解説してます。
自分のメモ的役割もあるので、しばらくは自分だけで編集するつもりです。
ですが指摘や質問等は歓迎ですのが、お気軽にコメントどうぞ。

**HLAEとは？何をするためのソフト？
ここで主に解説するのはHalf Life Advanced Effect(HLAE)という
ムービー製作のために作られたツールの使い方です。
最近はモーションブラーや音声を付けれたりして便利ですよ。
以下のURLからDLすることができます。
http://hhg-clan.de/hlae/download.php


**アフターエフェクツ？
After effectsとはadobeのコンポジソフトで、主に映像の製作や
加工に使われます。あまり編集等には使われません。(というか結構無理がある)
プロも使ってるソフトでなかなか操作も難しいのですが、最近は様々な
チュートリアルサイトなんかが出てきて、入り口が広くなっています。
無料体験版で色々できちゃったりするので、ぜひムービーの加工に使ってみてください。
エフェクトの項では基本的にこのAfter Effectsについて解説します。
が、vegas使用者にもある程度は参考になるはずだと思います。

**コメント
#comment(,below)
- Spectator.resを海外サイトから拾ってきてcstrike\resource\UI\に移せば問題ないでしょ！  -- 名無しさん  (2011-07-24 17:52:47)
- 質問なんですが、POVの時間やレーダー、ヘルスなどはどのように消してますか?  -- ななし  (2011-06-26 13:25:58)
- test  -- 名無しさん  (2009-05-31 09:19:50)













































.    </description>
    <dc:date>2011-07-24T17:52:47+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/18.html">
    <title>Q&amp;A</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/18.html</link>
    <description>
      #contents()
**昔撮ったdemoが再生できないんだけど･･･
http://coldemoplayer.gittodachoppa.com/
complexity demo playerを使いましょう。
demoを再生できるように変換してくれる便利ツールです。
HLAEにコマンド(viewdemo coldemoplayer)を渡してくれる機能もあります。
またanalayse機能も便利で、試合のログが見れたりしちゃいます。
これ使えば5人抜きとかのシーンを簡単に探せます！

**coldemoplayerが動かない
.netframework3.5をインストールしてください。
それでも動かない場合はサービスから
Windows Presentation Foundation Font Cache
を停止してみてください。

**povデモの声消したいんですけど
voice_enable 0で消せます。

**povデモのスコアタブの広告ってどうやって消すの？
coldemoplayerのオプションで消せます。
(Options→Remove Showscores)

**HLTVのデモを再生するとガックガクになる･･･。
仕様です。諦めてください。
ただex_interpをhltvのupdaterateに対して変えるとマシになるかも。
updaterateが40の場合は0.08
updaterateが20の場合は0.10
updaterateが10の場合は0.12
hltvのupdaterateはcoldemoplayerのanalyseでみれます。

**POVをHLTVみたいに再生したい
demoを再生する前にdem_forcehltv 1で見れます。
但し全てhltvみたいに見れる訳ではないので注意。
(ウォールハックで見える範囲？くらいしか見えません。)

coldemoplayerで再生する場合は、一度再生してからdisconnectして
その後コンソールでdem_forcehltv 1を入れてviewdemo coldemoplayerします。
(coldemoplayerは再生するたびにcoldemplayer.demというファイルを生成するので。)

ちなみにoverviewで名前が付いてない人がPOVの視点の人というかPOVdemo作成者です。

**hw.dll not foundというエラーが出る
一度CSをsteamのgamesから起動してください。

**手動じゃなくてスムーズにカメラを動かしたい
http://an-pan-man.com/archives/2007/01/15_0219.php
APMさんのblogを参考にしてください。
またmirv_aimも良い感じになったりしますよ。

**matteの色は何色にしたらいいの？
空の青色や、1337の緑のシャツと被るので、基本的にピンクが最適でしょう。
mirv_matte_setcolor 255 0 100
コマンドリストにも書きましたが、これでピンク色にできます。

**で、どうやって色抜けばいいの？
AEならkeylightで一発で抜けると思います。

**空を超綺麗にしたい。
mirv_fx_skyhdを使えば1024x1024のskyboxが使えます。
この時空にはるテクスチャはhlaeのメニューのtools→skymanagerから指定して
cstrikeにエクスポートしてやります。
terragenを使ったチュートリアル↓
http://www.youtube.com/watch?v=R9AACvEV0H8

**vegasのタイムラインをAEで読み込む
vegasでプロジェクトをAvid legacy AAF fileで書き出せるので
それをAEで読み込めます。もちろんエフェクトやマーカー等は消えるので注意。
（フェードアウト等は残りますが…。）
&amp;blanklink(参考リンク){http://createdigitalmotion.com/2008/06/24/super-fast-editing-and-post-production-vegas-importing-into-after-effects/}a
ちなみに廉価版はAAFエクスポートは出来ません。
http://www.sonycreativesoftware.com/moviestudiopp/compare

