第三ウィング ボス
- Dendainsonne デンダイン・ゾネ (ベヒーモス族)
「デンダイン砂漠の太陽」を意味するベヒーモスの別名。
旧約聖書の偽典『エノク書』に登場し、
先に創造された雌の巨獣リヴァイアサンが深海を住処としていた為、
後に創造された雄の巨獣ベヒーモスまでも海に置くと海水が溢れ返ってしまう事から、
ベヒーモスは広大なデンダイン砂漠をその住処に定められた。
しかしベヒーモスの体躯たるや凄まじく、砂漠を丸々胸の下に収めてしまうほど巨大だったという。
旧約聖書の偽典『エノク書』に登場し、
先に創造された雌の巨獣リヴァイアサンが深海を住処としていた為、
後に創造された雄の巨獣ベヒーモスまでも海に置くと海水が溢れ返ってしまう事から、
ベヒーモスは広大なデンダイン砂漠をその住処に定められた。
しかしベヒーモスの体躯たるや凄まじく、砂漠を丸々胸の下に収めてしまうほど巨大だったという。
| 雄叫び | 敵単体 | ウォークライ |
| サンダーボルト | 敵中心範囲 | 約100雷ダメージ+スタン |
| 衝撃波 | 前方範囲 | 約100ダメージ+ノックバック |
| ダストストーム | 後方範囲 | 約300物理ダメージ+暗闇 |
| フレイムアーマー | 敵単体 | ブレイズスパイク(約6反撃ダメージ) |
| ワイルドホーン | 前方範囲 | 約1000物理ダメージ |
討伐の難度がオーディンを上回ると言っても良いエインヘリヤル最強のモンスター。
独自の性質としてHPが削られる度に感情表現を何度も何度もログに流す。
「Dendainsonneはいら立っているようだ・・・・・・。」
「Dendainsonneは激しく興奮している!」
「Dendainsonneは猛り狂っている!!!」
感情表現は以上の様に推移して行き、最終的には
「Dendainsonneが嘲笑ったように見えた・・・・・・。」
のログと共に無詠唱のメテオを発動する(10人以上の被弾で1人約500ダメージ)。
独自の性質としてHPが削られる度に感情表現を何度も何度もログに流す。
「Dendainsonneはいら立っているようだ・・・・・・。」
「Dendainsonneは激しく興奮している!」
「Dendainsonneは猛り狂っている!!!」
感情表現は以上の様に推移して行き、最終的には
「Dendainsonneが嘲笑ったように見えた・・・・・・。」
のログと共に無詠唱のメテオを発動する(10人以上の被弾で1人約500ダメージ)。
パラメーターはシーフタイプで、TAと高い回避力が特長。
当ボスに限り、開幕のソウル4曲掛けはマチマチ+マドマドが良いだろう。
前衛は寿司を食し、その後の歌もマドマドにすると継続してダメージを与えやすい。
麻痺・スロウ・グラビデ・スタンが有効であり、精霊はどの属性でもよく入る。
当ボスに限り、開幕のソウル4曲掛けはマチマチ+マドマドが良いだろう。
前衛は寿司を食し、その後の歌もマドマドにすると継続してダメージを与えやすい。
麻痺・スロウ・グラビデ・スタンが有効であり、精霊はどの属性でもよく入る。
ベヒーモスは基本的に標的に回り込まれても体を入れ替えない大型モンスターだが、
WSの発射時には頻繁に標的PCに向き直るので、
後衛を「ワイルドホーン」や「ダストストーム」に巻き込ませない為にも
前衛陣はベヒーモスの正面に集まって、ベヒーモスの向きを固定してしまうと良い。
その際はタゲを取っていない者でも、「ワイルドホーン」対策に蝉を切らさない事が必須となる。
当ボスのHPは他のボスに比べて相対的に低い為、一気に押し切りたい所だが、
アラ壊滅の引き金になり易いのは、メテオ被弾の傷が癒えない内の再度メテオ。
メテオはボスのHPの削り速度に比例して逐次発射されて行くので、
メテオを被弾したら、前衛はケアルガIIをもらうまで一時的に後ろを向く配慮が必要だろう。
WSの発射時には頻繁に標的PCに向き直るので、
