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    <title>Beastmen Rule FFXI</title>
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    <description>Beastmen Rule FFXI</description>

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    <dc:date>2011-04-11T00:40:29+09:00</dc:date>

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    <title>Soo Luma</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/361.html</link>
    <description>
      *Soo Luma the Ascended
#ref(sooluma.bmp)
-&amp;bold(){即身成神ソー・ルマ}　（オズトロヤ城[S] BF「即身成神討伐」）

「これは、これは……我が神聖なる僧房に、よくぞ参られた俗人よ。
　このソー・ルマ。全力でおもてなし致そう。」

声楽家として大成しつつあった[[ヅェー・シシュ&gt;Tzee Xicu［S］]]を見出し
その美声が神域に達しているとして教団の頂点へと導いた先代現人神。
[[シシュ&gt;Tzee Xicu［S］]]に跡目を継がせた後は、オズトロヤ城は現人神の閨にある僧房にて隠居生活を送っていたが、
宿敵ウィンダス連邦軍にサルタバルタ戦線はおろか、
アラゴーニュ戦線までも占領されるという最悪の事態を受けて、再び薙刀を握る決意をする。

尚、水晶大戦当時のヤグード教団軍の指揮系統は以下の様になっていた。

#ref(sooluma2.bmp)


図式を見る限り教団の頂点は現人神ではあるが、引退した先代は即身成神の座に就き、
院政とは言わないまでも会長職的な助言者の立場にあったようである。
闇の王軍がミンダルシアに攻め込み教団に降伏を迫った時、
一時は徹底抗戦を唱えた[[シシュ&gt;Tzee Xicu［S］]]が最終的に折れたのも、ルマの言あっての事ではないだろうか。

尚即身成神とは、修験道に於いて厳しい修行の果てに悟りを開き、
人の身体のまま神となった者の事である。
深山に籠もる修験者は死装束である白衣を纏う事が常であった為、
ソー・ルマの純白のカラーリングはそのイメージから来ていると思われる。
----
#ref(sooluma3.bmp)


&amp;bold(){BF 「即身成神討伐」}

6人30分制限。入場にあたってエンチャント：リレイズを除く強化は切れる。 
連邦軍がオズトロヤ城[S]を含むサルタバルタ・アラゴーニュ戦線を全て占領した時に発生する 
カンパニエops侵攻支援「即身成神討伐」（一級戦功水晶章以上）をメンバー全員が受領し、 
オズトロヤ城[S]を徘徊するヤグードが落とすだいじなもの「シシュの念珠」を所持している必要がある。「シシュの念珠」のドロップ率は100%ではないが、 
一度のドロップでエリア内の全PTメンバーが入手する事が出来る。

&amp;bold(){&amp;color(purple){シシュの念珠}}
 ヤグード将校から奪った、珊瑚の玉を連ねた法具。
 奉納すると、祭壇の間への隠し通路が現れるらしい。
 そこに、即身成神ソー・ルマがいる可能性が高い。

ソー・ルマが戦闘態勢に入ると出現する護衛3体を含めた全4体のヤグードが登場。
ソー・ルマの撃破後にポップする Armoury Crate の開封でクリアとなる。
-Soo Luma the Ascended　（学）
-Jii Xai the Rimebladed　（侍）
-Roo Beju the Eulogizer　（吟）
-Zjaa Bao the Wrathherald　（忍）

ソー・ルマのジョブタイプは学者で、SPアビリティの連環計を1回使用する。
DA・TAは使用しないが、若干のファストキャストを有す。
詠唱魔法は、IV系精霊、スリプルII、ドレイン、アスピル、ディスペル、ケアルIV。
連環計中の1分間は古代I系精霊のみを間断無く詠唱する。
目下PCの学者は精霊魔法を範囲化する戦術魔道書を有していないが、
ソー・ルマが用いる上記の魔法は例外無く範囲化されており、空蝉で回避する事は不可能である。
（精霊IV系はログでこそ単体IVだが、エフェクトはガIII系に摩り替わっている。）
睡眠・静寂は無効。麻痺・スロウ・スタン・グラビデ・バインドは有効だがレジスト率は高い。
WSはアルタナエリアのヤグードにNM専用の技を加えた以下の物を使用する。

|受け流し|敵単体|防御力アップ|
|雄叫び|敵中心範囲|ウォークライ|
|鎌鼬|敵中心範囲|約600物理ダメージ＋食事除く強化全消去|
|草払い|敵中心範囲|物理ダメージ＋スタン|
|白羽取り|前方範囲|約400物理ダメージ＋バインド＋ノックバック|
|飛燕双脚|標的単体|物理ダメージ＋スタン＋ノックバック|
|羽根竜巻|前方範囲|ダメージ無し＋装備1箇所解除|
|羽根吹雪|標的単体|約100遠隔物理ダメージ＋毒|
|闇の呪詛|標的単体|約600闇ダメージ|

3体の護衛ヤグードは何れもSPアビリティは使用せず、HPも約1500と低めだが、
倒しても約30秒後に最上階にリポップし、
ルマが戦闘態勢にある限り、PCがBF内の何処に居ようとも襲って来る。
弱体は軒並み有効だが、回数で耐性が付いて行き最終的には完全にレジストするようになる。
またルマのヘイトリストを共有しているので、ルマと同じPCを標的にする事が多い。

#ref(roobeju.bmp)
-&amp;bold(){賛美者ルー・ベジュ}

ジョブタイプは吟遊詩人で、レクイエムVIやミンネIV等の高位呪歌が持ち歌。
基本的に3体の護衛は寝かせて対処する事になるが、
このルー・ベジュは起き抜けに達ララを詠唱して来る事もある為、やや厄介な存在である。

#ref(jiixai.bmp)
-&amp;bold(){白刃のジー・サイ}

ジョブタイプは侍で残心がある為、ルマとの同時攻撃を許すと盾役は一気に蝉が回らなくなる。
これら護衛は睡眠耐性が付いたら処理する事になるが、基本的に1回倒しさえすれば
再出現した個体に睡眠耐性が付く前にはルマを倒せてしまう事が多い。

#ref(zjaabao.bmp)
-&amp;bold(){神罰執行者ジャー・バオ}

ジョブタイプは忍者で、HP70%までは標的の近接間合いに踏み込んで来ない。
手裏剣や弐系忍術が攻撃の主軸である為、基本的にPCの被害は軽微だが、
WS「闇の呪詛」の威力だけは侮り難いものがある。
空蝉を消す度に張り直して来るので、寝かせる際は必ずスリプガII等の範囲睡眠にしたい。

 護衛を寝かせながら、ソー・ルマを集中攻撃する事になる。
 盾役の立ち位置は敵のノックバックWSを考慮し、
 中央広場のドア前がいいだろう（現在の Brass Door）。
 強力なIV系精霊と鎌鼬を止めるスタン役が多い程、戦いの安全度は増す。
 連環計を使用されたら盾役は最上階まで逃げてやり過ごすと良い。
 護衛のHPは低いので寝なくなったら即片付けよう。
 PT編成の一例は、戦暗白黒赤吟。白・赤のサポは暗。