**連番画像つなげるととんでもないサイズの動画になる
無圧縮ではなく可逆圧縮コーデックで圧縮してやりましょう。
可逆圧縮とは簡単言えば動画用のzipのようなもので、動画を全く劣化させずにサイズを縮めることができます。
普通のコーデックと同じで色々な可逆圧縮のコーデックがあります。以下オススメ。
***Ut Video
国産の可逆圧縮コーデック。圧縮と処理速度のバランスが素晴らしいです。
また相性も少なく、もちろん日本語で使いやすいのでオススメです。
***Lagarith
とにかくよく縮みます。ただ処理速度が遅い。
が、マルチコア版が出てるので、それ使えば結構いいかも。
***huffyuv
一応可逆圧縮の一番スタンダードなコーデックです。
ただ意外と相性がキツかったりするので注意です。
こっちもマルチコア版があったり。
***MSU lossless
とにかく良く縮むコーデックだが、エンコ・デコードの遅さが問題。
動画完成後の保存用のヤツに使うといいかも。

**huffyuv使ったのに劣化するんだけど！？
http://www10.plala.or.jp/p205tb16/colorghost.html
http://ameblo.jp/netmame/archive1-200904.html
あんまり詳しくないので分かりませんが、色の変換ミスってませんか？
常にRGBモードで出力にチェック入れるか、最初からRGBにしかしないUt videoを使ってください。

**編集ソフトで頻発にフリーズが発生する
PCに異常がなければ、以下の事を疑ってみてください。
(結構メモリが原因だったりするので、不安な方はmemtestしてみたらいいかも)
***動画にフレーム落ちがある
fraps等で撮った場合、フレームが不安定な時がありますよね。
これがフリーズの原因の場合は一度何かのエンコーダーでもう一度可逆圧縮などで
エンコードし直すと直ります。tmpgencなんかはなんでも食べちゃうのでオススメ。
***エフェクトを詰め込み過ぎて落ちる
キーフレームのタイミングが必要でない色補正等のエフェクトは
あらかじめ動画に付けておくといいかも。
***再起動する
メモリが断片化してくると、なぜか落ちやすくなります。(特にAE)
何時間も使ってるみたいな場合は、OSを再起動するだけでレンダリングが成功するようになったり。
***解像度が高すぎる
単純に動画自体が重過ぎる場合は、一度半分の解像度の動画を乗っけて
後で高解像度の動画に置き換えるといいかもしれません。
(特にランダムな頻度でフリーズする場合は)


































.    </description>
    <dc:date>2011-02-12T17:28:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/20.html">
    <title>コンポジット</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/20.html</link>
    <description>
      #contents()
*手動でモーションブラー
最近はモーションブラー機能も付いてHLAEも便利になりましたが、splitstreams等を使う場合は
まだまだ手動でモーションブラーをかける必要があります。

AEでモーションブラーを掛けるのは結構簡単で、連番画像を読み込みタイムラインに入れて
再生速度を調整した後にCC force motion blurやエコーなどのエフェクトをかけるだけです。
綺麗にモーションブラーをかけたい場合は高fpsでキャプチャする必要があります。
推奨は、最終fpsが30なら10倍の300fps、欲を言えば600fps程欲しいです。


基本的にはCC force motion blurでsample8～16、angleを180～360程度で使うと
最良の結果が得られるはずです。ただキャプチャ時のfpsが低い場合はエフェクトの&quot;エコー&quot;を使うといいでしょう。
エコー演算子は「後ろに合成」がオススメです。

古いAEでCCが付いてない場合はフレームブレンドを使ってモーションブラーを付けることが可能です。

ちなみにReel smart motionblurというプラグインでモーションブラーをかけることもできます。
このプラグインはモーションブラーがかかっていない動画に対してブラーをかけることを
目的としているので、高fpsの連番画像等にはあまり向いていません。
(急激な移動等に弱いので･･･)

*DOF
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=depthblur.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=depthblur.jpg)

dofはdepth of blurの略で被写体深度という意味です。
簡単に言えばカメラの絞りで出るボケ、みたいな。
**デプスマットとの合成
HLAEで書き出せるデプスマットを使って、dofをかける方法を解説します。

まずはmirv_movie_depthdump 1でデプスマットを書き出します。
もちろん同じ状態で通常のシーンも書き出しておきます。
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=depth_00003.jpg,width=160,height=100,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=depth_00003.jpg)

次にAEでこの2つを同じコンポジションに入れます。
デプスマット側の絵はいらないので、レイヤーの左にある目玉ボタンを押すか
透明度を0にしておきます。移らないようにレイヤーを一番下にもっていってもok!
そして通常のシーンの方にエフェクトのブラー(レンズ)を適用します。
深度マップレイヤーにデプスマットの連番を指定し、焦点距離をいじればそれっぽくなります。
主にトラッキング(mirv_aim_startのやつ)で使うと良い効果が得られるでしょう。
何か目標物がない場合は逆効果になりやすいかも。
フリールックや一人称で使ってもただブラー掛かってるだけ、みたいになっちゃうので。
またエッジピクセルを繰り返すをonにしておくと、画像の周りが微妙に透明になるのを防げます。