後衛を「ワイルドホーン」や「ダストストーム」に巻き込ませない為にも
前衛陣はベヒーモスの正面に集まって、ベヒーモスの向きを固定してしまうと良い。
その際はタゲを取っていない者でも、「ワイルドホーン」対策に蝉を切らさない事が必須となる。
当ボスのHPは他のボスに比べて相対的に低い為、一気に押し切りたい所だが、
アラ壊滅の引き金になり易いのは、メテオ被弾の傷が癒えない内の再度メテオ。
メテオはボスのHPの削り速度に比例して逐次発射されて行くので、
メテオを被弾したら、前衛はケアルガIIをもらうまで一時的に後ろを向く配慮が必要だろう。
メテオの範囲は広く、「サンダーボルト」はそれに輪を掛けて広い為、後衛のHPも同時に痛みがち。
後衛は思い切って前衛の側面まで接近、そこを常時立ち位置とし、
スキンなどはせずに自分ごとケアルガIIしていく形にするとMPが浮く。
前衛の火力に拠る所が大きいが、ボスの低いHPに付け込んで
後衛のMPが枯れる前に撃破する事は充分に可能である。
後衛は思い切って前衛の側面まで接近、そこを常時立ち位置とし、
スキンなどはせずに自分ごとケアルガIIしていく形にするとMPが浮く。
前衛の火力に拠る所が大きいが、ボスの低いHPに付け込んで
後衛のMPが枯れる前に撃破する事は充分に可能である。
どうしても倒せないようならば、前前前白吟コ×3といった従来の編成に
黒黒黒黒赤コの1PTを追加して、グラビデ精霊で削ると良いだろう。
黒黒黒黒赤コの1PTを追加して、グラビデ精霊で削ると良いだろう。
固定戦利品:
ベヒーモスの角
- Freke フレキ (ケルベロス族)
北欧神話に於いてオーディンが従える四種の鳥獣が一。
ワタリガラスのフギン(思考)、ムニン(記憶)、狼のゲリ(貪る者)、フレキ(飢える者)が居る。
オーディン自身はワインのみで生きる事が出来る為、
彼に捧げられる供物は主にゲリとフレキが食している。
ワタリガラスのフギン(思考)、ムニン(記憶)、狼のゲリ(貪る者)、フレキ(飢える者)が居る。
オーディン自身はワインのみで生きる事が出来る為、
彼に捧げられる供物は主にゲリとフレキが食している。
| サルファラスブレス | 前方範囲 | 火ブレスダメージ |
| スコーチングラッシュ | 後方範囲 | 800~1000物理ダメージ |
| マグマホプロン | 敵単体 | ストンスキン+ブレイズスパイク |
| ユルレーション | 敵中心範囲 | ダメージ無し+麻痺 |
| ラヴァスピット | 標的中心範囲 | 火ダメージ |
| ゲーツオブハデス | 敵中心範囲 | 火ダメージ+バーン。HP25%から使用 |
オーソドックスなケルベロス族。
特に独自の性質も無く、第三ウィングのボスの中ではかなり御し易い部類に入る。
後方から攻撃しない限りはWSも温めである為、バファイラを掛けた後
居合わせた前衛が総掛かりでソウルボイス+2hの元に挑みかかると良い。
麻痺でアビリティが潰されると厄介なので最初から全力を出して構わないだろう。
スコーチングラッシュは真龍族のスパイクフレイルに迫らんとする威力なので、
後方からは誰も殴らないようにしたい。
特に独自の性質も無く、第三ウィングのボスの中ではかなり御し易い部類に入る。
後方から攻撃しない限りはWSも温めである為、バファイラを掛けた後
居合わせた前衛が総掛かりでソウルボイス+2hの元に挑みかかると良い。
麻痺でアビリティが潰されると厄介なので最初から全力を出して構わないだろう。
スコーチングラッシュは真龍族のスパイクフレイルに迫らんとする威力なので、
後方からは誰も殴らないようにしたい。
後半のゲーツオブハデスは構えが長いのでスタンやテンポラルシフトで止める事が出来る。
固定戦利品:
ケルベロスの肉
(稀に
ケルベロスの爪
ケルベロスの皮
が追加)
- Gorgimera ゴルギメラ (キマイラ族)
RPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に登場するキメラの一種。