WS使用時：
「喝！」

連環計使用時：
「汝、悔い改めよ！」

PC全滅時：
「汝らもまた広き視野に立てば、神の僕……
　得心して旅立つがよい。黄泉へとな……」


#ref(sooluma4.bmp)


撃破時：
「こ、これは終わりの始まりである……
　シシュよ、心せよ。終末は近……い……」

神に相応しい予言を[[シシュ&gt;Tzee Xicu［S］]]に残し入滅するルマ。
しかしその肝煎りの弟子もBF「不滅の邪神」に於いて冒険者に倒されてしまう。
かくしてヤグード教団軍は偉大な2人の頭目を失い完全に崩壊すると思われたのだが…
ルマの討伐を果たし聖都に凱旋したコブラ団員を待っていたのは、
同団員エミ・チャオリオの余りにも気の抜けた返事であった。

「ん～、まずまずだね。
　まあ、完了したことには違いないさ。おつかれさ～ん。」

討ち漏らしを示唆する彼女の言葉…そして依然として止まない教団軍の攻勢…。
ウィンダス連邦軍の戦いはまだまだ続く事になりそうである。
----
戦利品：

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){鴉天狗甲懸}}
（足 防18 INT+3 詠唱中断率15%ダウン カンパニエ:リフレシュ Lv73～ モ白赤シナ獣吟竜召青コか踊）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){クーフリンベルト}}
（腰 防6 HP+15 DEX+6 攻+10 Lv72～ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ラウンデルピアス}}
（耳 防1 ケアル回復量+5% ワルツ回復量+5% Lv73～ 白黒赤竜召か踊）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ピースリング}}
（指 敵対心-1 10HPをMPに変換 Lv59～ 白黒赤吟狩忍召青か学）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ブレイブグリップ}}
（グリップ クリティカルヒットダメージアップ Lv72～ All Jobs）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ワイズストラップ}}
（グリップ 魔法クリティカルヒット+3% Lv71～ All Jobs）

グリップが1枠、HQ2宝石・マホガニー原木・ミスリルインゴット等の素材が2枠（稀にピースリング）。
100%はここまでで、鴉天狗甲懸・クーフリンベルト・ラウンデルピアスの1枠が稀に追加される。
#ref(white.jpg)    </description>
    <dc:date>2011-04-11T00:40:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/438.html">
    <title>Kutharei</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/438.html</link>
    <description>
      *Kutharei
#ref(kutharei1.jpg)
-&amp;bold(){クタレイ}　（アビセア- ミザレオ　G-10　満月：15～20分ポップ　その他：ヴァナ9時ポップ）


#ref(kutharei2.jpg)    </description>
    <dc:date>2011-01-05T18:17:10+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/440.html">
    <title>Sippoy</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/440.html</link>
    <description>
      *シポイ
#ref(sippoy1.jpg)
-&amp;bold(){シポイ}　（アビセア- ブンカール　E-7　満月：15～20分ポップ　その他：ヴァナ3時ポップ）    </description>
    <dc:date>2011-01-05T18:16:39+09:00</dc:date>
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    <title>Yaanei</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/441.html</link>
    <description>
      *Yaanei
#ref(yaanei1.jpg)
-&amp;bold(){ヤーネイ}　（アビセア- アットワ　J-9　満月：15～20分ポップ　その他：ヴァナ15時ポップ）

#ref(yaanei2.jpg)


#ref(yaanei3.jpg)


#ref(yaanei4.jpg)    </description>
    <dc:date>2011-01-05T18:15:45+09:00</dc:date>
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    <title>Raja</title>
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    <description>
      *Raja
#ref(raja1.jpg)
-&amp;bold(){ラージャー}　（アビセア- グロウベルグ　J-5 &amp;bold(){&amp;color(blue){歪んだチャリオットの装甲}} &amp;bold(){&amp;color(blue){千切れた鉄巨人の鎖}}を所持して ??? に触れる）

#ref(raja2.jpg)    </description>
    <dc:date>2011-01-05T18:07:08+09:00</dc:date>
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    <title>Iratham</title>
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    <description>
      *Iratham
#ref(iratham1.jpg)
-&amp;bold(){イラタム}　（アビセア- タロンギ　H-7-8　I-7-8　満月：15～20分ポップ）

#ref(iratham2.jpg)    </description>
    <dc:date>2011-01-02T18:38:45+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/437.html">
    <title>Rani</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/437.html</link>
    <description>
      *Rani
#ref(rani1.jpg)
-&amp;bold(){ラーニー}
（アビセア-アルテパ　D-10 &amp;bold(){&amp;color(blue){潰れたチャリオットの核}} &amp;bold(){&amp;color(blue){折れた鉄巨人の角}}を所持して ??? に触れる）    </description>
    <dc:date>2011-01-02T18:11:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/436.html">
    <title>Shadow Lord［S］</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/436.html</link>
    <description>
      *Shadow Lord in Fiat Lux
#ref(shadowlords1.bmp)


#ref(shadowlords2.bmp)
-&amp;bold(){闇の王}　（王の間[S]　BF「無影大王討伐」）

　 「ついに……ここまで辿り着いたか……。
　　身の程を知らぬ、愚かな人の子よ。

　　試してやろう……
　　友の死を見て、臆さぬか！
　　我が剣撃を聴き、怯まぬか！
　　真の憎悪を知り、なお貫く正義があるか！」

実際に獣人血盟軍を率いていた水晶大戦当時の闇の王。
黒塗りの板金鎧と、縦割りする事で二刀に分かてる特殊な大剣で武装しており、
かつて冒険者が手合わせした様な、覚醒直後で衰弱状態にあった裸体の王とは
比べるべくもない風体をしている。

冒険者が生きる「現代」の史実では、大戦末期アルタナ連合軍はザルカバード会戦にて
「雪上の嵐作戦」を展開し獣人血盟軍を撃退。
連合軍はそのままズヴァール城の本丸にまで雪崩れ込み、
五種族の英雄が闇の王を討ち取り戦争を終結させた…とされている。
しかし実はこの歴史は暁の女神アルタナが後から生み出した二つ目の歴史であり、
いわゆる「正史」の方ではザルカバード会戦に勝利したのは獣人血盟軍の方であった。
会戦の勝利に湧く獣人血盟軍はそのまま余勢を駆ってアルタナ連合軍を壊滅にまで追い込み、
結果闇の王の支配は中の国のみならず、北はラゾアから南はオルジリア、
更には遥か東のエラジアにまで及ぶ事になったのだという。

目下アルタナミッションでは正史「黒い未来」と新たな可能性「白い未来」から来訪した未来人達が、
水晶大戦当時の中の国を舞台に、己が未来の生き残りを掛けて互いに鎬を削っている。
冒険者を始めとする白方には残念な事に、ザルカバード会戦「雪上の嵐作戦」は
結局黒方レディリリスの姦計によって失敗に終わってしまったが、
プレイヤーがカンパニエバトルのシステムを用いれば、このミッションの筋書きを越えて
再びアルタナ連合軍がザルカバードでの戦いに挑み、これを制し、
「白い未来」宜しく実際に王の間まで切り込む事が可能となっているのである。
このプレイヤーが切り拓く新たな可能性・未来こそが、本項で解説するBF「無影大王討伐」である。