*カメラのインポート
hlaeのexport cammmotionでエクスポートしたbvh形式のモーションファイルを
AEで読み込むことが出来ます。
http://mst-gaming.de/index.php?site=files&amp;file=227
ここからDLしたブツを解凍して、中に入ってるjsxを
Adobe After Effects CS4\Support Files\Scripts
ここに入れてAEを再起動します。
**使用方法
使い方は、何か新しいコンポを作って、そのコンポを開いてるいる状態で
ファイル→スクリプト→HLAE_BVH_2_AE Cam_center12を選択します。
そうするとちっちゃいウィンドウが出てくるので、Import HLAE Camのボタンを押し
bvhファイルを選択します。

実際にモーションデータを利用するとき注意しないといけないことがあります。
それは高fpsでキャプチャしてる場合で、モーションデータも高fpsで記録されています。
これを動画と合わせようと再生速度を早くすると、モーションのキーフレームが何重にも重なってしまい
AEがフリーズしたかのように重くなってしまいます。
ですので再生速度をいじってない方のコンポで予め文字を入れたりなんかの作業をしておいて
さらに新しいコンポを作りそっちで再生速度をいじる必要があります。















.    </description>
    <dc:date>2011-01-31T19:46:35+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/15.html">
    <title>HLAEコマンドリスト</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/15.html</link>
    <description>
      HLAEで使えるコマンドを簡単に解説します。
これらの他にも色々コマンドがあるので、公式のマニュアルも参考にしてください。
http://hhg-clan.de/hlae/wiki/index.php?title=Category:Commands
#contents()


*録画関係
**mirv_fps 90
キャプチャする動画のfpsです
**mirv_recordmovie_start | mirv_recordmovie_stop
録画開始と停止、バインド推奨。

*マット生成
#ref(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=splitstreams.jpg,width=600,height=100)

**mirv_movie_splitstreams 1|2|3|0
splitstreamsを使うことで、entity(モデル)とworld(マップ)を別々にキャプチャできます。
&amp;bold(){1}はマップのみ、&amp;bold(){2}はentityのみ、&amp;bold(){3}は両方をキャプチャします。0でoff。
3の場合はかなりチカチカするので、ポケモンショックに耐性ない人は注意。
(冗談抜きにずっと見てると気分が悪くなります。)

**mirv_matte_setcolor n n n
マットの色を指定します。
例では緑色ですが、青かピンクがオススメ。
nは左から赤・緑・青の値で、0～255で設定します。
ピンクにしたい場合は255 0 100とかでそんな感じになるはず。

**mirv_fx_skyhd 0|1
オプションで設定した空を読み込みます。

*モーションブラー(サンプリング)
HLAEのサンプリングシステムはまだ実験段階です。
あまり細かい設定ができない上に、splitstreamsやdepthmatteと同時に使えません。
とはいえかなり便利な機能です。参考動画を作ってみたのでみてください。
#zoome{&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://www.zoome.jp/swfwrite?param=de3d1686fffdf7f1d95510227ae5ae3c72836cd15f5624806423656ca0488279375d795718e8cbd9022c6764dabc764788b8d47b3d27&amp;width=360&amp;height=288&quot;&gt;&lt;/script&gt;}


**mirv_sample_enable 1|0
サンプリングのオンオフの設定。1で有効、0で無効に。
**mirv_movie_sps n
サンプリング数を設定します。最終fpsの最低3倍、理想は10倍～20倍ほど必要です。
例えば30fpsで録画するなら最低90、理想で300～600ほどに設定します。
Samplingシステムを使う場合、mirv_movie_fpsは最終出力のfpsにしないといけません。
spsはあくまでサンプル数の設定です。
**__mirv_sample_smethod 1|0
0で幾何補正、1で台形則の補正処理をします。
簡単に言えば1の方の綺麗だけど多少遅くなる、って感じかな？
そんなに変わらないのでお好きな方を使ってください。
*ワイヤーフレーム
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wire1.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wire1.jpg)#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wire2.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wire2.jpg)


**mirv_movie_wireframe 0|1|2|3 
ワイヤフレームの切り替え。
0が非表示で、1がマップで2がモデルのみ、3が両方です。
マットのやつと同じですね。

#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wire_futoi.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wire_futoi.jpg)

**mirv_movie_wireframesize n 
ワイヤーの太さの設定。1～10まで。

*トラッキング
いわゆるdefragカメラってやつで、フリールック状態でモデルを追いかけます。
style productionsのチュートリアル動画が分かりやすいので参考にしてください。
http://zoome.jp/muffman/diary/6/
**mirv_showentities
トラッキング出来るentityを表示します。