ゴルゴーン、ドラゴン、ライオンの首を持つ事から、ゴルゴーンとキメラの合成語だと思われる。
ゴルゴーン、ドラゴン、ライオンの首を持つ事から、ゴルゴーンとキメラの合成語だと思われる。
| 岩息 | 前方範囲 | ダメージ無し+石化 |
| サンダーストライク | 前方範囲 | 約400雷ダメージ+スタン |
| テネブラスミスト | 敵中心範囲 | ダメージ無し+TP0 |
| トゥールビヨン | 標的中心範囲 | 約1000物理ダメージ+防ダウン+ノックバック |
| ドレッドストーム | 敵中心範囲 | 約400闇ダメージ+テラー |
| プレイグスワイプ | 後方範囲 | 物理ダメージ+悪疫+バイオ |
| フルミネーション | 敵中心範囲 | 約600雷ダメージ+麻痺+スタン。HP25%から使用 |
HP約80000。こちらもオーソドックスなキマイラ族で、特に独自の特徴は無い。
精霊魔法は通りが悪く(50%カット)、弱体魔法も高確率でレジストされる。
前衛の立ち位置は前足のどちらかが良いだろう。
精霊魔法は通りが悪く(50%カット)、弱体魔法も高確率でレジストされる。
前衛の立ち位置は前足のどちらかが良いだろう。
ソウルボイスからの前衛2hを用いた一気呵成の勢いで攻めて構わないが、
侍の明鏡止水は「テネブラスミスト」で潰される事があるので、
敵のWS直後に発動して即撃ち切る等の工夫が必要だろう。
尚フレキと違ってスタン耐性がやや高い為、
極めて高威力である「トゥールビヨン」、そして後半の「フルミネーション」を
スタンやテンポラルシフトで止めたいのならば、
暗黒スキルをブーストしたり雷杖を背負っておくと良い。
通常攻撃のクリティカルやWSで翼を畳ませる事が出来、その間は「トゥールビヨン」を使用しなくなる。
翼は約3分後に再び拡げられ、「トゥールビヨン」も再度WSの使用選択肢に入る。
侍の明鏡止水は「テネブラスミスト」で潰される事があるので、
敵のWS直後に発動して即撃ち切る等の工夫が必要だろう。
尚フレキと違ってスタン耐性がやや高い為、
極めて高威力である「トゥールビヨン」、そして後半の「フルミネーション」を
スタンやテンポラルシフトで止めたいのならば、
暗黒スキルをブーストしたり雷杖を背負っておくと良い。
通常攻撃のクリティカルやWSで翼を畳ませる事が出来、その間は「トゥールビヨン」を使用しなくなる。
翼は約3分後に再び拡げられ、「トゥールビヨン」も再度WSの使用選択肢に入る。
固定戦利品:
キマイラの角
- Motsognir モートソグニル (ドゥエルグ族)
ドゥエルグとは、北欧神話に於いて原初の巨人ユミルの遺体から生まれた小人の事で、
いわば北欧版の「ドワーフ」である。
ヴァナ・ディールでもその設定を受け継ぎ、ドゥエルグは彫金術に優れる褐色の小人とされており、
このモートソグニルは彼らの最長老として数多の狂戦士を自らの護衛に雇っているという。
いわば北欧版の「ドワーフ」である。
ヴァナ・ディールでもその設定を受け継ぎ、ドゥエルグは彫金術に優れる褐色の小人とされており、
このモートソグニルは彼らの最長老として数多の狂戦士を自らの護衛に雇っているという。
| カックル | 敵中心範囲 | ダメージ無し+魔攻・魔防・魔命ダウン |
| ヘルクラップ | 前方範囲 | 約300物理ダメージ+ヘヴィ+ノックバック |
| ヘルスナップ | 敵中心範囲 | ダメージ無し+スタン+範囲内の護衛を起こす |
| ネクロパージ | 敵中心範囲 | 約300物理ダメージ+呪い(HPmax-50%)+ノックバック |
| ネクロベイン | 敵中心範囲視線 | ダメージ無し+麻痺+呪い(HPmax-50%) |
| ビルジストーム | 敵中心範囲 | ダメージ+攻・防・命ダウン |
| 鮮血の饗宴 | 敵中心範囲 | 約300ダメージ+テラー+キラー。HP25%から使用 |