#ref(shadowlords3.bmp)


一度は敗北したアルタナ連合軍が雪原での死闘を制し再びザルカバードの覇者に。
形勢を建て直し反攻の機を窺う闇の王に止めを刺すべく、
そして長きに渡る戦争に完全なる終止符を打つべく、
連合軍最後のオペレーション「無影大王討伐」が発令された！

（北国支配について詳述したページは[[こちら&gt;無影大王討伐に向けて]]）

#ref(shadowlords4.bmp)


ここで初めて出て来た「無影大王」という呼称については、
全く聞き慣れないので幾許かの推量を要する所である。

獣人血盟軍の首魁名は血盟軍側・連合軍側共に「闇の王」で通っており、
このオペレーションの発行者ですらも会話に於いては「闇の王」の呼称のみを用いている。

#ref(shadowlords5.bmp)


加えて「無影」とは言うが、別に闇の王には視覚的な影がない訳ではなく、
イベントシーンでもBF内に於いても彼の姿は床にしっかりと投影されているのである。

もし世俗的な観念から「無影」と表現しているのならば、確かに闇の王は誕生時に
魂の半分を別世界デュナミスに囚われてしまっている為、
既にこの世のものではないから、魂が失われているから、だから影がない…
とすれば一応の説明にはなるものの、その事実は闇の王自身も現代で冒険者に倒されるまでは
明確に把握していなかった為、いわんや連合軍をや、である。

とすればこの「無影大王」という呼称は「姿形の分からない王」程度に解釈すれば良いだろうか。
実際王国軍一般兵の中には
「まさか、獣人どもが結託して攻めてくるとは……統率者の正体はいったい何者なのか。」
と独り言ちる者が居たり、当時の王国騎士団長であるクスロー卿も、
雪上の嵐作戦に於いて初めて闇の王の本尊を目の当たりにした旨を述べている事から、
当opsの発令者がその辺りを考慮して気の効いた作戦名を考案した、といった所なのであろう。
----
#ref(shadowlords6.bmp)


&amp;bold(){BF 「無影大王討伐」} 

Lv無制限、6人30分制限。入場にあたって強化は切れない。
連合軍がボスディン氷河[S]・ザルカバード[S]・ズヴァール城外郭[S]・ズヴァール城内郭[S]を占領し、
且つ自国が自国周辺のフィールドエリアを占領した時に発行される
カンパニエops侵攻支援「無影大王討伐」（暁女神勲章）をメンバー全員が受領している必要がある。 
PTを組むに当たってメンバー同士の所属国が異なっていても構わない。
Shadow Lordが1体出現。 
Shadow Lordの撃破後にポップするArmoury Crateの開封でクリアとなる。 
----
#ref(map.bmp)


王の間への道程は一筋縄では行かない悪路である為、BF本戦よりも遥かに死人が出易い。
王国軍所属者ならばリバリを着用する事で安全度が増すだろう。

ザルカバードではインプ・アンフィプテレ・タウルスの三大見破りモンスターに注意しよう。

外郭は十字路西端の門を手動で開閉する際に、近くの召デーモンに見つからぬ様にしたい。
また外郭が王国支配になってからしばらく経てばそこから更に西の門が開き出すので、
青色で示したショートカットが利用出来る様になる。
ショートカット内にはインプが2体配置されているので寝かすか、或いは倒してしまうと良い。

内郭1階では特攻役を1名選出し北側のガーゴイルゾーンを駆け抜けさせるとスムーズに進める。
特攻役は中2階への階段にてガーゴイルに追いつかれて戦闘不能となりレイズIIIを貰おう。
中2階のアーリマンはインスニ両方で、2階のクゥダフはスニのみでやり過ごすと良い。
3階のインプは1人が寝かせてワープに飛び乗ってしまおう。
ワープの排出地点は実は安全地帯ではなく、稀にデーモンが襲って来る事があるので、
なるべくPT一団がまとまってワープする様にしたい。
万一デーモンが襲って来たら同じく1人が寝かせて次のワープに向かうか、
大事を取ってその場で倒してしまおう。
4階ではコーナー近くをタウルスが徘徊しているので出会い頭に絡まれない様注意したい。
----
HP約33000～36000。
闇の王のジョブタイプは特になく、SPアビリティも使用しない。
弱体はスロウ・毒・スタン・フラッシュ・暗闇が有効で、ヘヴィ・麻痺・バインド・睡眠が無効。
スタンは回数で耐性が付いて行く。
DA・TAはないが、HPの推移及び時間の経過で武器チェンジを行う。
武器チェンジのモーション中は完全無敵になり、ヘイトがリセットされる。
初期状態は一刀流であり以降二刀流と交互に変えて行く。
削るペースにも拠るが1戦でのチェンジ回数は大抵の場合8～9回程になる。
二刀流時は攻撃間隔が短くなり、WSもより厄介なものに変わる。
デーモン類。魔法ダメージは殆ど通らない。

&amp;bold(){&amp;color(blue){一刀流 ：}}
|アンブラルオーブ|標的中心範囲|約300闇ダメージ|
|ビシャスキック|前方範囲|約300物理ダメージ＋麻痺＋ノックバック|
|ブーンヴォイド|前方範囲|約300物理ダメージ＋ディスペル|
|クルエルスラッシュ|敵中心範囲|約300物理ダメージ＋バインド＋60秒間アムネジア|
|スペルウォール|敵単体|30秒間魔法ダメージ吸収|
|インプロージョン|敵中心範囲|約300闇ダメ＋HPmax－50%＋ノックバック　HP25%から|

&amp;bold(){&amp;color(red){二刀流 ：}}
|クロススマッシュ|前方範囲|約300物理ダメージ＋防御ダウン|
|ブライティングブリッツ|前方範囲|約1400ダメージ＋呪い－25%　4回攻撃|
|スポーンシャドウ|敵単体|闇の王のコピーを2体呼び出す|
|ソーマウォール|敵単体|30秒間物理ダメージ吸収|
|ドゥームアーク|敵中心範囲|約300物理ダメージ＋死の宣告　HP25%から|
----
#ref(umbralorb1.bmp)


アンブラルオーブ（影の球）。
空いた左手で黒色のエネルギー塊を作り出して投擲する。
威力はやや控えめで、蝉も貫通して枚数を減らさない事から特に後半戦に使われる程有難く感じる。

#ref(umbralorb2.bmp)


アルタナミッション「闇の牙城」ではザルカバード会戦に闇の王が出陣。
この「アンブラルオーブ」を始め「クルエルスラッシュ」「インプロージョン」「ブーンヴォイド」で
連合軍の将兵を薙ぎ倒して行く様子が描写されている。
事前に連合軍側が裏をかかれていた事もあり、最早会戦などとは呼べぬ
闇の王側の一方的な虐殺劇にはただただ戦慄する他ない。