**mirv_entity_jump n
entityの場所まで移動します。nにはentityの番号を入れてください。

**mirv_addaimlayer x n
トラッキングするentityをセットするためのコマンドです。
add aimlayerでは複数セットするためにslotシステムが用意してあります。
どのスロットに入れるかをxに入れるんですが、通常は0を入れておけばokです。
nにはshowentitiesのentityの番号を入れます。

**mirv_aim_start | mirv_aim_stop
トラッキングを開始・終了します。
フリールックの状態でやんないとダメです。
recordmovie_startと同じくbind推奨。

***+mirv_aim
いわゆるバインドしたキーを押してる時だけaimするってやつです。
 

*エクスポート系
画像以外の様々なデータを出力するためのコマンド。
ムービー用cfgなんかに書き込んどいたら安心。
**Mirv camexport mode 0|1|2|3
カメラの動きをBVH形式で出力します。
BVHは3DソフトやAE等で利用できます。
1でonになり、0でoff。2と3はsetereo capture用の何からしいです。
**mirv_movie_export_sound 0|1 
サウンドをwav形式で出力します。

*被写界深度
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=depthmatte.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=depthmatte.jpg)

HLAEではデプスマットを書き出せるので、これを利用して
被写界深度を付けることができきます。
コンポジットの方も参考にしてみてください。
**mirv_movie_depthdump 0|1|2|3
デプスマットを書き出します。
但しーションブラーは付けられないし、常に30fpsでしか吐き出せません。
0/1でoff/onで、2で綺麗なデプス(出力は遅い)、3でopenglで描画した反転してるデプス(出力速し)
**mirv_depth_streams 1|2|3 
splitstreamsと同じく、書き出す部分を分けます。
1ならマップだけ、2ならモデルだけ、3で二つを合わせたものを書き出します。
ちなみにデフォルトで3になっています。

*ズーム
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=zoom.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=zoom.jpg)

digitalとopticalが初期設定で20になってることを忘れないでください。
例画像の用にちょっと不思議な感じになるというか、なんか遠近感が変になるので
意外と使い所があったりします。
**Mirv_zoom_start|mirv_zoom_stop
ズームを開始します。特に値などは必要ありません。
録画開始等と同じでbind推奨です。
**mirv_zoom_digital 0～100
初期設定で20になってます。このzoom_digitalはhudを含む画面全体をズームします。
**mirv_zoom_optical
こちらも初期設定で20です。こっちはゲームの世界だけをズームします。
(メッセージやキルログはズームされません。)
**mirv_zoom_speed n
ズームが始まってから終わるまでの動作の時間を設定します。デフォルトで200。

*ウォールハック(mirv_fx系)
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wh.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=wh.jpg)
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=lightmap.jpg,width=160,height=90,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=HLAE%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&amp;file=lightmap.jpg)

CSCTLのムービーで使われてたようなウォールハックを再現することが出来ます。
ただ実際は使いづらいので、splitstreams 2でキャラクターだけ書き出して
うまいこと通常の画面と合成するといいと思います。
ただ銃が写るのでうまいことマスクで隠すか、武器なしスキンを入れる必要があります。
ちなみにmirv_matte_colorを設定していると、worldのストリームに色が入っちゃいます。
**mirv_fx_wh_enable
ウォールハック機能をonにします。recordしてないとちゃんと機能しません。
**Mirv_fx_wh_xtendvis 1|0
すごく遠くのオブジェクトも透けて見えるようにします。
d2のセンター壁抜きなんかだと、これ使わないと透けないっぽいです。
デフォルトで1になっています。
**mirv_fx_wh_alpha 0.0 - 1.0 
透け透け度を調整します。デフォルトで0.5になっています。
1.0にすると透けているオブジェクトが完全に消えてしまいます。
**mirv_fx_lightmap 0|1
テクスチャ無しのライトマップだけで描画します。
(上の画像の真っ白なやつみたいになります。)
r_detailtexures 0推奨。

*その他
**mirv_movie_simulate 0|1
実際には録画せずに、録画している状態をシミュレートします。
splitstreamsやfx_whの確認等に使います。
**mirv_movie_simulate_delay n
シミュレートにwaitをかけます。値はmsなので、1000で1秒ウェイトを掛けられます。
あんまり多くすると操作を受け付けなくなっちゃうので注意。
splitstreamsの効果をゆっくりみたい時なんかに有効です。
**mirv_movie_filename &quot;C:\Movie\FILENAME&quot;
指定したフォルダ(CドライブのMovieフォルダ)に指定した名前(FILENAME)で連番画像等を書き出します。
**mirv_cstrike_smoke block　0|1
スモークを全て無効にします。
既に出現しているスモークに対しては無効
**MIRV_FX_SKYHD 0|1
1で通常256x256な空のテクスチャを1024x1024まで扱えるようにできるらしいです。
hlaeのtools→sky managerを使うと便利です。
**mirv_fx_noblend 0|1
povでのFB効果を無効にし、ブラックアウトも無効化します。
なんかskyhd使う時に必要らしいです。