慣れぬ内は最も苦戦し易い一風変わったボスで、護衛のデーモン12体と共に登場する。
ボス本体は終始無敵状態であり、直接ダメージを与える事は一切出来ない。
護衛のデーモンを倒して行く事で、初めてボスのHPは減少して行き、
デーモンを全滅させた所で丁度ボスのHPも0となり、ボスは消滅。勝利となる。
デーモンのジョブは以下の3種類で、ボスも含めた全個体が強制リンクする。
護衛のデーモンは雑魚総数の上限内にカウントされている上、
そもそもボスのHPを削る必要が無いので、慣れれば最も所要時間を掛けずに倒せる相手である。
ボス本体は終始無敵状態であり、直接ダメージを与える事は一切出来ない。
護衛のデーモンを倒して行く事で、初めてボスのHPは減少して行き、
デーモンを全滅させた所で丁度ボスのHPも0となり、ボスは消滅。勝利となる。
デーモンのジョブは以下の3種類で、ボスも含めた全個体が強制リンクする。
護衛のデーモンは雑魚総数の上限内にカウントされている上、
そもそもボスのHPを削る必要が無いので、慣れれば最も所要時間を掛けずに倒せる相手である。
戦(両手斧) : Angantyr Barri Hervarth Tyrfing
黒(片手棍) : Bui Hadding the Elder Hjorvarth Reifnir
暗(両手鎌) : Brami Hadding the Younger Hrani Tind
黒(片手棍) : Bui Hadding the Elder Hjorvarth Reifnir
暗(両手鎌) : Brami Hadding the Younger Hrani Tind
専属のキープ役(ナor青+赤)がボスを遠間でキープしている間に、
前衛がハイペースでデーモンを各個撃破して行く事になる。
倒す順番は、出来ればHPが低くプガIIやガIIIで暴れがちな黒デーモン(片手棍)からが良いが、
敵の数が多い序盤が最も苦しいので、そこまで倒す順番には固執せずに
1人の定められたターゲッターが近場から手当たり次第に殴りかかり、
他の全前衛がそれに追従して行くと良い。
前衛がハイペースでデーモンを各個撃破して行く事になる。
倒す順番は、出来ればHPが低くプガIIやガIIIで暴れがちな黒デーモン(片手棍)からが良いが、
敵の数が多い序盤が最も苦しいので、そこまで倒す順番には固執せずに
1人の定められたターゲッターが近場から手当たり次第に殴りかかり、
他の全前衛がそれに追従して行くと良い。
具体的な開幕の手順は、後衛の服毒後に、ナがインビンかセンチをした上でデーモンを釣り、
即時赤が連続魔スリプルII、黒が印スリプガII、吟がララバイを用いて全デーモンの寝かせを図る。
暗・黒デーモンは開幕に魔法を詠唱し、なかなか向かって来ないので、
上記の寝かせ要員はデーモンが接近して来るのを後方で待つのではなく、
ナの釣りを確認したら自ら敵陣に踏み込んで行って寝かせていこう。
即時赤が連続魔スリプルII、黒が印スリプガII、吟がララバイを用いて全デーモンの寝かせを図る。
暗・黒デーモンは開幕に魔法を詠唱し、なかなか向かって来ないので、
上記の寝かせ要員はデーモンが接近して来るのを後方で待つのではなく、
ナの釣りを確認したら自ら敵陣に踏み込んで行って寝かせていこう。
寝かせが行われたら、ナはボスにフラッシュを入れ、サポート役の赤を引き連れてその場を離脱。
以降、デーモンから遠ざかった広場隅にてボスをマラソンし続ける。
ボスは引き寄せを有している為に誘導しづらい感があるが、
何度引き寄せられようと意に介さずに走り続けてしまって良い。
ボスの「ヘルスナップ」は範囲内に居る眠っている護衛を覚醒させる効果があるので、
ナによるボスの引き離し、及び遠間でのキープはこの戦いに於いて最も重要だと言える。
ボスはデーモンのヘイトリストも共有しているので、そこにヘイトが蓄積していない序盤の内に、
ボスのヘイト感知圏(遠隔の最大射程とイコール)にデーモンが入らぬ程に相互を引き離そう。