#ref(viciouskick.bmp)


ビシャスキック（憎しみの蹴撃）。
高く掲げた右足で標的を思い切り踏み潰す。
闇の王は古くから蹴り技を愛用しており、
三国ミッションでの「蹴り飛ばし」、デュナミスザルカバードでの「ダイナミクアサルト」、
そしてこの「ビシャスキック」と、技が新しくなる度にモーションが派手になって来ている。

#ref(boonvoid.bmp)


ブーンヴォイド（恩恵の無力化）。
バックハンドで振り被った大剣を力任せに抜き放ち、標的を強化魔法ごと吹き飛ばす豪快な技。
前述のイベントシーンでは、闇の王の初撃を免れる事が出来た幸運な将兵達も、
立て続けに放たれたこの技で止めを刺されてしまった。

#ref(cruelslash.bmp)


クルエルスラッシュ（非情の斬撃）。
跳躍してから標的の頭上に大剣を振り下ろす。
その迫力及び大音響たるや床面を割る事が目的なのかと見紛う程で、
衝撃が闇の王の背後にまで伝播する力の入れ様である。
この技には脳天を直撃するその視覚的なイメージからか、
アムネジア（記憶喪失）の追加効果が付与されている。
エフェクトこそ派手になっているがモーション自体はデュナミスでの「テラスラッシュ」と同じである。
使用は4度の武器チェンジを経た一刀流から。

#ref(spellwall1.bmp)


#ref(spellwall2.bmp)


スペルウォール（呪文の壁）。
二重になった血盟軍の紋章がそれぞれ時計回り・反時計回りに回転してから合致し、
青い球体状の障壁を成す。
効果時間中は闇の王の胸部と腕部に埋め込まれた宝石が青く輝き続けるので、
視覚的に持続時間を把握する事が出来る。
スペルウォールはあらゆる魔法ダメージを吸収してしまう為、
特に明鏡止水で追い込む時は、連携ダメージを吸われてしまわぬ様にこの技の発動を警戒しよう。
使用は4度の武器チェンジを経た一刀流から。

#ref(implosion.bmp)


「跪き、瞑目せよ！ 貴様を滅し、人の子の終焉を告げようぞ！」

インプロージョン（爆縮）。
三国ミッションの頃から用いていた闇の王の半ば代名詞とも言える大技。
インプロージョン（爆縮）とはエクスプロージョン（爆発）の対義語として生まれた
技術分野での造語で、一旦内側に向けて爆破してエネルギーを内部で圧縮してから
改めて外側へと爆発させる方式の事である。
当技は数あるWSの中でも頭抜けて射程が長い為、後衛陣もまとめて被弾してしまいがち。
威力自体は高くない為、後衛陣は一時的に前衛の元に集まり、
白がミゼリのエスナで一括治療すると良い。使用はHP25%から。

#ref(crosssmash.bmp)


クロススマッシュ（十字斬）。
跳躍してから二刀を交差させつつ振り下ろす。
スマッシュは斬るというよりは砕くという意味合いが強く、
そのせいか被弾者は見事に防御力を下げられてしまう。
防御ダウンは本戦に於いてはとても看過出来る状態異常ではない為、イレースで早急に治療しよう。
この技も威力自体は低めなので、二刀流WSの中では有難い方である。

#ref(blightingblitz.bmp)


ブライティングブリッツ（破滅の雷光）。
一刀ずつ三度斬り払った後、締める様に二刀同時に振り下ろす。
その軌跡はまさに曇天を劈く雷光の様であり、
燃え盛る刃は闇の王が憎悪の如しと言わんばかりである。
本戦で闇の王が用いるWSの中では最も威力が高く、
蝉がない状態で被弾してしまうとダメージが1400～1700にも昇る事があり、
直接的な死因になり易い。
軽微ながら呪いも付与されているので聖水を飲んで治してしまおう。

#ref(somawall1.bmp)


#ref(somawall2.bmp)


ソーマウォール（肉体の壁）。
スペルウォールと対を成す赤色の壁。
ソーマとはギリシア語で肉体の意であり、この障壁はあらゆる物理攻撃を吸収する。
効果時間中は胸部と腕部の宝石が紅く光るので、やはり視覚的に持続時間を把握する事が出来る。
前衛陣はしっかりと背を向けて、ナイトならば納刀して斬撃を王に加えぬ様にしたい。
使用は3度の武器チェンジを経て二刀流になってから。

#ref(spawnshadow1.bmp)


#ref(spawnshadow2.bmp)


「戦慄き、刮目せよ！ 我が憎悪、しかとその身に刻んでやろう！」

スポーンシャドウ（生まれいずる影）。
「ブライティングブリッツ」が直接的な死因になり易い技ならば、
こちらは間接的な死因、引いては全滅の要因になり易い危険な技である。
空蝉の術に類似したエフェクト共に闇の王のコピーが2体出現。
発動後は胸部と腕部の宝石が白く最も強く輝く。
コピーのHPは約2500で本体と連動して同じWSを使用する。
倒さずとも約3分の経過で消滅するが、その時間を悠長に待っていると
「ブライティンブリッツ」×3といった即死必至の連携を使われかねないので、
召喚獣の範囲履行を本体に当てて帰還させる事でコピー達を即消してしまうと良い。
その間前衛は殴るのを止め、与TPを控えておこう。

出現直後のコピーは標的に絡んだ状態であり、何者も自らのヘイトリストに乗せてはおらず、
また生息域というものも持っていない事から、
一度誰かがコピーのヘイトリストに乗り、その者が戦闘不能になりさえすれば、
コピーは戦闘解除して居場所を失い消滅してしまうのである。
とはいえこの技が来る度に誰かがディアガでコピーを抜いて戦闘不能になるのは忍びない為、
前述した召喚獣を用いた方法で消してしまおう。

3度目の武器チェンジ以降は二刀流になる度に
召、白/召、赤/召等がフェンリルを出しっぱなしにしておき
「スポーンシャドウの構え」を視認後、闇の王本体に密着。
コピーの出現を待ってからルナーロアを本体に当て「神獣の帰還」でフェンリルを消そう。
スポーンシャドウは連続して来る事もある為、間髪入れずに次はラムウを召喚し
「サンダースパーク」の用意をしておくと良い。

「神獣の攻撃」を使わずに、召本人が直接闇の王に密着する理由は、
出現後のコピー達は闇の王と座標が重なる事を嫌ってうろうろ歩き回りかなりバラけるので、
召本人が闇の王本体に密着する事で、召の後を付いて来た召喚獣が
確実に闇の王本体とコピー達を範囲技の射程内に収められる様にする為である。

#ref(doomarc.bmp)