.    </description>
    <dc:date>2011-01-25T00:03:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/22.html">
    <title>wolfcamqlマニュアル</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/22.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;QuakeLiveでスペクトやカメラ移動ができるソフト。&lt;br /&gt;
簡単に言えばQ3MMEのQL版みたいな。&lt;br /&gt;
以下簡単に色々と紹介というか解説してみます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wolfcamql 6.4&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.esreality.com/?a=post&amp;amp;id=1919984&quot;&gt;http://www.esreality.com/?a=post&amp;amp;id=1919984&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
※動画の保存場所は&lt;br /&gt;
&quot;C:\Users\name\AppData\Roaming\wolfcamql\wolfcam-ql\videos&quot;&lt;br /&gt;
になります。カメラ等もこの辺に保存されます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;freecam&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;フリーカメラモードに移行する。スペクトみたいな状態になれる。&lt;br /&gt;
デフォルトでEnterにバインドされてる。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;cg_freecam_sensitivity&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;フリーカメラ時のセンシを変えます。&lt;br /&gt;
通常のセンシは無視されるっぽいです。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;view entnum&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラが指定したオブジェクトをおっかけます。位置は動かない、いわゆるデフラグカム。&lt;br /&gt;
LD2とかでよく使われてたやつといえば分かりやすいかな？&lt;br /&gt;
下のコマンドで出した数値をentnumに入力するとおっかけます。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;cg_drawentnumbers 0/1/2&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
viewで指定するオブジェクトの番号を表示します。&lt;br /&gt;
draw2d 0とかで消せないのでバインド推奨。&lt;br /&gt;
2で壁越しにも表示できる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;addcamerapoint&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラの位置を追加&lt;br /&gt;
mouse2とかmouse4にバインドしとくと使いやすいですよ。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;playcamera&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;↑で設定したカメラの再生。2point以上で動きます。&lt;br /&gt;
デフォでキーボードのOにバインドされてます。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;stopcamera&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラを止めます。&lt;br /&gt;
ただ1回再生されると勝手に止まるのであんま意味ないｗ&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;savecamera filename&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラを保存します。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;loadcamera filename&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;↑で保存したカメラをロードします。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;selectcamerapoint all,first,last,inner&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラを選択します。&lt;br /&gt;
ecamで編集するときにこのコマンドで予め選んでおきます。&lt;br /&gt;
innerはfirstとlast以外のポイント全部です。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;editcamerapoint next,previous&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;これもカメラの選択。&lt;br /&gt;
nextで次のカメラ、previousで前のカメラの位置・時間に移動します。&lt;br /&gt;
時間が止まるので、じっくり編集したいときにオススメ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ecam&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラの位置やアングル、カメラパスの補完法等を設定できます&lt;br /&gt;
詳しくはreadme-wolfcamを見てください。&lt;br /&gt;
通常はあんまり設定する必要性はないですが、補完数を多くする&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ecam numsplines&lt;/strong&gt;は必須です。selectcamerapoint allでカメラ全部指定して&lt;br /&gt;
ecam numsplines 200くらいがオススメです。ちなみにデフォは40。&lt;br /&gt;
あんまり上げすぎたりするとおかしくなるかも？カメラとカメラの間の距離や時間にもよると思いますが。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;clearcamepoint&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;カメラの位置を全部クリアします。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;video &quot;jpg&quot; wav name
&quot;videofilenameprefix&quot;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;このコマンドで録画することができます。&lt;br /&gt;
&quot;&quot;でくくってあるところが可変です。&lt;br /&gt;
最初の&quot;jpg&quot;は、jpg tga png aviを指定することが可能です。&lt;br /&gt;
最後の&quot;&lt;strong&gt;videofilenameprefix&lt;/strong&gt;&quot;は録画したファイルの先頭に付く名前です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;stopvideo&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
動画の出力を停止する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;strong&gt;r_jpegcompressionquality
90&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;jpgで保存する時の圧縮率を指定します。100が最大。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;cl_aviFrameRate 250&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
フレームレートの指定をする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
※wavを動画と一緒に録画する場合はwolfcamql.exeのショートカットを作り、起動オプションに&lt;br /&gt;
 +set s_useopenal 0を入れてみてください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;setloopstart&lt;br /&gt;
setloopend&lt;br /&gt;
loop&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ループ開始・終了時間の設定と、ループ開始のコマンド。&lt;br /&gt;