尚デーモンの方はボスのヘイストリストを共有している様な事は無い。
以降、デーモンから遠ざかった広場隅にてボスをマラソンし続ける。
ボスは引き寄せを有している為に誘導しづらい感があるが、
何度引き寄せられようと意に介さずに走り続けてしまって良い。
ボスの「ヘルスナップ」は範囲内に居る眠っている護衛を覚醒させる効果があるので、
ナによるボスの引き離し、及び遠間でのキープはこの戦いに於いて最も重要だと言える。
ボスはデーモンのヘイトリストも共有しているので、そこにヘイトが蓄積していない序盤の内に、
ボスのヘイト感知圏(遠隔の最大射程とイコール)にデーモンが入らぬ程に相互を引き離そう。
尚デーモンの方はボスのヘイストリストを共有している様な事は無い。
ボスはオートリゲインを有している事に加え、
サンダーIV、サンダガIII、スリプガII等を詠唱するので、マラソン役も服毒は欠かせない。
また「カックル」対策にパナケイアを持っていると一括して治療出来るので便利である。
終盤はWS「鮮血の饗宴」も交えて来る為、ボスのマラソンが極めて困難になってくるが、
その頃にはデーモンの方も粗方片付いているので、前衛諸氏でデーモンを押し切ってしまおう。
サンダーIV、サンダガIII、スリプガII等を詠唱するので、マラソン役も服毒は欠かせない。
また「カックル」対策にパナケイアを持っていると一括して治療出来るので便利である。
終盤はWS「鮮血の饗宴」も交えて来る為、ボスのマラソンが極めて困難になってくるが、
その頃にはデーモンの方も粗方片付いているので、前衛諸氏でデーモンを押し切ってしまおう。
固定戦利品:
魔人のどくろ
- Stoorworm ストールワーム (ハイドラ族)
ケルト神話に登場する巨大な海蛇。
その巨躯はスカンディナヴィア半島を覆う程であり、
出現する度にブリテン島は大洪水に見舞われたという。
その巨躯はスカンディナヴィア半島を覆う程であり、
出現する度にブリテン島は大洪水に見舞われたという。
| トレンブリング | 敵中心範囲 | 約800ダメージ+魔法効果全消去 |
| バロフィールド | 敵中心範囲 | 約300ダメージ+ヘヴィ |
| サーペンタインテール | 後方範囲 | 約1000物理ダメージ |
| パイリックブラスト | 前方範囲 | 火ブレスダメージ+悪疫。首2本以上で使用 |
| パイリックブルワーク | 敵単体 | 1分間物理バリア。首2本以上で使用 |
| ポーラーブラスト | 前方範囲 | 氷ブレスダメージ+麻痺。首2本以上で使用 |
| ポーラーブルワーク | 敵単体 | 1分間魔法バリア。首2本以上で使用 |
| ナーブガス | 敵中心範囲 | 約800ダメージ+毒+呪い。首3本&HP25%から使用 |
一般的にアトルガン三大HNMの中では最も御し易いとされるハイドラ族。
オートリゲインを有し、約1分毎にマイティストライクを繰り返し使用する。
通常攻撃の威力は約400、クリティカル時は約600程。
基本的にエインヘリヤルは雑魚 → ボスの順に戦う事が多い為、
当ボスはそのオートリゲインが故に、釣った瞬間、高確率でTP300のWSを発射する。
オートリゲインを有し、約1分毎にマイティストライクを繰り返し使用する。
通常攻撃の威力は約400、クリティカル時は約600程。
基本的にエインヘリヤルは雑魚 → ボスの順に戦う事が多い為、
当ボスはそのオートリゲインが故に、釣った瞬間、高確率でTP300のWSを発射する。
ハイドラ族の例に倣い、斬武器のクリティカルかWSで首を切断する事が出来るが、
このストールワームの首の再生速度は極めて速く、約10秒程でもう生え変わってしまう。
よって各種バリア・ブレスを長時間封印する手立ては無いので、
両手武器持ちがボスの足元に立ってブレスダメージを軽減しながら殴り、
物理バリアの時のみ後衛が雷系で削って行く事になる(サンダーIVで約800)。