「跪き、瞑目せよ！ 貴様を滅し、人の子の終焉を告げようぞ！」

ドゥームアーク（滅びの弧）。
「インプロージョン」と同じ台詞を伴って放たれる二刀流時の奥義。
闇の王の手を離れた二刀が文字通りに孤を描きながら所狭しと王の間を飛び交う。
その威力たるや「インプロージョン」に引けを取らぬ所か越えてさえおり、
射程こそ短いものの前衛陣は確実に全員が「死の宣告」に侵される。
基本的に聖水を立て続けに飲めば治癒する事が殆どだが、
そこは流石に運も絡んで来る為、暴飲の甲斐なく戦闘不能になってしまう事も実際にあり得る。
後衛陣もカーズナを連射して少しでも事故の防止に努めよう。使用はHP25%から。
----
 前衛が削りながら後衛が遠くから支援するというオーソドックスな戦術で良い。
 前衛のサポは「ブライティングブリッツ」の威力を鑑みて忍にしておこう。
 スロウ・エレジーを入れ続ければ蝉も良く回る為、
 難度自体はそこまで高くはなく、以下の注意点さえ遵守すれば勝利は固い。
 
 １．前衛は聖水を1～2D携帯する。
 ２．武器チェンジ後は挑発やフラッシュで前衛がタゲを即座に取り戻す
 ３．コピーは召喚獣で速やかに消す
 ４．コピー出現中＆ソーマウォール中は殴らない
 
 BF内には階段があり、上下二段の構造を作っているが特に利用はしなくて良い。
 PT編成の一例は、ナ侍召白赤吟。
----
#ref(shadowlords7.bmp)


　 「ま、まさか……この俺に、膝をつかせるとは……
　　しかし俺は滅せぬ、倒れぬ、何度でも蘇ろう……
　　再び相見えん……人の子よ……」 

未来をかけた剣戟の果て、遂に冒険者の刃が黒き鎧を貫き、王は頽れた。
最期の最期に彼の口から毀れた言葉は、
間違いなく彼が影武者などではない本人である事を示してはいたが…
それは同時に暗雲の再来を悟らせるものでもあった。

一先ずの決着を付け、本国に凱旋した冒険者を同僚が暖かく出迎える。

　 「……なあに、成功には違いないさ。気にしない。気にしない。
　　キミは最後までくじけず、よくやったよ。」

――とある一族に連綿と伝わる昏き憎悪が世界を飲み込んで尚も渦を巻き続ける。
終わりの見えぬこの因果から抜け出す道は果たしてあるのであろうか…。


『アルタナの神兵』後の開発者インタビューで、過去の闇の王と戦える時は来るのかといった旨の
質問が為された事があったが、その時の答えは
「闇の王が倒されてしまうとカンパニエも終わってしまうので…」
というシステム的に実現が難しい事を匂わせるものであった。
しかしその事情を上手い具合に乗り越え、本BFという形で
見事にプレイヤーの望みを叶えてくれた開発陣には、ただただ感謝するばかりである。
----
戦利品：

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ナイトフォール}}
（両手剣 Ｄ85 隔444 リゲイン 追加効果:テラー Lv75～ 戦ナ暗）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ノクターヌスヘルム}}
（頭 防24 STR+6 DEX+6 AGI+6 攻+8 ダブルアタック+2% 時々被物理ダメージ吸収 Lv75～ 戦ナ暗獣侍竜 ）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ノクターヌスメイル}}
（胴 防49 STR+10 DEX+10 VIT+10 命中+12 トリプルアタック+1% 時々被魔法ダメージ吸収 Lv75～ 戦ナ暗獣侍竜）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ターセルネックレス}}
（首 ヘイスト+1% モクシャ+5 Lv74～ モシ獣狩忍青コか踊）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ヘカテーケープ}}
（胴 防4 MP+7 魔法命中率+3 魔法攻撃力アップ+3 Lv74～ 白黒赤吟召青学）

&amp;color(yellow){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){レイングリップ}}
（グリップ MND+3 CHR+3 Lv74～ All Jobs）

装備品は何れも100%ドロップではなく、
保証されているのは戦利品枠が最低でも3つあるという事だけである（最大は5つ）。
ドロップ率の高さはグリップ＞首背＞剣頭胴という順になるが、
余程運が悪いと3枠全て素材という事もある。
素材は、埋れ木・エボニー原木・マホガニー原木・羅紗・サファイア・金鉱・白金鉱・属性鉱石・
アルザビウーツ鋼・パクタンインゴット・雄羊の角・珊瑚のかけら・飛竜の鱗等。
----
称号：シャドウスマイター（Smiter of the Shadow 闇を撃つ者）

撃破後の台詞の遣り取りこそ微妙だが、闇の王を倒した事で得られるこの称号は、
暁女神勲章以上に冒険者をヴァナ・ディールの救世主に押し上げてくれる事だろう。

また「無影大王討伐」の英語名である「Fiat Lux」とは
『創世記』に於けるラテン語訳の一節を引用したもので、その意は何と「光あれ」。
本BFに詩的なタイトルを捧げようとした場合、
これ以上ない程に相応しいものになっていると言える。

――全てのサーバーが北国支配という難業を成し遂げ、その果てに見事闇を撃ち貫き、
過去世界シャドウレインに射す暁の一条になる事を、ここにひたすら願ってやまない。
全ての冒険者に、そしてあらゆるヴァナ・ディールに！Fiat Lux！


（北国支配について詳述したページは[[こちら&gt;無影大王討伐に向けて]]）

#ref(white.jpg)    </description>
    <dc:date>2010-05-09T10:46:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/292.html">
    <title>エインヘリヤル</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/292.html</link>
    <description>
      *エインヘリヤル
[[第一ウィング&gt;第一ウィング]] [[ボス&gt;第一ウィング ボス]]　　[[第二ウィング&gt;第二ウィング]] [[ボス&gt;第二ウィング ボス]]　　[[第三ウィング&gt;第三ウィング]] [[ボス&gt;第三ウィング ボス]]　　[[ヴァルグリンド&gt;Odin]]

#ref(ein.jpg)


――ハザルム試験場。
暗碧海に浮かぶアズーフ島の最南西に建造されたアトルガン皇国所有の地下研究施設。
主に軍事利用を目的とした生物間の闇合成を担う皇国の暗部であったが、
それは同時に生命の根源を解き明かそうとする知の殿堂でもあった。
ここで産声を上げた合成獣は数知れず。
今や野を徘徊するマンドラゴラ、プーク、ラミア、メロー、ハイドラ、キマイラ等は
何れもここをその故郷としているのである。

しかし一体如何なる運命の悪戯か、当地はヴァナ・ディールから遠く隔たれた異次元
「冥府ヴァルハラ」と時空を共有する稀代の特異点でもあったのだ。
両世界を繋ぐ「冥府の門」の存在は皇国の官僚や研究員等、極一部の人間にのみ知られていたが、
去る事件により「門」が開放されてしまい、その結果、多数の被験体が脱走してしまう。
世間への暗部露呈を嫌った皇国官僚はすぐさま当地を閉鎖。
ハザルム試験場の存在はそのまま闇に葬られる事となった。