シークがし辛いQ3では便利なコマンド。&lt;br /&gt;
loop servertime servertimeで手動で設定もできる。&lt;br /&gt;
servertimeはそのまま/servertimeで取得する。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;cl_freezedemo 1/0&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
デモを止める。timescaleとは違って完全に止まる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;mme_blurFrames&lt;br /&gt;
mme_blurType&lt;br /&gt;
mme_blurOverlap&lt;br /&gt;
mme_workMegs&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;モーションブラーをかけることが出来ます。&lt;br /&gt;
詳しくはこちらを参照されたし。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://q3mme.proboards.com/index.cgi?board=tutorials&amp;amp;action=display&amp;amp;thread=18&quot;&gt;
http://q3mme.proboards.com/index.cgi?board=tutorials&amp;amp;action=display&amp;amp;thread=18&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
※out of date?下のコマンドは使えないかも。。。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;video&lt;/strong&gt;name&lt;br /&gt;
avi形式で動画を出力する。&lt;br /&gt;
名前を指定しなければ0000.aviみたいな名前がつく。&lt;br /&gt;
動画の保存場所&lt;br /&gt;
C:\Users\名前\AppData\Roaming\wolfcamql\wolfcam-ql\videos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;wolfcamのデフォルトのバインド&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
bind ENTER &quot;freecam&quot;&lt;br /&gt;
bind PAUSE &quot;pause&quot;&lt;br /&gt;
bind KP_ENTER &quot;changefield&quot;&lt;br /&gt;
bind KP_UPARROW &quot;prevfield&quot;&lt;br /&gt;
bind KP_DOWNARROW &quot;nextfield&quot;&lt;br /&gt;
bind UPARROW &quot;fastforward 60&quot;&lt;br /&gt;
bind DOWNARROW &quot;rewind 60&quot;&lt;br /&gt;
bind LEFTARROW &quot;rewind 10&quot;&lt;br /&gt;
bind RIGHTARROW &quot;fastforward 10&quot;&lt;br /&gt;
bind - &quot;rewind 0.3&quot;&lt;br /&gt;
bind = &quot;fastforward 0.3&quot;&lt;br /&gt;
bind e &quot;+rollright&quot;&lt;br /&gt;
bind q &quot;+rollleft&quot;&lt;br /&gt;
bind f &quot;+rollstopzero&quot;&lt;br /&gt;
bind 2 &quot;stopmovement&quot;&lt;br /&gt;
bind 3 &quot;centerroll&quot;&lt;br /&gt;
bind CTRL &quot;+acc&quot;&lt;br /&gt;
bind KP_INS &quot;timescale 1&quot;&lt;br /&gt;
bind KP_END &quot;timescale 0.0001&quot;&lt;br /&gt;
bind MOUSE2 &quot;+moveup&quot;&lt;br /&gt;
bind F2 &quot;toggle in_nograb&quot;&lt;br /&gt;
bind 4 &quot;toggle cg_drawCameraPointInfo&quot;&lt;br /&gt;
bind 5 &quot;toggle cg_drawCameraPath&quot;&lt;br /&gt;
bind [ &quot;editcamerapoint previous&quot;&lt;br /&gt;
bind ] &quot;editcamerapoint next&quot;&lt;br /&gt;
bind o &quot;playcamera&quot;&lt;br /&gt;
bind v &quot;cg_draw2d 2; addcamerapoint&quot;&lt;br /&gt;
bind BACKSPACE &quot;toggle cg_draw2d 0 1 2&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;筆者のautoexec.cfgを紹介。&lt;br /&gt;
完全にカメラ視点用です。一人称でのフラグシーンの録画にも使えますが&lt;br /&gt;
多少hudのコマンドの修正が必要です。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;autoexec.cfg&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
seta com_maxfps &quot;125&quot; &lt;br /&gt;
seta r_mapOverBrightBits &quot;2&quot;&lt;br /&gt;
seta r_picmip &quot;0&quot;&lt;br /&gt;
seta cg_drawStatus &quot;0&quot;&lt;br /&gt;
seta cg_playernames &quot;0&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_ins&quot; &quot;timescale 0&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_END&quot; &quot;timescale 0.2&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_Downarrow&quot; &quot;timescale 0.3&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_PGDN&quot; &quot;timescale 0.5&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_HOME&quot; &quot;timescale 5&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_UPARROW&quot; &quot;timescale 10&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;KP_PGUP&quot; &quot;timescale 50&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;F3&quot; &quot;exec&lt;strong&gt;movie.cfg&lt;/strong&gt;&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;F4&quot; &quot;stopvideo; cg_draw2d 1; cg_drawFragMessages 1;cg_drawentnumbers 1;
cg_drawstatus 1&quot;&lt;br /&gt;
bind &quot;F5&quot; loop&lt;br /&gt;
bind &quot;F6&quot; setloopstart&lt;br /&gt;
bind &quot;F7&quot; setloopend&lt;br /&gt;
bind &quot;F8&quot; servertime&lt;br /&gt;
bind &quot;F9&quot; viewentnum&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Movie.cfg&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;cg_draw2d 0&lt;br /&gt;
cg_drawentnumbers 0&lt;br /&gt;
cl_aviMotionJpeg 0&lt;br /&gt;
cl_freezedemo 0&lt;br /&gt;
timescale 1&lt;br /&gt;
cl_aviframerate 500&lt;br /&gt;
video tga wav&lt;br /&gt;
cl_aviMotionJpeg 0&lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2010-11-07T04:29:11+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/2.html</link>
    <description>
      -[[トップページ]]