火・風・氷に対して強い耐性を持つので、それらは撃たない方が良いだろう。
このストールワームの首の再生速度は極めて速く、約10秒程でもう生え変わってしまう。
よって各種バリア・ブレスを長時間封印する手立ては無いので、
両手武器持ちがボスの足元に立ってブレスダメージを軽減しながら殴り、
物理バリアの時のみ後衛が雷系で削って行く事になる(サンダーIVで約800)。
火・風・氷に対して強い耐性を持つので、それらは撃たない方が良いだろう。
弱体魔法に対するレジスト率が極めて高く、印無しでは入り難い。
また同様にスタンやテンポラルシフトの入りも、完全に無効ではないとはいえ、
極めて厳しいものとなっている。
また同様にスタンやテンポラルシフトの入りも、完全に無効ではないとはいえ、
極めて厳しいものとなっている。
固定戦利品:
ハイドラの肉
(稀に
ハイドラの牙
が追加)
- Vampyr Jarl ヴァンピール・ヤール (ヴァンピール族)
「ヴァンピール」とはスカンディナヴィア語圏に於ける吸血鬼「ヴァンパイア」の事で、
「ヤール」とは同地方の貴族の事を指す。
ヴァナ・ディールに於いては、ヴァンピールはアンデッドの頂点に立つ存在とされている。
「ヤール」とは同地方の貴族の事を指す。
ヴァナ・ディールに於いては、ヴァンピールはアンデッドの頂点に立つ存在とされている。
| ウィング・オブ・ゲヘナ | 敵中心範囲 | ダメージ+スタン+ノックバック |
| 断罪の瞳 | 前方範囲視線 | ダメージ無し+死の宣告 |
| デコレーション | 前方範囲 | 約1000物理ダメージ |
| ノスフェラトゥキス | 敵中心範囲 | HP・TP吸収 |
| ヒリオヴォイド | 敵中心範囲 | ダメージ無し+強化吸収 |
| ブラッドレイク | 標的単体 | HP吸収 |
| ノクトサービチュード | 前方範囲 | ダメージ無し+魅了。屍犬か蝙蝠に分裂 |
スリプガII、ポイゾガII、バインガ、バイオIII、アブゾ系、ドレッドスパイクを詠唱。
アンデッドであり氷と闇に高い耐性を有す他、
種族特性として通常攻撃の追加効果にHP100吸収がある。
独自の性質として、戦闘開始から約2分後にパッシヴ・ノンリンクの6体の屍犬族 Vampyr Wolf、
またはコウモリ族 Vampyr Bats に分裂し、そこから更に2分経過するとヴァンピールの姿に戻る。
HPはヴァンピール形態・分裂形態で共有しており、どちらの時にも止めを刺す事が出来る。
2分前に削り切れば分裂するような事も無い。
アンデッドであり氷と闇に高い耐性を有す他、
種族特性として通常攻撃の追加効果にHP100吸収がある。
独自の性質として、戦闘開始から約2分後にパッシヴ・ノンリンクの6体の屍犬族 Vampyr Wolf、
またはコウモリ族 Vampyr Bats に分裂し、そこから更に2分経過するとヴァンピールの姿に戻る。
HPはヴァンピール形態・分裂形態で共有しており、どちらの時にも止めを刺す事が出来る。
2分前に削り切れば分裂するような事も無い。
他のボスに比べると相対的に範囲攻撃の火力に乏しい事から、
居合わせた前衛が総掛かりで囲んでしまって構わない。
ソウル4曲掛け、ディアIII、竜剣ジャンプを駆使すれば、分裂前に倒す事も十分可能である。
スタンがあるならばウィング・オブ・ゲヘナに合わせるとスムーズな攻勢を維持出来る。
ディスペルは通らないので、ドレッドスパイクには速やかにフィナーレを入れたい所だ。
居合わせた前衛が総掛かりで囲んでしまって構わない。
ソウル4曲掛け、ディアIII、竜剣ジャンプを駆使すれば、分裂前に倒す事も十分可能である。
スタンがあるならばウィング・オブ・ゲヘナに合わせるとスムーズな攻勢を維持出来る。
ディスペルは通らないので、ドレッドスパイクには速やかにフィナーレを入れたい所だ。
固定戦利品:
龍の血
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