しかし突然の研究中断を強いられ憤懣やる方無い研究員の一人、Kilusha は試験場の再興を画策。
各地のクライアントから取引した品々を餌とし、冒険者に被験体の駆逐を依頼するのだった。

#ref(kilsha.jpg)


「現在、実験場はある特殊な方法で魔法的に封印されている。
　場内に入るには、煙の出ているランプが必要になる。
　この灯りを印紙に当てれば、封印の魔法が一時的に解除される仕組みなのだ。

　試験場のマウスの血液には、ある特殊な識別コードが書き込まれている。
　その血液をアンプルに入れて、私に渡してくれ。

　君は試験場内のマウスを駆除すればいい。それだけでいいのだ。」
----
【参加条件】
-「アトルガンの秘宝」の拡張登録を済ませたLv60以上のPCが最低6～最高36人まで入場可能。
-一度入場すると地球時間で3日間は再入場が出来ない。
-ナシュモ H-8 Kilsha から18万Gで購入したランプ（使用で複製可）を Entry Gate にトレード。

【現地ハザルム試験場へのアクセス】
ナシュモの西にあるカダーバの浮沼北西 D-10 が入口。
ナシュモ西口か、ドゥブッカ監視哨最寄のアルザダール海底遺跡群を経由すると、
目的の浮沼に出る事が出来る。
浮沼の道中にはLv～68のインプが1体、
更に試験場入口前には同インプが1体、Lv～66チゴーが2体配置されている為事故死が起こり易い。
夜間にはLv～69のスケルトンまで出現する為、
最低でも道中のインプ1体を撃破するなり寝かせるなりする必要がある。
インプは極めて闇耐性が高い為、スリプルをかける際は精霊の印が欲しい所だ。
----
【システム】
全10間構成。1回の突入に付き1つの間を選ぶ事になる。

|&amp;bold(){第一ウィング}|ロスヴァイセの間|グリムゲルデの間|ジークルーネの間|
|&amp;bold(){第二ウィング}|ヘルムヴィーゲの間|シュヴェルトライテの間|ヴァルトラウテの間|
|&amp;bold(){第三ウィング}|オルトリンデの間|ゲルヒルデの間|ブリュンヒルデの間|
|&amp;bold(){ヴァルグリンド}|オーディンの間|||

ハザルム試験場の Entry Gate にランプをトレードすると占有先の選択肢が表示されるが、
初めは第一ウィングの3間しか選べない。
第一ウィング3間をクリアする事で入手出来るだいじなもの、
「（間名）の羽」を3つ集め終える事で、初めて第二ウィングの間の選択肢が出る。
同様に第二ウィングの羽を集め終えれば第三ウィングを選べるようになる。
これらの羽は一時的に所持するタイプのだいじなものだが、
第三ウィングまでの9間全てをクリアすると永続的に所持するだいじなもの、
「エインヘリヤルの証」が手に入り、何時でもこの9間から選択出来る様になる。

&amp;bold(){&amp;color(blue){エインヘリヤルの証}}
 ルーン文字が刻まれた赤色の石。
 「汝、エインヘリヤル 冥府の門にて謁見を許す」と記されている……。

尚占有先を定めたランプを複製し、それを手渡された参加者は
羽の有無に特に捕らわれる事無く、9間の何処にでも無条件に入る事が出来る。
以上の段取りを繰り返しつつ、最終的にヴァルグリンドを目指す事になるが、
ヴァルグリンドのみ別途入場条件があり、
-最初に Entry Gate にランプをトレードするPCが全9枚の羽根を持っている事
-その他の参加者全員が一ウィングに付き一枚の羽を持っている事（つまり最低3枚）
の2点を満たしている必要がある。
ヴァルグリンド入場後は、入場者全員が所持する全ての羽が消滅する。
----
【戦闘】
Entry Gate にランプをトレードし間を選んだ時点から30分間その間を占有する事が出来る。
30分経過後は強制的に間から排出される。
ランプの複製及びメンバーへの配布を迅速に行うため、
各PT毎に Entry Gate 前に隊列を組み、配布役が殿を務めると良いだろう。
尚、Entry Gate に最初にランプをトレードしたPCが間に入場しない限り、
他のメンバーは複製されたランプを Entry Gate にトレードしても入場する事は出来ない。

ウィング毎にランダムで種族が選ばれる雑魚モンスターが
第一ウィングでは1 or 2グループ、第二では2 or 3グループ、第三では2～4グループ出現。
加えて登場するボス1体を含めた全モンスターの殲滅で宝箱が出現し、その開封でクリアとなる。

基本的にモンスターはアクティブであり、同個体名に限りリンクする。
よって例えば、Bat（1匹コウモリ）とBats（3匹コウモリ）は見た目こそ似ているが
別名同士なのでリンクするような事は無く、
赤リーチと青リーチも同種族ながらリンクする事は無い。
同様に雑魚とボスがリンクする事も無いが、例外的に第三ウィングのドゥエルグのみ
ドゥエルグ1体＋護衛デーモン12体が強制的に全リンクする。
知覚法は通常と異なっており、全てのモンスターが360度の知覚範囲と看破能力を持つ。

雑魚やボスは初めから全個体が出現している事もあるが、
倒すにつれて逐次出現していく場合もある。
また突入から約10分後に以下の弱体モンスターの内、何れか1体が出現。
クリア条件には絡まず、倒さずとも時間で消滅する。

&amp;anchor(a,option=nolink){}
#ref(huginn.bmp)
-&amp;bold(){フギン}
撃破するとその場に宝箱が出現。
中にはアムリタ、呪符リレイズ等、多数のテンポラリアイテムが入っている。

&amp;anchor(c,option=nolink){}
#ref(muninn.bmp)
-&amp;bold(){ムニン}
撃破すると以下のメッセージが流れ、恐らく敵のHP低下に繋がる。
「澱んでいた気が、少し揺らいだように感じた……。
　闇に蠢くモノたちの息遣いが弱々しくなったようだ……。」

&amp;anchor(b,option=nolink){}
#ref(saehrimnir.bmp)
-&amp;bold(){ゼーフリムニル}
一般的な剣虎族のWSに加え、専用WS「プレダトリグレア」（敵中心範囲視線のスタン）を使用する。
撃破すると以下のメッセージが流れ、恐らく敵のパラメーター低下に繋がる。
「澱んでいた気が、少し揺らいだように感じた……。
　闇に蠢くモノたちの息遣いが弱々しくなったようだ……。」
逆に時間経過による消滅を許してしまうと、以下のメッセージが流れ恐らく敵の強化に繋がる。
「澱んでいた気が、少し揺らいだように感じた……。
　闇に蠢くモノたちの息遣いが荒々しくなったようだ……。」

#ref(heithrun.bmp)
-&amp;bold(){ヘイズルーン}
出現率が非常に低い。WSは範囲光睡眠「シープソング」を使用する。
撃破するとクリア時の宝箱に &amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){スターサファイア}} &amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ユニコーンの角}} 等の素材が追加される。
（…というのが通説であるが、個人的に一度遭遇した限りでは特にこれといった変化はなかった。
「第IIIウィング・ゲルヒルデの間 ：クラスター＋頭足＋タウルス＆ハイドラ」にて遭遇。
撃破後の戦利品は、ハイドラの肉・ゴールドインゴット×1・プラチナインゴット×3のみ。）