-[[HLAEマニュアル]]
-[[HLAEコマンドリスト]]
-[[wolfcamqlマニュアル]]
-[[エンコード]]
-[[エフェクト]]
-[[コンポジット]]
-[[Q&amp;A]]

----
**リンク
-[[CS系]]
-[[DTV系]]
----
**更新履歴
#recent(5)

&amp;counter(total)    </description>
    <dc:date>2010-08-19T20:44:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/17.html">
    <title>エンコード</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/17.html</link>
    <description>
      ここではよくフラグムービー等に使われるコーデックについて解説します。
ニコニコやZoome等にも対応しているx264(MEgui)をメインに書いてきます。
#contents()
*MeGUIって？
MeGUIはcuiのエンコーダーであるmencorderのguiフロントエンドです。そのまんまですね。
x264+AACを手軽に作ることができるので便利です。
またXviDやSnowへのエンコードも出来ちゃったりします。
**インストール方法
インスーラーを起動してはい終わり！ではないです。
最初は面倒ですが、一回きりなのでちゃんとやっときましょう。
以下のサイトを参考にしてください。
&amp;bold(){フリーソフトに頼る}
http://great-demon.blogspot.com/2008/11/h264he-aacmegui.html
&amp;bold(){AviUtl実験室 }
http://www.tenchi.ne.jp/~yoko/aviutl/index.php?x264%C0%DF%C4%EA-MeGUI
&amp;bold(){Doom9(英語)}
http://forum.doom9.org/showthread.php?t=96032
**MeGUIへ動画を渡す
MeGUIというかAvisynthはaviとかmp4とかwmvとか結構なんでも読み込めます。
多分direct showで読み込めるやつは全部です。(wmpとかで再生できるやつね。)
もちろんですが無圧縮や可逆圧縮の動画を渡しましょう。
windows movie maker等のコーデックを選べないソフトでは、エンコードの設定を
出来る限り最高設定にすると最良の結果が得られるはずです。
(ただWMMでも無圧縮で書き出せるプラグインあったような･･･。)

**エンコード設定
他力本願で申し訳ありませんが、基本的に設定も他のサイトを参考に煮詰めてみてください。
ここではフラグムービー用の設定をいくつか紹介します。
***AQやPsyRD
基本的にAdaptive QuantizerとかPsy RDはあまり使わない方がいいです。
使うとしても小さい値で使いましょう。AQ・Psy両方共に0～0.5くらいを推奨。
PsyRDはノイズ・グレインを全体に掛けてある動画に効きます。
detail textureもある意味ノイズっぽいので、バリバリ粒子感出したいならPsy使ったらいい結果になるかも？
***Deblocking
h264の目玉機能のデブロッキングですが、ビットレを高めに確保できるフラグムービーでは
あまり使わない方が高画質になります。使うとしても最低値の-6がオススメです。Thresholdはstrengthと同じ値か、少し小さめにすると良い感じ。
ただニコニコやzoomeのようなストリーミングサイトに投稿する場合は、逆に必ずつけるべき。
ただその場合でも0から上にいかないようにするべきです。
***Bitrate
これは解像度等によって変える必要があります。ただ5000kbps以上は正直いってあんまり
意味がありません。そんな高いビットレ使うならXviDとか使ったほうがいいよ！
800x600の場合は2000～4000、1280x720の場合は3000～6000程度を推奨しておきます。

***B-frames
CSのような動きが激しいものでは、Bframeを大くするとファイルサイズが抑えられます。
もちろんエンコード時間は多少長くなってしまいますが、試す価値はあります。
あんまり大きめにすると問題が発生する恐れアリ。8か12くらいにしときましょう。
参考リンク:http://kyama.blogdns.net/index.php?e=726

*エンコードの基本
**VBRとかCBRって？(可変ビットレートと固定ビットレート)
CBRでエンコすると、あまりビットレが変動しません。
逆にVBRはビットレートを必要な部分に使うので、場合によっては大きく変動します。
基本的にCSムービーではVBRを選びましょう。
**1passとか2passって何？
1passは一回きりで変換を終えます。
2passは1回目で動画の特徴を分析して、2回目で実際に変換します。
テスト等の時は1passでもいいですが、最終版を作るときには2passでエンコードしましょう。
もちろん2passの方が画質が綺麗になります。
**音ズレするんですけど･･･
音声をVBRでエンコードしていませんか？
音ズレの原因は大抵コイツです。
音声は基本的にCBRでエンコしましょう。
**動画を作った後に音声だけ入れ替えたい。
muxアプリを使うと簡単に入れ替えられます。
aviなら&amp;blanklink(avimux){http://www.alexander-noe.com/video/amg/}、mp4なら&amp;blanklink(yamb){http://yamb.unite-video.com/}等を使ってみてください。