ボスを含む全モンスターの殲滅後に出現する宝箱を開封する事でクリアとなる。
その瞬間にだいじなものである間に応じた羽が授与され、
宝箱内の素材へのロットを可能にする為に、滞在時間が5分間延長される。
ロットを済ませたらランプを捨てる事で速やかに退出する事が出来、
闇血のアンプルはこの退出時に授与される。
退出前にデジョン等でエリア移動してしまうと、アンプルが貰えなくなるので注意したい。
----
【報酬】
-雑魚がランダムで落とすバルラーンの深省録（経験値200～500を獲得出来る）
-宝箱内にあるインゴット類、ボスに応じた素材、及び各種免罪符（免罪符の出現は極めて稀）
-ヴァルグリンドにのみ出現する [[Odin&gt;Odin]] がドロップする各種免罪符及びオリジナル装備。
-闇血のアンプル（溜めた数に応じて Kilsha から以下のアイテムと交換してもらえる）


&amp;bold(){アンプル5000交換品} 

&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ラバーキャップ}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ラバーハーネス}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ラバーグローブ}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ラバーショウス}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ラバーソール}}
&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥覧の鎖}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥護の鎖}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥感の鎖}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥応の鎖}}　&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥助の鎖}} 

（ラバーはシャドウプレート一式の呪物、鎖はシャドウコート一式の呪物の素材である。）


&amp;bold(){アンプル15000交換品}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ストリンガー＋}}（投擲 Lv71 か）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){アスランケープ}}（背 防7 HP-20 MP+20 MND+5 CHR-5 Lv70～ 白黒赤吟召青か学）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){グリーマンケープ}}（背 防7 HP+20 MP-20 VIT-5 INT+5 Lv70～ 白黒赤吟召青か学）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){リッターゴルゲット}}
（首 防8 HP+25 回避+5 敵対心+3 Lv70～ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){倶毘羅の数珠}}
（首 防5 STR+4 DEX+4 被ダメージ+5% Lv70～ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){モルガナチョーカー}}（首 STR-2 DEX-2 MND+5 40HPをMPに変換 Lv70～ All Jobs）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){バッカニアベルト}}（腰 防4 STR+4 飛命+7 敵対心-4 Lv75～ All Jobs）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){イオタリング}}（指 DEX+3 VIT+3 AGI+3 命中+3 Lv75～ All Jobs）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){オメガリング}} （指 INT+3 MND+3 CHR+3 魔法命中率+3 Lv75～ All Jobs）

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){デルタピアス}}（耳 DEX+2 CHR+2 敵対心-3 Lv75～ All Jobs）


&amp;bold(){アンプル100000交換品}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){バルラーンの眼帯}}


&amp;bold(){免罪符}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){海王の免罪符 ： 頭 脚}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){海霊の免罪符 ： 手 足}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){地霊の免罪符 ： 手 脚 }}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){神木の免罪符 ： 足}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){真龍の免罪符 ： 頭 }}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){武王の免罪符 ： 脚 足 }}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){英霊の免罪符 ： 頭 手 脚 足}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥王の免罪符 ： 頭 手 脚 足}}


&amp;bold(){オーディンの間限定免罪符}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){海霊の免罪符 ： 胴}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){地霊の免罪符 ： 胴}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){真龍の免罪符 ： 胴}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){武王の免罪符 ： 胴}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){英霊の免罪符 ： 胴}}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){冥王の免罪符 ： 胴}}


&amp;bold(){オーディン戦利品}

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){バルキリーフォーク}}(両手槍 Ｄ95 隔492 ダブルアタック+3% ストアTP+3 Lv75～ 竜)

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ホフド}}
(片手剣 Ｄ42 隔236 HP+3% MND+5 CHR+5 追加効果：HPもしくはMP吸収 Lv75～ 戦暗青)

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ヴァルハラブレスト}}(胴 防60 HP+50 被ダメージ-5% 敵対心+4 スロウ+5% Lv75～ 戦ナ暗)

&amp;color(yellow){●}&amp;color(yellowgreen){●}&amp;bold(){&amp;color(yellowgreen){ヴァルハラヘルム}}(頭 防40 HP+30 VIT+4 被ダメージ-5% スロウ+5% Lv75～ 戦ナ暗)
#ref(white.jpg)    </description>
    <dc:date>2010-05-08T12:12:34+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/294.html">
    <title>第二ウィング</title>
    <link>http://www13.atwiki.jp/bartlett/pages/294.html</link>
    <description>
      *第二ウィング
#ref(2nd.bmp)


雑魚がランダムで2～3グループ、[[ボス&gt;第二ウィング ボス]]が1体出現する。
雑魚総数のHPは約36万に合計されるようになっており、その出現パターンは以下の2通りである。 
-HP1倍の雑魚1グループ＋HP2倍の雑魚1グループ
-HP1倍の雑魚3グループ

HP1倍の12体グループは1体40アンプル。HP2倍の12体グループは1体80アンプル。 
HP1倍の6体グループは1体80アンプル。HP2倍の6体グループは1体160アンプル。 
よって第二ウィングは最大1440アンプルとなる。

&amp;bold(){＜＜2009.06.25 ジョブ編成改訂＞＞}

アラ編成の一例は、「戦戦暗白吟コ × 5　ナ竜青白赤吟」

物理攻撃による削りに特化した「戦戦暗白吟コ」が基調。
前衛は雑魚・ボス共に削れる両手武器持ちで、
ファイターズ・カオスロールにジョブボーナスを乗せられる戦暗が最適。
後衛は強化に優れる吟コに加え、範囲治療を得意とする白が有用である。

6PT目である「ナ竜青白赤吟」は削りそのものよりも、安全に削り続ける為の戦線保持が目的。
ナは第三ウィングボスの [[Motsognir&gt;第三ウィング ボス#b]] のキープに、
竜はボスへの竜剣ジャンプ・アンゴン（共に防－20%）に、
青は自爆など危険なWSを持つ雑魚へのヘッドバットに、そしてフライトフルロア（防－10%の範囲）に、
赤はサポ暗としボスへのクマスタンにそれぞれ活躍する。

入場後、前衛陣は壁沿いにやや奥に進み、後衛としっかり距離を取る。
ランプ配布に於けるしんがり役のOKサインが出たら釣りを開始し、
1人のターゲッターに両アラの全前衛が追従して雑魚を各個撃破して行く。
ターゲッターは/autotarget offにしておき、
雑魚に止めを刺す直前にはもう次の敵に移っておこう。

釣り時のリンク次第では大量の雑魚を寝かせキープする事になり、
各個撃破の行程に於いて、前衛・後衛が入り乱れがちだが、
前衛はとにかくターゲットに追いすがり時間内に撃破して行きたいので、
後衛は頻繁に前衛から距離を取るべく移動し、範囲攻撃に巻き込まれないようにしよう。