.    </description>
    <dc:date>2009-07-01T14:46:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/13.html">
    <title>CS系</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/13.html</link>
    <description>
      #contents()
***Style Productions
http://www.style-productions.net/
これと言って有名な代表作がないけど、なぜか有名なスタイルプロダクションのサイトです。
サーバがいつも重く、まともに見れたことがない･･･。
フォーラムは結構使える情報が載ってたりします。

***Creative Movies
http://cm.cdhoom.com/?p=cm&amp;action=movies
I am slizeとかSpawn living legendsのとこです。
結構チュートリアルが充実してます。

***OWNAGE
http://www.own-age.com/Default.aspx
元祖ムービー投稿サイト。
最近は重すぎてどうしようもないです。

***Source Radio
http://www.sourceradio.com/
ownageの代わりになりそうなサイト。
ファイルを自前でミラーしてたり、ムービーにレビューが必ずつくのが特徴。
コメントの勢いが半端ないです。

***infected productions
http://www.infprod.com/
何気にニュースやフォーラムがしっかりしてたりするinfプロのサイト。
1.6オンリーではなく、色んなジャンルを扱ってます。

***FragFragment
http://flagfragment.blog37.fc2.com/
ニコ動にムービーをアップしてる人のブログ。
1.6とソースが半々くらいです。

***fragtorrent
http://www.fragtorrent.org/
フラグムービーのトラッカーサイト。
結構爆速で落ちてくるのでオススメ。
自分でアップする場合は、反映までに少し時間がかかります。
(承認制かもしれない)

***ninteh
http://ninteh.co.uk/news.php
イギリスのムービーメーカーのサイトです。
昔detailtexturesの話題が出た時に知りました。

***quake unity
http://www.quakeunity.com/
CSじゃないけど。。
Quake関係のファイルがいっぱいミラーされてるサイトです。







.    </description>
    <dc:date>2009-07-01T14:32:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/21.html">
    <title>エフェクト</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/21.html</link>
    <description>
      #contents()

*annihilation2でよく使われてたエフェクト
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;file=%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%203.gif,width=200,height=120)

annihilation2でよく使われてたテクスチャを上から被せるエフェクトを再現してみます。
ただ特にこれといって難しいことはないのでチャレンジしてみてください。
(音楽とシンクロさせて使うのは大変ですがｗ)
**合成作業
#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;file=annhi1.jpg,width=160,height=100,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;file=annhi1.jpg)#image(http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;file=annhi2.jpg,width=160,height=100,http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88&amp;file=annhi2.jpg)
gifを見てもらうと分かると思うのですが、単純に数枚の画像を切り替えて表示しているだけです。
なのでテクスチャのような画像を数枚用意して、シーンの上に被せた後にオーバーレイ(描画モード)を
「覆い焼きカラー」に変えるだけです。もちろんvegasやpremiereでも同じことができます。

**プロジェクト(サンプル動画付き)
http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pub/annhi.zip
中に入ってるテクスチャはcgtextures.comのやつです。
簡単に説明すると、上記で解説したテクスチャを上から覆い焼きで被せて
落書きみたいなやつをベクトルペイントで表現してあります。










.    </description>
    <dc:date>2009-07-01T13:19:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/14.html">
    <title>DTV系</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/cstrikemovie/pages/14.html</link>
    <description>
      #contents()

***Video Copilot
http://www.videocopilot.net/
アンドリュー先生のチュートリアルを見れるのはここだけ！
ただここで素材買っちゃうと、かなりの確立でかぶっちゃう可能性アリ。

***AE tuts
http://ae.tutsplus.com/category/tutorials/
デザイン系チュートリアルサイトTUTSのAE版。
VODによるチュートリアルがメインで、複雑なコンポジを丁寧に解説してくれます。
AEだけじゃなくて、フォトショの記事とかもオススメ。

***AEP Project
http://ae-users.com/jp/
AE関係のリソースを共有するという目的で作られたサイト。日本語です。
色んなaepやスクリプトをDLできます。簡素ですが解説もあったりして便利。

***Creative Cow
http://www.creativecow.net/
AEというかDTV系の総合サイト。
分からないことがあれば、まずここのforumで検索すべし。
チュートリアルも豊富にあって結構勉強になります。

***ayato@web
http://www.ayatoweb.com/ae_tips.html
AE関係のサイトを挙げろと言われて、まず最初にでてくるのがここ。
AEのエフェクトの応用方法を学べます。

***dA tools
http://www.da-tools.com/
エクスプレッションの解説サイト。
基本的にCSムービーではあまり必要ないかもしれない。
が、みておいても損はないでしょう。

***Motiongrapher
http://motionographer.com/
チュートリアルサイトではないですが、様々なモーショングラフィックの作品を見ることが出来ます。
フラグムービーのOPとかで、こっからアイディアをパクってるの結構ありますよ。












.    </description>
    <dc:date>2009-06-30T19:37:09+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