出現する可能性のある具体的な雑魚の種族、及び注意点は以下の通り。
第一ウィングより大幅に種類が増加されており、範囲攻撃に優れるスライムやドラゴンが厄介である。
----
#ref(battlemite.bmp)
&amp;bold(){Battlemite　ダイアマイト　12体}
前方範囲「フィラメンテッドホールド」が強スロウ。

#ref(craven.bmp)
&amp;bold(){Craven Einherjar　ゴースト　12体}
斬・突25%カット。打・格50%カット。氷闇に耐性（スリプルは一応○）。
バニシュ系でカット能力を殺ぐのが有効。
単体WS「テラータッチ」攻ダウン。スリプガIIを詠唱。

#ref(craveneinherjar.bmp)
&amp;bold(){Craven Einherjar　ブフート　12体}
上記の個体と同名ながら、こちらはその亜種のブフート族。
斬・突25%カット。打・格50%カット。氷闇に耐性（スリプルは一応○）。 
バニシュ系でカット能力を殺ぐのが有効。 
単体WS「テラータッチ」が攻ダウン。即死WS「パーディション」にはスタン系を。
氷系精霊魔法のみを詠唱し、スリプガIIは詠唱しない。

#ref(einherjarbrei.bmp)
&amp;bold(){Einherjar Brei　スライム　12体}
物理カット。トマホークが有効。
「フルイドスプレッド」対策に、タゲを持っていない前衛も常に蝉はフルで張っておく事。

#ref(eater.bmp)
&amp;bold(){Einherjar Eater　ワーム　12体}
単体WS「消化液弾」が攻50%ダウン。
移動出来ない種族なので、ボス前に出現した場合は必ず最後の1体を
総員壁際に退避した上で精霊・遠隔で倒し、次波＋ボスの出現に備える必要がある。
ボスと同時に出現した場合は、先にボスから釣って倒してしまう方が良い。

#ref(flamesofmuspelheim.bmp)
&amp;bold(){Flames of Muspelheim　クラスター　12体}
「自爆」対策にバファイラしつつスタン系で止める。「リフュエリング」でヘイストに。

&amp;bold(){Gardsvor　スパイダー　12体}
範囲WS「スパイダーウェブ」は強スロウ。

#ref(maridx.bmp)
&amp;bold(){Marid-X　マーリド　6体}
通常個体と違いチゴーを呼び出す事は無い。

#ref(hazhalmbat.bmp)
&amp;bold(){Hazhalm Bat　黒コウモリ（1匹）　12体}
突25%アップ。闇耐性（スリプルは一応○）。 

#ref(hazhalmbats.bmp)
&amp;bold(){Hazhalm Bats　黒コウモリ（3匹）　12体}
突25%アップ。闇耐性（スリプルは一応○）。 
「スリップストリーム」が命ダウン。「ソニックブーム」が攻25%ダウン。 

#ref(hazhalmleech.bmp)
&amp;bold(){Hazhalm Leech　赤リーチ　12体}
打・格カット。範囲WS「アシッドミスト」が攻50%ダウン。

#ref(liquified.bmp)
&amp;bold(){Liquified Einherjar　フラン　12体}
物理カット。トマホークが有効。魔防が低い。スリプガIIを詠唱。

#ref(logi.bmp)
&amp;bold(){Logi　ボム　12体}
火以外の精霊属性を50%カット。12体中6体は巨大化するタイプで睡眠無効。 
高位火属性精霊魔法を詠唱。自爆対策にバファイラ、青が有用。 
リンク時の被害が大きいので、寝ない個体がリンクしたらマラソン処理。 

#ref(odinsfool.bmp)
&amp;bold(){Odin&#039;s Fool　赤インプ　12体}
突12.5%アップ。闇耐性（印無しのスリプルは困難）。
スリプガIIを詠唱。WS止めに青が有用。

#ref(ormr.bmp)
&amp;bold(){Ormr　ドラゴン　6体}
物理範囲「ボディプレス」やHPmax－80%の「カオスブレード」対策に青が有用。
食事を含む強化全消し「無の歌」はサイレスで封じられる。

&amp;bold(){Rotting Huskarl　スケルトン（棍）　12体}
斬12.5%カット。突50%カット。打25%アップ。格12.5%アップ。 
氷闇耐性（スリプル無効）。バニシュ系でカット能力を殺ぐのが有効。

#ref(rottinghuskarl.bmp)
&amp;bold(){Rotting Huskarl　スケルトン（鎌）　12体}
斬12.5%カット。突50%カット。打25%アップ。格12.5%アップ。 
氷闇耐性（スリプル無効）。スリプガII詠唱。バニシュ系でカット能力を殺ぐのが有効。

&amp;bold(){Rotting Huskarl　ドラウガー　12体}
シ（短剣）×6　暗（片手剣）×6 から成る混成ドラウガー軍団。
斬12.5%カット。突50%カット。打25%アップ。格12.5%アップ。氷闇耐性（スリプル無効）。
バニシュ系でカット能力を殺ぐのが有効。HP25%から範囲HP吸収「屍毒」を使用。

#ref(sjokrakjen.bmp)
&amp;bold(){Sjokrakjen　頭足　12体}
範囲WS「メイルシュトロム」のSTRダウン対策にバウォタラ。

#ref(utgarthbat.bmp)
&amp;bold(){Utgarth Bat　赤コウモリ（1匹）　12体}
突25%アップ。闇耐性（スリプルは一応○）。

#ref(utgarthbats.bmp)
&amp;bold(){Utgarth Bats　赤コウモリ（3匹）　12体}
突25%アップ。闇耐性（スリプルは一応○）。 
「タービュレンス」対策にバエアロラ。 
「スリップストリーム」が命ダウン。「ソニックブーム」が攻25%ダウン。

#ref(utgarthleech.bmp)
&amp;bold(){Utgarth Leech　青リーチ　12体}
打・格カット。範囲WS「アシッドミスト」が攻50%ダウン。

#ref(wivre.bmp)
&amp;bold(){Wivre-X　ウィヴル　6体}
「デモラライジングロア」の攻50%ダウンにイレース。
前方物理バリア「グラニットスキン」、後方範囲「クロッバー」対策に前衛は側面から攻撃する事。

#ref(winebibber.bmp)
&amp;bold(){Winebibber　クロット　12体}
物理カット。トマホークが有効。
「フルイドスプレッド」対策に、タゲを持っていない前衛も常に蝉はフルで張っておく事。

#ref(waldgeist.bmp)
&amp;bold(){Waldgeist　ヘクトアイズ　12体}
打・格カット。闇耐性（スリプル無効）。
前方視線「凶眼」が麻痺。IV系・ガIII系精霊、スリプガIIを詠唱する。
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[[第二ウィング ボスへ&gt;第二ウィング ボス]]

#ref(secondwing.bmp)
#ref(white.jpg)    </description>
    <dc:date>2010-05-08T12:00:02+09:00</dc:date>
  </item>
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